miniaturadeimagen|Comienzo de un listado de un programa para teclear (revista Commodore World, C-64) que combina BASIC con código máquina. Un programa o listado para teclear era un listado en código fuente informático impreso en una revista o libro de informática doméstica. La idea era que el lector lo introdujera mediante el teclado y luego lo guardara en una cinta de casete o en un disquete. El resultado era un juego, una utilidad o una aplicación totalmente funcional.

Escribir programas a mano era algo habitual en la época de los ordenadores domésticos, desde finales de la década de 1970 hasta principios de los 90, cuando la RAM de los sistemas de 8 bits se medía en kilobytes y la mayoría de los propietarios no tenían acceso a internet o comunidades virtuales como los sistemas de tablones de anuncios (BBS).

Revistas como Softalk, Compute!, ¡Ahoy! o Commodore World, Commodore Magazine, Microhobby y otras en España dedicaban gran parte de sus páginas a estos listados de programas. En las revistas se podían encontrar juegos u otros programas que eran gratuitos, de modo que comprar una revista suponía solo una fracción de lo que costaba comprar software comercial en soportes extraíbles, aunque el usuario tenía que dedicar normalmente varias horas a copiarlos tecleando. La mayoría de los listados estaban escritos en un dialecto BASIC específico del sistema o bien en código máquina. Los programas en código máquina eran largas listas de números decimales o hexadecimales, a menudo en forma de instrucciones DATA en BASIC. La mayoría de las revistas contaban con algún tipo de programa corrector de errores, con «sumas de control» para asegurarse de que el programa estuviera escrito correctamente y sin errores.

Estos listados de programas para teclear no llegaron de forma significativa a la época de los ordenadores de 16 bits, como el Amiga y el Atari ST, dado que tanto los programas como los datos (especialmente los gráficos) se volvieron mucho más grandes. Para entonces se hizo común incluir cintas de casete, disquetes o un CD-ROM con cada número de la revista.

Descripción El lector preparaba la copia impresa del listado del programa, por ejemplo, de una revista o un libro, se sentaba frente al ordenador y tecleaba manualmente las líneas de código. Los ordenadores de esta época arrancaban automáticamente en un entorno de programación, normalmente BASIC; incluso los comandos para cargar y ejecutar un programa preempaquetado eran en realidad comandos de programación ejecutados en modo directo .

Tras introducir el programa, el usuario podría ejecutarlo y también guardarlo en un disco o en una cinta para usarlo más adelante. A menudo se advertía a los usuarios que guardaran el programa antes de ejecutarlo, ya que los errores podían provocar fallos que requerieran reiniciar el sistema, lo que haría que el programa fuera irrecuperable a menos que se hubiera guardado antes. Algunos programas eran utilidades o programas de demostración cortos y sencillos, pero muchos otros eran juegos o aplicaciones totalmente funcionales, que en ocasiones rivalizaban con los paquetes comerciales.

Los comandos que se escribían normalmente estaban en BASIC o en una combinación de un cargador BASIC y código máquina . En este último caso, los códigos de operación y los operandos de la parte del código máquina a menudo se proporcionaban simplemente como sentencias DATA dentro del programa BASIC, y se cargaban utilizando el comando POKE, ya que pocos usuarios tenían acceso a un ensamblador. En algunos casos, se proporcionaba un programa especial para introducir el código máquina numéricamente. Los programas con un componente de código máquina a veces incluían listados en lenguaje ensamblador para los usuarios que disponían de ensambladores y que estaban interesados en el funcionamiento interno del programa.

La desventaja de escribir los datos manualmente era el trabajo que implicaba. Introducir un texto de tamaño mediano requería horas. Si el programa resultante no era del agrado del usuario, era muy posible que este dedicara más tiempo a teclearlo que a utilizarlo. Además, los errores al escribir texto eran frecuentes, tanto para los usuarios como para las revistas que los publicaban. Esto era especialmente cierto en el caso de las partes de código máquina de los programas BASIC, que no eran más que líneas y líneas de datos, en forma de instrucciones DATA en lenguaje BASIC.

En algunos casos, cuando la versión del código ASCII utilizada en el tipo de ordenador para el que se publicaba el programa incluía caracteres imprimibles para todos los valores entre el 0 y el 255 (incluyendo movimientos del cursor, borrado de la pantalla y similares), el código se imprimía utilizando cadenas que contenían los glifos a los que se asignaban los valores, pero era más normal verlos abreviados con códigos mnemotécnicos como [SHIFT-R] o [ARRIBA] que indicaban al usuario qué teclas debía pulsar. Si bien los programas BASIC a menudo se paraban con un error en una instrucción incorrecta, las partes de código máquina de un programa podrían fallar de maneras imposibles de rastrear. Esto dificultaba la correcta introducción de los programas.

Existían otras soluciones para la tediosa tarea de teclear líneas de código aparentemente interminables. Los autores independientes escribían la mayoría de los programas para revistas y, en el artículo que los acompañaba, a menudo proporcionaban a los lectores una dirección postal a la que enviar una pequeña suma de dinero (lo habitual eran alrededor de 3 dólares estadounidenses ). para comprar el programa en disco o cinta. A mediados de la década de 1980, reconociendo esta demanda por parte de los lectores, muchas revistas publicadas en Estados Unidos y España ofrecían todos los textos de cada número en un disco opcional, a menudo con uno o dos programas adicionales.

Algunos de estos discos de software se convirtieron en publicaciones electrónicas por derecho propio, sobreviviendo a la revista de la que provenían, como sucedió con Loadstar. En España también era habitual que la editorial vendiera disquetes con los programas listados en las revistas. Algunas revistas británicas ofrecían ocasionalmente un disco de plástico flexible gratuito que se podía reproducir en un tocadiscos conectado a la entrada de casete del microordenador. También se inventaron otros métodos, como el Cauzin Softstrip, pero sin mucho éxito.

No todos los listados eran largos. La columna "Magia" de la revista Run se especializaba en programas de una sola línea para el Commodore 64, algo que de vez en cuando hacía también su equivalente español, Commodore World. Estos programas solían ser demos gráficas o servían para mostrar algo de la arquitectura del ordenador; el texto que acompañaba esas demos solía evitar describir la imagen resultante, para animar a que los lectores las teclearan.

Historia Los programas para teclear proceden una era anterior a la de los ordenadores domésticos.

La mayor parte de las primeras revistas de informática publicaban listados de programas para teclear. Las revistas profesionales y orientadas a los negocios, como Byte y Popular Computing, los publicaban con menos frecuencia, a menudo como programas de prueba para ilustrar algún tema técnico. Las publicaciones orientadas a los consumidores finales, como Compute! y Family Computing publicaban varios en cada número. En ocasiones, los programas eran específicos para un ordenador doméstico determinado y, en otras, compatibles con varios ordenadores. Revistas específicas de plataformas como Compute!'s Gazette (para VIC-20 y Commodore 64 ) y Antic (para ordenadores Atari de 8 bits ), al tener que imprimir solo una versión de cada programa, podían imprimir listados más extensos.

Aunque los programas que se podían escribir solían estar protegidos por derechos de autor, como muchos de los juegos de BASIC Computer Games, los autores a menudo animaban a los usuarios a modificarlos, añadiéndoles funcionalidades o cambiándolos de alguna otra manera para adaptarlos a sus necesidades. Muchos autores utilizaban los artículos de acompañamiento para sugerir modificaciones. En ocasiones, los usuarios enviaban sus cambios de vuelta a la revista para su posterior publicación. Esto podría considerarse un precursor del software de código abierto, pero hoy en día la mayoría de las licencias de código abierto especifican que el código debe estar disponible en un formato legible por máquina .

Los listados de programas siguen existiendo como herramienta educativa, específicamente para libros de programación informática, donde el usuario puede teclear pequeños programas destinados a explicar una función específica de un lenguaje.

Software de comprobación de errores Para evitar errores al introducir los listados, la mayoría de las publicaciones proporcionaban programas cortos para verificar que el código se hubiera introducido correctamente. Estos datos eran específicos para cada revista o familia de revistas, y normalmente se utilizaban diferentes programas de validación para los datos binarios y para BASIC.

Al ejecutar el programa se generaba una lista de valores numéricos que debían compararse con los valores impresos en la revista, por ejemplo un número entre 0 y 255 que debía coincidir a modo de "suma de control". Cuando todo estaba correctamente tecleado, el programa se guardaba y quedaba listo para utilizar.

Referencias

Enlaces externos

Texto completo de tipografía clásica en libros de programas Archivo de la revista Classic Computer Magazine THE TYPE FANTASTIC (TTFn): Archivo para listados para la revista Sinclair – Por Jim Grimwood; archivo original de Michael Bruhn Lista de Libros de Juegos para teclear para Commodore 64 Primer encuentro: la revista COMPUTE! y su glorioso y tedioso código para teclear - Por Nate Anderson; Ars Technica Lista completa de comprobación de errores en listados programas Categoría:Historia del software