Still Wakes the Deep es un videojuego de terror psicológico desarrollado por The Chinese Room y publicado por Secret Mode. La historia sigue a un electricista llamado Cameron «Caz» McLeary (Alec Newman), quien queda atrapado en una plataforma petrolífera dañada en el Mar del Norte en la década de 1970, sin posibilidad de escapar mientras es perseguido por misteriosos monstruos en condiciones climáticas extremas. Jugado desde una perspectiva en primera persona, el juego no incluye ningún sistema de combate, y los jugadores deben recurrir al sigilo y a la resolución de sencillos acertijos para sobrevivir. A medida que el jugador avanza en la historia, la plataforma petrolífera evoluciona y cambia gradualmente, aunque el juego en sí es en gran medida lineal.
El cofundador del estudio, Dan Pinchbeck, presentó inicialmente Still Wakes the Deep como «The Thing ambientado en una plataforma petrolífera» y fue el director del juego hasta su partida a mediados de 2023. El estudio, que anteriormente lanzó Amnesia: A Machine for Pigs (2013) y Everybody's Gone to the Rapture (2015), anunció Still Wakes the Deep como su regreso a los juegos de terror narrativos. Si bien el juego presenta una entidad sobrenatural, el océano fue descrito como el enemigo secundario, y el equipo consideró que el escenario evocaría diversos miedos, como vértigo, ahogamiento y claustrofobia. La aventura del Poseidón y Aniquilación sirvieron de inspiración para el equipo. Entrevistaron a ingenieros que habían trabajado en plataformas petrolíferas y consultaron los archivos documentales de BP para garantizar que la plataforma presentada en el juego fuera auténtica y fiel a la época. También se reclutó a actores escoceses, con Alec Newman prestando su voz al protagonista.
Anunciado en junio de 2023, el juego se lanzó para Microsoft Windows, PlayStation 5 y Xbox Series X y Series S en junio de 2024. Recibió críticas generalmente positivas, con elogios a la historia, la atmósfera, los gráficos, el diseño de sonido y las interpretaciones de voz, aunque se criticó su jugabilidad, su estructura lineal y su duración. Still Wakes the Deep recibió dos nominaciones en la vigésima octava edición de los Premios D.I.C.E. y ocho nominaciones en la vigésima primera edición de los Premios BAFTA de Videojuegos, de los cuales ganó tres. Una expansión del juego, titulada Siren's Rest, se lanzó el 18 de junio de 2025.
Jugabilidad Still Wakes the Deep es un videojuego de terror psicológico que se juega desde una perspectiva en primera persona. El juego se desarrolla en diciembre de 1975, en una plataforma petrolífera llamada Beira D en el Mar del Norte. El jugador toma el control de un electricista de Glasgow llamado Cameron «Caz» McLeary, quien debe navegar por la plataforma petrolífera tras un evento catastrófico, buscando una forma de escapar mientras sobrevive al clima adverso y evade la persecución de criaturas. Caz puede correr, saltar y trepar escaleras, aunque puede temblar al navegar por los entornos hostiles de la plataforma, lo que puede provocar que caiga si el jugador no responde a tiempo a los eventos de tiempo rápido. Caz está equipado con una linterna, que puede usarse para iluminar áreas que de otro modo estarían poco iluminadas.
El juego no tiene pantalla de visualización frontal. Si el monstruo está cerca del jugador, aparecerán flotadores de colores en la visión periférica de Caz. El juego no tiene un sistema de combate, y los jugadores tienen que depender del sigilo (como esconderse detrás de objetos y dentro de conductos de ventilación o lanzar objetos para distraer a los enemigos) y resolver acertijos ambientales para sobrevivir y progresar. Cuando el jugador es perseguido por el monstruo, tiene la opción de mirar rápidamente hacia atrás mientras corre hacia adelante. Still Wakes the Deep es un juego lineal, y el equipo de desarrollo usa pintura amarilla en varias superficies para dirigir a los jugadores hacia sus objetivos. Los jugadores tienen que visitar varias ubicaciones varias veces a lo largo de la campaña del juego, aunque el entorno cambiará gradualmente a medida que se desarrollen los eventos del juego. El juego también tiene un modo historia, que permite a los jugadores jugar el juego en una dificultad más baja.
Trama
El 26 de diciembre de 1975, Cameron «Caz» McLeary (Alec Newman), electricista de la plataforma petrolífera «Beira D» en el Mar del Norte, es despedido por su irascible jefe, Davy Rennick (Clive Russell), quien descubre que Caz es buscado por la policía de Strathclyde por un altercado violento y por evadir el arresto. Antes de que Caz pueda abordar un helicóptero con destino a tierra firme, una catastrófica falla en la perforación sacude las instalaciones, arrojándolo a él y a varios hombres al mar. Solo Caz es rescatado y, al recuperar la consciencia, descubre que la plataforma está siendo invadida por misteriosos tentáculos con forma de vasos sanguíneos que fueron traídos por la perforación y contaminaron el petróleo, lo que mutó a numerosos trabajadores en monstruos sedientos de sangre. Huyendo de ellos, Caz encuentra a su mejor amigo diabético: el cocinero de la Beira D, Roy (Shaun Dooley), quien se ha refugiado en la cocina. Caz se marcha para asegurar los botes salvavidas, pero los pierde debido a una mala construcción.
Rennick ordena una evacuación en helicóptero, pero se marcha sin esperar a los demás. Sin embargo, el helicóptero se estrella contra la plataforma petrolífera poco después del despegue. Con los tentáculos dañando aún más la Beira D, Caz ayuda a sus compañeros Brodie (Michael Abubakar) y Finlay (Karen Dunbar) a evitar que zozobre. Mientras tanto, el trío es perseguido por los monstruos, cuya presencia les provoca alucinaciones en las que ven y oyen a sus familias. Tras evitar una explosión de gas cuando falla la torre de antorcha, Caz intenta rescatar a Roy, pero lo encuentra muerto por cetoacidosis diabética. Después de que Brodie se sacrifique para reflotar la plataforma, Finlay desesperada pierde la cabeza e intenta volar la plataforma con un encendedor que Caz le había dado, pero es aplastada por la maquinaria que cae. Antes de morir, Finlay convence a Caz de que lo haga para evitar que la infestación se extienda al continente. Caz está de acuerdo y, en sus últimos momentos, revive los recuerdos de cuando conoció a su esposa Suze (Neve McIntosh) y del nacimiento de sus hijos.
De vuelta en Escocia, Suze, quien anteriormente le había enviado a Caz una carta insinuando el divorcio, le escribe una nueva carta en la que decide perseverar en su matrimonio y desea que él y Roy regresen a casa.
Siren's Rest El 14 de mayo de 1986, once años después de la destrucción de la plataforma Beira D, los buzos de saturación Mhairi y Rob son enviados a una misión submarina de búsqueda y recuperación para recuperar el registrador de datos de la plataforma, catalogar los restos de su tripulación fallecida y recuperar sus pertenencias personales para devolverlas a sus familias. Al registrar la plataforma, Mhairi descubre que algunos de los cuerpos están cubiertos de formaciones fosilizadas similares al coral. Pronto recupera el registrador de datos, pero queda momentáneamente inconsciente por la caída de escombros y experimenta brevemente una visión de sí misma en la Isla de Skye antes de recuperar la consciencia y escapar por poco de la plataforma mientras se desmorona. Mientras regresa a la campana de buceo, ve más restos de la Beira D en el fondo de una fosa. Mhairi informa de sus hallazgos a Rob, quien inicialmente se muestra reacio a investigar más a fondo hasta que ella lo convence de que esta podría ser su única oportunidad de descubrir qué sucedió. Su supervisor de buceo, Hans, finalmente accede a enviarlos a descender por segunda vez, con la condición de que no se pierdan las comunicaciones a tan poca profundidad.
Al regresar a los restos del naufragio, Mhairi se dirige al bloque de alojamiento, donde queda atrapada y se ve obligada a cortar su cable umbilical. Incapaz de alcanzarla, Rob le da varias bengalas y le dice que se reúnan en la campana de buceo. Mhairi navega por la plataforma y finalmente encuentra una bolsa de aire, donde tiene una alucinación en la que ve a Rob persiguiéndola antes de ser perseguida por un monstruo. Logra escapar, pero es arrastrada a otra visión y se encuentra explorando el Beira D antes de su destrucción. Tras localizar la habitación de su padre, Brodie, y encontrar una fotografía sentimental, recupera la consciencia y escapa de la plataforma. Mhairi regresa a la campana de buceo, pero Rob no está allí. Tras no poder llegar a Hans, el monstruo ataca repentinamente y destruye la campana. Mhairi huye de vuelta al Beira D, donde tiene una última visión en la que se reúne con Brodie, quien le ofrece la mano y le pide que «buceen juntos» mientras aparece el Beira D y varios de los tripulantes fallecidos. En este punto, Mhairi tiene dos opciones. Si acepta y toma la mano de Brodie, acepta su destino en silencio y se ahoga en los restos del naufragio. Si se niega y se suelta, despierta y encuentra a Rob rescatándola.
Producción
El desarrollo de Still Wakes the Deep fue liderado por The Chinese Room, el estudio detrás de Dear Esther, Amnesia: A Machine for Pigs y Everybody's Gone to the Rapture. El concepto fue creado por el cofundador del estudio, Dan Pinchbeck, quien dirigió el juego hasta su partida a mediados de 2023. John McCormack, el director de arte del juego, fue ascendido para reemplazar a Pinchbeck. Pinchbeck presentó el juego como «The Thing ambientado en una plataforma petrolífera», mientras que Who Goes There? inspiró la atmósfera general del juego. El equipo creía que el escenario, que presenta a un grupo de profesionales varados en un lugar remoto sin conexiones con el exterior, proporcionaba un excelente escenario para el drama de los personajes. Se eligió una plataforma petrolífera como escenario del juego porque brindaba oportunidades para explorar varios tipos de miedos, como «vértigo, ahogamiento y claustrofobia». Una amplia gama de películas, como Aniquilación, Midsommar, The Southern Reach Trilogy, Sapphire y Steel y Suspiria, influyeron en el juego. El juego fue diseñado para ser narrativo y pretendía evocar estos miedos mediante la creación de tensión en lugar de utilizar mecánicas de juego tangibles. El equipo evitó intencionadamente implementar un diseño de juego punitivo para no interrumpir el ritmo de la historia. Si bien se utilizaron ampliamente tropos de horror corporal, el equipo quería mantener una sensación de misterio, a menudo envolviéndolos en niebla, bruma y oscuridad. Al crear ambigüedad, el equipo creía que los jugadores «completarían los huecos por sí mismos con sus peores miedos», lo que resultaría en una experiencia más aterradora.