thumb|La Game Boy, lanzada por Nintendo en 1989, popularizó el concepto de videoconsola portátil y dominó el mercado durante más de diez años. Una videoconsola portátil es un dispositivo electrónico ligero que permite jugar a videojuegos y en el que, a diferencia de una videoconsola de sobremesa, los controles, la pantalla, los altavoces y la alimentación (baterías) están integrados en la misma unidad y todo ello con un pequeño tamaño, para poder llevarla y jugar en cualquier lugar o momento.

En 1976 Mattel presentó el primer juego electrónico portátil con el lanzamiento de Auto Race. Posteriormente varias compañías, como Coleco o Milton Bradley, lanzaron sus propios juegos o dispositivos electrónicos portátiles. La primera videoconsola portátil con cartuchos intercambiables fue la MicroVision de Milton Bradley, lanzada en 1979.

Nintendo está considerada como la empresa que popularizó el concepto de videoconsola portátil con el lanzamiento de la Game Boy en 1989, compañía que en 2014 y 2015 seguía dominando el mercado de las consolas portátiles con sus sistemas Nintendo DS y 3DS.

Historia Orígenes thumb|upright|El Auto Race se considera el primer juego portátil totalmente digital, solo con componentes electrónicos de estado sólido y sin partes mecánicas. Los orígenes de las videoconsolas portátiles se remontan a los dispositivos electrónicos de juegos portátiles y de sobremesa de la década de 1970 y principios de 1980. Estos dispositivos podían jugar un solo juego, y cabían en la palma de la mano o sobre una mesa, y las había con distintos tipos de pantallas de vídeo, como led, VFD o LCD. En 1978, los por entonces nuevos juegos electrónicos portátiles se describían en la revista Popular Electronics como juegos electrónicos «nonvideo» y «non-TV» para diferenciarlos de los dispositivos que requerían el uso de una pantalla de televisión. A su vez, los juegos electrónicos portátiles encuentran sus orígenes en la síntesis de anteriores dispositivos electromecánicos portátiles y de mesa, como el Electronic Tic-Tac-Toe (1972) de la antigua compañía juguetera Waco, el Periscope-Firing Range (1951) de Cragstan, y el emergente mercado de calculadoras de pantalla optoelectrónica de principios de la década de 1970. Esta síntesis se dio en 1976, con el nacimiento de los juegos electrónicos portátiles cuando Mattel comenzó a trabajar en una línea de juegos deportivos del tamaño de una calculadora utilizando la tecnología led.

El resultado fue el lanzamiento en 1976 del Mattel Electronics Auto Race, seguido del de Football en 1977; ambos juegos tuvieron tanto éxito que, según Katz, «estos simples juegos electrónicos de mano se convirtieron en una 'categoría de $400 millones'». Posteriormente Mattel tuvo el honor de ser reconocido por la industria por su innovación en las pantallas de los dispositivos de juego portátiles. Pronto otros fabricantes, como Coleco, Parker Brothers, Milton Bradley, Entex o Bandai, le siguieron con sus propios juegos portátiles.

En 1979 la MicroVision, basada en LCD, diseñada por Smith Engineering y distribuida por Milton Bradley, se convirtió en la primera consola de juegos portátil y la primera en utilizar cartuchos intercambiables. El juego para MicroVision Cosmic Hunter (1981) introdujo el concepto de la cruceta en los dispositivos portátiles de juego, utilizando el pulgar para manipular el personaje en la pantalla en cualquier dirección. alt=Dispositivo de juego Game & Watch de Nintendo.|miniaturadeimagen|Dispositivo de juego Game & Watch de Nintendo, con el juego "Parachute". En 1979 Gunpei Yokoi, un ingeniero de mantenimiento que trabajaba en Nintendo, durante un viaje en tren bala vio a un hombre de negocios aburrido jugando con una calculadora de LCD pulsando los botones, y se le ocurrió una idea para diseñar un reloj que hiciera las veces de una máquina de juegos en miniatura para matar el tiempo. En 1980 Nintendo inició el lanzamiento de una serie de juegos electrónicos diseñados por Yokoi denominados juegos Game & Watch. Haciendo uso de la tecnología utilizada en las calculadoras del tamaño de una tarjeta de crédito que acababan de aparecer en el mercado, Yokoi diseñó la serie de juegos basados en pantallas LCD que incluían la hora en formato digital en una esquina de la pantalla. El dispositivo ideado por Yokoi tuvo un gran éxito comercial y popularizó el concepto de videojuego portátil, llegándose a vender más de 80 millones de unidades a nivel mundial. Posteriormente, para los juegos Game & Watch más complejos, inventó un controlador direccional en forma de cruz o cruceta para el manejo de los personajes que aparecen en pantalla. También incluyó a su cruceta direccional en los mandos de la NES, y el dispositivo en forma de cruz manejable con el pulgar pronto se convirtió en un estándar en los controladores de las videoconsolas y omnipresente en toda la industria de los videojuegos desde entonces. Cuando Yokoi comenzó a diseñar la primera consola de juegos portátil de Nintendo, se le ocurrió un dispositivo que unía elementos de sus dispositivos Game & Watch y la consola Famicom (NES), incluida la cruceta. El resultado fue la Game Boy.

En 1982 la LCD Solarpower de Bandai fue el primer dispositivo de juego que funcionaba con energía solar. Algunos de sus juegos, como el Terror House, disponía de dos paneles LCD apilados uno sobre otro, dando un efecto estereoscópico precursor del 3D. En 1983 la Tomytronic 3D de Takara Tomy simulaba un efecto 3D utilizando dos paneles LED iluminados por luz exterior mirando a través de una especie de binoculares en la parte superior del dispositivo, convirtiéndose en el primer hardware 3D especializado de vídeo doméstico.

Inicios El final de la década de 1980 y principios de la de 1990 vio los inicios de la industria de la consola de juegos portátil tal como la conocemos en la actualidad, después de la desaparición de la MicroVision. Como las consolas de juegos LCD retroiluminados con gráficos en color consumen una gran cantidad de energía, no eran muy amigables con las baterías como la no retroiluminada Game Boy original cuyos gráficos en blanco y negro permitían una mayor vida útil de la batería. Por aquel entonces la tecnología de las baterías recargables aún no había madurado, por lo que las consolas de juegos más avanzados de la época tales como la Game Gear de Sega y la Atari Lynx no tuvieron tanto éxito como la Game Boy.

A pesar de que existían baterías recargables de terceros para las hambrientas consumidoras de energía alternativas a la Game Boy, estas baterías eran del tipo níquel cadmio y requerían estar completamente descargadas antes de recargarlas para garantizar su máxima eficiencia; las baterías de plomo y ácido se podrían utilizar con un adaptador que se enchufa al mechero del coche; pero las baterías tenían una portabilidad mediocre. Las baterías del tipo Ni-MH posteriores, que no necesitan estar descargadas para obtener la máxima eficiencia, no surgieron hasta finales de 1990, años después de que la Game Gear, la Atari Lynx y la Game Boy original se habían descatalogado. Durante la época en que las consolas portátiles tecnológicamente superiores tenían estrictas limitaciones técnicas, las baterías tenían un índice mAh y las de mayor potencia aún no estaban disponibles.

Los sistemas de juego modernos como la Nintendo DS y la PlayStation Portable disponen de baterías recargables de ion de litio con formatos propietarios. Otras consolas de séptima generación, como la GP2X, utilizan baterías alcalinas estándar. Debido a que el índice mAh de las pilas alcalinas ha aumentado desde la década de 1990, la potencia necesaria para dispositivos portátiles como la GP2X puede ser suministrado por relativamente pocas baterías.

Años 1980 Game Boy

derecha|thumb|upright|Game Boy. La compañía japonesa Nintendo lanzó la Game Boy el 21 de abril de 1989. El equipo de diseño dirigido por Gunpei Yokoi también había sido responsable del Game & Watch, así como los juegos para la NES Metroid y Kid Icarus. La Game Boy fue objeto de críticas por parte de algunos sectores de la industria, diciendo que su pantalla monocromática era demasiado pequeña, y su potencia de procesamiento era inadecuada. Sin embargo el equipo de diseño había considerado que bajo precio y escaso consumo de batería eran las cuestiones más importantes y, en comparación con la MicroVision, la Game Boy fue un gran paso adelante.

Yokoi reconoció que la Game Boy necesitaba una killer application, esto es, al menos un juego que definiera la consola y persuadiera a los clientes a comprarla. En junio de 1988 Minoru Arakawa, por entonces CEO de Nintendo América, vio una demostración del Tetris en una feria comercial. Nintendo compró los derechos sobre el juego, y se distribuyó con la consola. Fue un éxito inmediato: a finales de año se habían vendido más de un millón de unidades solo en los Estados Unidos. A 31 de marzo de 2005, entre la Game Boy y la Game Boy Color habían vendido más de 118 millones de unidades en todo el mundo.

Atari Lynx

izquierda|thumb|La Atari Lynx fue la primera consola portátil a color del mundo, y la primera con una pantalla retroiluminada. En 1987 Epyx creó la Handy Game, un dispositivo que se convertiría en la Atari Lynx en 1989. Fue la primera consola portátil a color del mundo, y la primera con una pantalla retroiluminada. También ofrecía la posibilidad de jugar en red con hasta 17 jugadores, y un hardware avanzado que permitía la función de zum y el escalado de sprites. Además, la Lynx era reversible, para que fuera utilizada por los jugadores zurdos. Sin embargo, todas estas características repercutieron en un precio muy elevado, lo que llevó a los consumidores a buscar alternativas más baratas. La Lynx también era muy difícil de manejar, consumía baterías muy rápidamente, y carecía del soporte de terceros del que gozaban sus competidoras. Debido a su alto precio, la corta vida de la batería, la escasa producción, la escasez de juegos atractivos y la agresiva campaña de marketing de Nintendo, y a pesar de su rediseño en 1991, la Lynx se convirtió en un fracaso comercial. A pesar de ello, empresas como Telegames ayudaron a mantener vivo el sistema mucho más allá de su importancia comercial, y cuando Hasbro, el nuevo propietario de Atari, liberó los derechos de desarrollo de la consola para el dominio público, desarrolladores independientes como Songbird Productions han continuado lanzando nuevos juegos comerciales para el sistema cada año.

Años 1990 TurboExpress

thumb|upright|TurboExpress. La TurboExpress era una versión portátil de la PC Engine. Fue lanzada en 1990 por la compañía japonesa NEC Corporation a un precio de 250 dólares, un precio elevado para la época. En Japón se lanzó bajo el nombre PC Engine GT.

Era la portátil más avanzada de su tiempo y podía jugar todos los juegos de la PC Engine (que se estaban disponibles en unas tarjetas de memoria del tamaño de una tarjeta de crédito denominadas HuCard). Tenía una pantalla de 66 mm, la misma que la Game Boy original, pero con una resolución mucho más alta, y podría mostrar 64 sprites a la vez, 16 por scanline, en 512 colores (aunque el hardware sólo podía manejar 481 colores simultáneos). Tenía 8 kilobytes de memoria RAM y su CPU era un HuC6280 a 1,79 o 7,16 MHz. Funcionaba con 6 pilas AA o con un adaptador CA; la escasa duración de las pilas obligaba a utilizar a menudo el adaptador de corriente.

Fue la primera videoconsola portátil en disponer de un sintonizador de TV, el «TurboVision», dispositivo opcional que incluía una entrada de audio/vídeo RCA, lo que permitía a los usuarios utilizar la TurboExpress como un monitor de vídeo. El «TurboLink» posibilitaba el juego entre dos jugadores; Falcon, un simulador de vuelo de combate, incluía un modo de batalla cara a cara que sólo se podía acceder a través del TurboLink. Sin embargo, muy pocos juegos diseñados para la TurboExpress ofrecían ese modo de juego cooperativo.

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