es un videojuego de fútbol de la franquicia Kunio-kun, desarrollado por la empresa japonesa Technos Japón en 1993 para el sistema NES/Famicom. Se diferencia de otros videojuegos de fútbol por su estilo humorístico, violencia y movimientos especiales.

Lanzamiento y Distribución

Fue lanzado el día 23 de abril de 1993 y distribuido en Japón bajo su nombre original, aunque en Sudamérica y parte del occidente se conoció popularmente como Goal! 3, en una versión no oficial adaptada para las clónicas Family Game y otros clones que aceptaban cartuchos de 60 pines. Este cambio de nombre fue tan solo un ardid para su venta en el comercio informal, ya que nada tiene que ver con los juegos Goal! y Goal! Two pertenecientes a la saga homónima creada por Jaleco. Esta adaptación solo consistió en un cambio de sprites en la palabra Technos por Goal! 3 en la pantalla inicial y en el marcador, y se mantiene todo el resto del juego original, incluido todo el texto en japonés.

Estaba prevista una versión para el occidente llamada Crash 'n the Boys: Soccer Challenge, pero fue cancelada, mismo destino sufrió la versión localizada de Ike Ike! Nekketsu Hockey Bu – Subette Koronde Dai Rantou, cuya localización se llamaría Crash 'n the Boys: Ice Challenge, promocionado al final del juego Crash 'n the Boys: Street Challenge. Se presume que la localización de varios juegos de Technos Japan de la época, basada en la serie Kunio Kun, no vieron la luz para centrar los esfuerzos en los proyectos de la Super Famicom.

Historia y Argumento

Kunio Kun no Nekketsu Soccer League es la continuación del juego Nekketsu Koko Dodge Ball Bu: Soccer Hen donde el personaje principal, Kunio, se enfrentaba contra equipos japoneses con su combinado de la Nekketsu High School. Con los mejores 12 jugadores de aquella competencia se formó Nekketsu FC para disputar la Technos Cup, trofeo máximo a ganar en el modo torneo. Para ello, los jugadores deben viajar por todo el mundo, enfrentando a diversos equipos nacionales en sus respectivos países.

Características

Si bien es un juego de fútbol y sigue sus reglas básicas, tiene muchas diferencias. Los equipos solo tienen seis jugadores (un guardameta y cinco jugadores de campo). La ausencia de árbitro es proverbial, permitiéndose faltas de todo tipo. Esto las convierte en la manera más efectiva de quitarle el balón al oponente, y dejarlo inconsciente por unos segundos en el piso. Los jugadores pueden realizar tiros y movimientos especiales de ataque y/o defensa. Entre los movimientos comunes a todos los personajes se encuentran las patadas voladoras, codazos, montarse encima de compañeros, entre otros.

Gráficamente, los personajes poseen la misma estatura y complexión Super Deformed (cuerpos pequeños, cabezones) pero rostros distintos. Tienen similitud con el diseño de los personajes de Downtown Nekketsu Monogatari; de hecho, algunos de los sprites de este último han sido reutilizados.

El clima y las superficies de los campos de juego tienen gran influencia sobre el desarrollo del partido, sea por los vientos, relámpagos, o lodo.

Partidos Los encuentros duran cuatro minutos en total, divididos en dos mitades de dos minutos cada una, lo que genera un ritmo de juego acelerado, sobre todo contra rivales difíciles. Al final de cada tiempo se agregan unos segundos más de juego, pero no se puede saber exactamente cuantos. El cronómetro no se detiene en ningún momento, ni siquiera en los saques laterales o tiros de esquina.

Todos los movimientos están permitidos, no hay faltas. Las únicas situaciones de balón parado son saques laterales, saques de esquina, o penaltis (en caso de ser necesario un desempate). Existe a su vez otra excepción y es cuando se intenta retener el balón violentamente dentro de tu propia área. EN dicho caso se cobra "penalty" y se otorga tiro libre a quien recibe la falta.

Formación y Táctica

Hay tres formaciones disponibles: 2-1-2, 1-2-2 y 3-1-1. A pesar de tener posiciones idóneas, los jugadores se pueden reacomodar a gusto, y nada impide poner (por ejemplo) un delantero como guardameta. Hay ajustes tácticos disponibles tanto como para el ataque (juego individual o pasar a compañeros, disparar al arco) como para la defensa (barrer o marcar). También se puede definir si el guardavallas sale a jugar, o se queda siempre en su área.

El Vestuario

Antes del inicio del partido y durante el entretiempo se pueden realizar cambios de formación, posiciones, comportamiento general del equipo y música de fondo. También se puede consultar el reporte meteorológico. Durante el transcurso del primer y segundo tiempo no se pueden realizar cambios.

Al jugar con Nekketsu FC en el modo torneo, tres nuevas opciones están disponibles en la pantalla de vestuario. Allí se puede consultar los resultados de los partidos jugados hasta el momento, o la información personal del capitán del equipo. La más extensa y útil es Meeting, en ella se observa el estado de ánimo y datos personales de todos los integrantes del equipo, ofreciendo distintas funcionalidades e interacciones. El capitán puede hablar con cualquiera de los integrantes, o incluso regalarle algún objeto para alterar su condición. También se pueden efectuar llamadas telefónicas a la animadora (que no los puede acompañar en los viajes) para que aliente al equipo, al entrenador que brinda consejos del juego, o a Technos para obtener información acerca del torneo en curso.

Movimientos

Para desplazarse, los personajes pueden caminar, trotar, o correr como parte de los movimientos básicos. También pueden pararse arriba del balón y avanzar, o subirse a los hombros de un compañero para correr juntos. En cualquier momento los jugadores pueden saltar, estén o no en posesión del balón; de hecho, muchos de los movimientos de ataque y defensa involucran el salto como paso previo. Un salto especial es la Aceleración Triple durante el cual los jugadores saltan al mismo tiempo que giran como un trompo golpeando duramente a los otros jugadores. Si al realizar este movimiento, el personaje toca con la cabeza la pelota, ésta sale disparada hacia el arco rival de manera similar al cabezazo especial.

Cuando tienen el balón, los jugadores pueden realizar un regate con codazo, con la intención de esquivar o derribar al enemigo. Una versión más potente es el Regate Mortal que solo algunos personajes realizan, durante el cual el poseedor de la pelota avanza realizando gran cantidad de codazos.

En posesión de la pelota, se puede pasarla o dispararla hacia la meta contraria. Con el esférico en elevación, se puede efectuar disparos, pases, cabezazos y chilenas. Hay distintas maneras de poner el balón en el aire como ser: trotar/correr y saltar con el mismo entre las piernas, levantarlo desde el suelo con los pies estando en posición detenida (se lo puede mantener en el aire con las rodillas), realizar un pase largo, hacer que rebote en otro jugador, o realizar un autopase. Una jugada especial, la Voltereta Golondrina, provoca que el jugador se eleve con el balón realizando un salto mortal.

Si el balón y el jugador cuentan con la elevación suficiente (cuanto mayor la dificultad de juego seleccionada, mayor será la altura necesaria) y están posicionados en mediocampo o en el campo rival, los cabezazos y chilenas serán especiales (el balón cambia de color, es más veloz y rebota fuertemente contra el piso), y los disparos se convertirán en el tiro especial del jugador.

Uno de los elementos distintivos del juego, es la violencia de las jugadas de defensa. Para quitar el balón al adversario los jugadores pueden barrerse, golpear con un codazo al oponente, o realizar una patada voladora. También existen movimientos especiales de defensa, como el Ataque Explosivo, en el cual el defensor realiza un rodillazo volador, o el Ataque Tornillo, donde el jugador avanza horizontalmente simulando ser un tornillo enroscándose.

Cuando el balón está en juego sin pertenecer a ningún equipo, los jugadores pueden realizar una serie de patadas voladoras similares a la del personaje Ken de la saga Street Fighter, o volar horizontalmente realizando una seguidilla de chilenas. También se pueden realizar palomitas, tras las cuales los jugadores quedan tirados en el piso moviéndose sobre sus vientres como orugas.

Para atajar el balón, los arqueros pueden sujetarlo, o despedirlo de un puñetazo, moviéndose para sus lados o saltando hacia arriba o los ángulos de la valla. Durante movimiento especial Puñetazo Tornado el guardameta sale girando hacia adelante como en el golpe Aceleración Triple, terminando con un gancho hacia arriba. Además, los arqueros pueden salir de su área y realizar los mismos movimientos que un jugador de campo normal.

Campo de Juego Los estadios están distribuidos en cuatro continentes Asia, África, Sudamérica y Europa. Esto no afecta el juego salvo por la animación introductoria a los partidos que muestra diferentes vehículos (Barcos, Aviones y Autobuses).

Las superficies de los campos de juego son césped, tierra y arena. Las dos primeras se ven afectadas por la lluvia y el agua acumulada, no así la tercera. Las condiciones de los campos de juego varían, siendo Bueno, Regular, Malo, o Asqueroso; esto determina la cantidad de superficie de la cancha cubierta por agua (0% para Bueno, 25%-50% para Regular, 50%-75% para Malo, 100% para Asqueroso). Las precipitaciones, si se presentan, también suma agua. Estas se clasifican en Baja, Media, Alta y Tormenta según su frecuencia e intensidad. El agua que cae durante el primer tiempo se acumula y empeora el terreno de juego para la segunda mitad; éste incremento no es paulatino, sino que se modifica el estado del campo al terminar el entretiempo.

El agua que se acumula arriba del césped forma charcas, que afectan el comportamiento del balón y el movimiento de los jugadores. Cuando la pelota pasa mucho tiempo por encima del agua se moja (se torna color celeste), y luego se empapa (se torna azul) lo que produce un menor rebote y un mayor peso; por ejemplo, golpear con tiro especial teniendo el esférico empapado puede desmayar a arqueros que con el balón seco lo atajarían sin inconvenientes. El saltar y caer sobre un balón mojado o empapado lo retorna a su estado seco normal.

Sobre césped húmedo, el movimiento de los jugadores es difícil, ya que los mismos resbalan y tardan más en detenerse o cambiar de dirección. Algunas veces resulta beneficioso: una barrida sobre el pasto mojado es más rápida y larga que sobre terreno seco.

Las superficies de tierra, se van convirtiendo en lodazales a medida que la cantidad de agua aumenta. El lodo tiene diferentes propiedades que el césped húmedo: los jugadores se hunden en él, y el balón no rebota, sino que se incrusta en el mismo. Como ventaja, cualquier tiro, cabezazo, o chilena especial en el cual la pelota hace contacto con tierra en un área enlodada, convierte el disparo en subterráneo, lo que lo hace más potente.

Los rayos son elementos peligrosos, ya que pueden electrocutar a los jugadores cercanos y electrificar el balón. Su radio de acción se incrementa si golpea un charco de agua. Un jugador que toca un balón electrificado con la parte superior del cuerpo resulta electrocutado. Pero un balón en el mismo estado puede ser disparado normalmente, como tiro especial o como cabezazo para hacerlo más poderoso a la hora de golpear oponentes. Otra particularidad de los rayos es que si la pelota está en medio de una trayectoria de un tiro, cabezazo, o chilena especial y es golpeada por uno, la misma vuelve a su estado normal y desacelera.

El viento es otro factor climático importante, ya que puede acelerar, frenar o desviar el balón o jugadores en medio de un salto. La intensidad del mismo puede ser Baja, Media, Alta o Ráfaga; su dirección puede ser a favor del visitante, a favor del local, o hacia los dos lados.