Sega CS R&D Dept. No. 1, operando como RGG Studio (anteriormente conocido como Ryu Ga Gotoku Studio), es un desarrollador japonés de videojuegos y una división de Sega. Es conocido por desarrollar los juegos de la serie Like a Dragon, que da nombre al estudio desde Yakuza 5, y la serie Super Monkey Ball.
Los orígenes del estudio se remontan a Sega AM11 en 1998, que pasó a llamarse R&D4 o AM4 en 1999.https://retrocdn.net/images/2/24/DCM_JP_19991119_1999-36.pdf Page 15, Dreamcast Magazine Estaba dirigido por Toshihiro Nagoshi, quien se unió a Sega AM2 en 1989 y ha sido reconocido como el creador de los juegos arcade Daytona USA y Virtua Striker. Aunque Virtua Striker se atribuye a otro desarrollador, Satoshi Mifune. Nagoshi solicitó su propia división de desarrollo durante el desarrollo de Shenmue.
En 2000, AM4 se restableció como Amusement Vision donde fue más conocida por Super Monkey Ball y F-Zero GX. Varios cambios estructurales ocurrieron en los años siguientes. Durante una reorganización en 2003, el personal no deportivo de Smilebit se fusionó con Amusement Vision, y un año después Sega se fusionó con Sammy para formar Sega Sammy Holdings. Amusement Vision se convirtió en New Entertainment R&D Dept. y se lanzó el primer juego de Like a Dragon. Ryū ga Gotoku Kenzan! fue el último juego de Like a Dragon que se desarrolló bajo el nombre de New Entertainment R&D.
Desde Yakuza 3, se les conocía como el equipo CS1 de Sega, hasta Yakuza: Dead Souls. El primer juego en usar el logotipo de RGG fue Binary Domain en Japón, lanzado en febrero de 2012. Con el tiempo, el logotipo de RGG Studio se usó de forma consistente y se convirtió en la forma en que se identifican y se dan una identidad propia. La versión actual del logotipo se presentó durante el anuncio del lanzamiento occidental de Yakuza Kiwami 2 en 2018. El logotipo y el nombre del estudio se han vuelto reconocibles internacionalmente para Sega en su conjunto, aunque el líder del estudio, Masayoshi Yokoyama, enfatiza que no es una organización de la empresa separada, sino un apodo para un equipo de desarrollo dentro de Sega.
Historia
Amusement Vision izquierda|miniaturadeimagen|158x158px|Logotipo de Amusement Vision Toshihiro Nagoshi se unió a Sega en 1989 como diseñador. Cuando Sega comenzó a desarrollar juegos en 3D como Virtua Racing, pudo aplicar su conocimiento del cine para elegir los ángulos de cámara adecuados en espacios tridimensionales, algo con lo que los demás miembros del equipo no tenían experiencia. Nagoshi se convirtió en productor, director y diseñador jefe de Daytona USA, que se convirtió en uno de los juegos arcade más exitosos de todos los tiempos. Luego trabajó en otro juego de carreras, Scud Race, que, aunque exitoso, no ganó tanto dinero como Daytona USA. Nagoshi sintió la presión de entregar constantemente juegos de carreras ya que se hizo conocido por el género en la compañía. Desarrolló SpikeOut, que describió como una "rebelión personal" ya que era un juego de acción basado en personajes donde los jugadores podían jugar durante mucho tiempo con solo un crédito, aunque las ganancias para los operadores de arcade se vieron afectadas. Nagoshi solicitó su propia división de desarrollo durante el desarrollo de Shenmue. miniaturadeimagen|Toshihiro Nagoshi En lo que se ha denominado "un breve momento de notable creatividad", en el año 2000, Sega reestructuró sus equipos de desarrollo de arcade y consola en nueve estudios semiautónomos dirigidos por los principales creadores de la compañía. En 2000, Toshihiro Nagoshi era el presidente de AV (Amusement Vision). Nagoshi eligió el nombre porque le gustaba el término "visión", y el entretenimiento era el mercado principal del estudio. AV se refiere a vídeo para adultos en Japón; sin embargo, Nagoshi cree que, con la transmisión en directo de todos los vídeos para adultos en el futuro, la gente pensará en vídeo de entretenimiento cuando vea AV. Hablando de los planes iniciales para AV, Nagoshi quería crear juegos originales además de secuelas. Tampoco le gustaba hacer adaptaciones de juegos arcade, pues creía que los juegos de consola y arcade debían desarrollarse por separado y teniendo en cuenta su mercado objetivo.https://retrocdn.net/images/9/9f/Edge_UK_089.pdf p.78 De los nueve estudios que Sega estableció, AV era el más pequeño, con unos 50 empleados.
Nagoshi ideó el concepto de hacer rodar esferas a través de laberintos basándose en su deseo de crear un juego que fuera fácil de entender y jugar, en contraste con los juegos cada vez más complejos de las salas recreativas japonesas de la época. Otro objetivo al desarrollar el juego era demostrar que los juegos pueden tener éxito sin un presupuesto enorme, lo cual era una queja recurrente del director ejecutivo de Sega en aquel entonces.
AV lo desarrolló inicialmente como un juego arcade, Monkey Ball. Monkey Ball se lanzó por primera vez en las salas recreativas japonesas en junio de 2001, y luego recibió una versión mejorada, Super Monkey Ball, como juego de lanzamiento de GameCube en todas las regiones. Tras el éxito del primer Super Monkey Ball, se lanzó una secuela directa para GameCube. Posteriormente, se produjo una colaboración con Nintendo. AV desarrollaría F-Zero GX bajo contrato, mientras que Nintendo se encargaría de la supervisión, producción y publicación de su propiedad intelectual. Finalmente, Nintendo quedó impresionada con el producto, considerándolo un paso adelante para la franquicia F-Zero.
Amusement Vision producía constantemente juegos de gran éxito y era rentable cada año. Nagoshi fue ascendido dentro de Sega junto con Yuji Naka e Hisao Oguchi, quienes también dirigían estudios rentables como Sonic Team de Naka y Hitmaker de Oguchi. Cuando Oguchi se convirtió en presidente de la compañía en 2003, anunció su intención de consolidar los estudios de Sega en "cuatro o cinco operaciones principales". Como parte de la consolidación, el personal no deportivo de Smilebit, desarrolladores de juegos como Jet Set Radio Future y Panzer Dragoon Orta para Xbox, fue absorbido por Amusement Vision. Smilebit era considerado menos exitoso comercialmente que AV y también se centraba más en el mercado de consolas, pero tenía altas habilidades técnicas. Nagoshi tuvo que pensar en cómo usar las habilidades de cada uno al máximo de su capacidad. Cuando Nagoshi propuso la idea de un juego que retratara el submundo japonés, Masayoshi Kikuchi, quien anteriormente había trabajado en la serie Jet Set Radio en Smilebit, aceptó el concepto. Casualmente, estaba viendo películas del tipo yakuza y también tenía el deseo de convertir ese tipo de ambiente en un juego. Para 2004, AV tenía alrededor de 124 empleados. Page 4
Durante 2004, Sammy Corporation compró una participación mayoritaria en Sega y creó la nueva empresa Sega Sammy Holdings, un conglomerado de entretenimiento. Desde entonces, Sega y Sammy se convirtieron en subsidiarias de la mencionada sociedad holding, operando ambas de forma independiente, mientras que los departamentos ejecutivos se fusionaron. Antes de la adquisición por parte de Sammy, Sega comenzó el proceso de reintegración de sus subsidiarias a la empresa principal, que se completó en octubre de 2004. Sega también reestructuró nuevamente los estudios de desarrollo, consolidando aún más las divisiones en las divisiones de Entretenimiento Global, Software de Entretenimiento e I+D de Nuevo Entretenimiento.
Desarrollo de Yakuza / Like a Dragon y construcción de una franquicia Para 2005, la mayoría de los miembros de Amusement Vision se encontraban en el Departamento de I+D de New Entertainment. El primer juego de Like a Dragon tuvo un ciclo de desarrollo complicado, ya que la primera propuesta fue rechazada por los directivos, quienes esperaban algo diferente de Nagoshi. El director ejecutivo de Sega Sammy, Hajime Satomi, vio imágenes de Like a Dragon que se habían filtrado a escondidas en un avance de los próximos juegos de Sega, a pesar de que aún no era un proyecto oficial. Satomi se interesó en él, aunque los ejecutivos de Sega no estaban contentos con esta decisión. Sin embargo, gracias a su perseverancia, Nagoshi logró poner en marcha el proyecto.
El proyecto era arriesgado, ya que no había ninguna estimación sobre cómo el mercado aceptaría un juego dirigido solo a hombres adultos japoneses, ambientado en el submundo japonés. La estimación más alta era de solo 70.000 copias en Japón. Sin embargo, con el tiempo, el juego vendió más de 1 millón de copias. Nagoshi dijo que esto le dio al equipo la confianza para seguir adelante y continuar desarrollándolo hasta convertirlo en una serie. El personal de Amusement Vision y Smilebit había trabajado en muchos juegos diferentes para consolas y máquinas recreativas, y tenían confianza en sus géneros y carreras. Sin embargo, Like a Dragon no se ajustaba a ninguna de sus experiencias anteriores, lo que Nagoshi vio como que todos estaban en igualdad de condiciones. Cada elemento del juego tenía que pasar primero por Nagoshi, porque solo él tenía una idea concreta de cómo se suponía que debía terminar el juego. Sin embargo, a algunos miembros del personal no les gustó la naturaleza incierta y la presión general del proyecto, y terminaron renunciando. Cuando el juego se convirtió en una franquicia, el personal ganó más libertad e independencia con respecto a qué elementos incluir en el juego, debido a las reglas establecidas por Nagoshi. Por lo tanto, los juegos se volvieron más variados a medida que avanzaba la serie. El público objetivo inicial eran los hombres adultos japoneses, pero con el tiempo, la audiencia de la serie se amplió para incluir a mujeres y también a jugadores extranjeros, aunque el público objetivo principal sigue siendo los hombres adultos japoneses.
Nagoshi afirma que el equipo de desarrollo de la serie Like a Dragon siempre necesita un desafío. Para Yakuza 2, inicialmente pensaron en un ciclo de desarrollo de dos años, pero tras deliberar, se decidió que lanzar y desarrollar el juego solo un año después sería mejor para mantener la atención del público, aunque implicara más trabajo para ellos. Para el primer spin-off, Ryū ga Gotoku Kenzan!, el equipo inicialmente se burló de su objetivo de crear el juego para la nueva PlayStation 3 y, al mismo tiempo, trasladarlo a un escenario diferente. Sin embargo, lograron terminarlo en poco más de un año, y el personal se sintió renovado. El equipo impartió seminarios en Japón explicando cómo desarrollar un juego en HD en 10 meses.
Aunque ciertas cosas se han vuelto rutinarias, cada juego sigue siendo un trabajo arduo para el equipo, pero la afición mantiene a Nagoshi motivado. Nagoshi explica que el rápido calendario de lanzamientos de un juego por año con una gran cantidad de contenido se basa en el deseo del equipo de seguir ofreciendo a los fans no solo lo que quieren, sino también de sorprenderlos.
El lanzamiento de Yakuza 0 conllevó un aumento en el reconocimiento internacional de la serie. Si bien las entregas anteriores localizadas no siempre cumplieron con las expectativas de ventas, Yakuza 0, al ser una precuela, facilitó el acceso a nuevos fans, y la experiencia en localización de la recientemente fusionada Atlus USA fue un factor clave en su éxito. Esto también propició remasterizaciones y remakes de los juegos anteriores, como los dos remakes de Yakuza Kiwami y Yakuza Kiwami 2, y las remasterizaciones de Yakuza 3, Yakuza 4 y Yakuza 5. El productor Daisuke Sato quería seguir creando juegos que fueran bien recibidos a nivel mundial, no solo limitados a Japón y a un público de nicho.