Mizzurna Falls (en japonés: ミザーナフォールズ; hepburn: Mizāna Fōruzu) es un videojuego japonés de mundo abierto codesarrollado por Sun Studio y Human Entertainment, y publicado por esta última en 1998 para la PlayStation. El juego se enfoca en la búsqueda de una compañera de clase desaparecida en el ficticio pueblo rural de Mizzurna Falls ("Cataratas de Mizzurna"). La historia y la ambientación están en gran parte por Twin Peaks. Es considerado uno de los primeros sandbox modernos.
A pesar de no haber tenido un lanzamiento fuera de Japón, en 2021 se publicaron dos traducciones extraoficiales por parte de fanáticos del japonés al inglés.Y tiene una traducción también al español.
Trama El juego se desarrolla en Mizzurna Falls, un pueblo rural ambientado en Colorado cerca de las Montañas Rocosas.
Durante la Navidad de 1998, una joven, Kathy Flannery, es descubierta inconsciente en el bosque, habiendo sido atacada aparentemente por un oso, dado que tenía marcas de garras. Cuando es asistida y llevada al hospital, Flannery muere, y la cabaña donde fue atacada se convierte en un sitio de investigación policial. Tiempo más tarde, la estudiante Emma Rowland desaparece y el investigador del caso, Morgan, cree que ambos casos están relacionados.
El protagonista de Mizzurna Falls, Matthew Williams, la última persona en ver a Emma antes de desaparecer, se involucra en la investigación, y el objetivo del juego es el de resolver el caso.
Jugabilidad El juego se desarrolla a lo largo de siete días, durante los cuales el jugador deberá explorar el pueblo y las zonas rurales hablando con los residentes para poder resolver el misterio. El juego posee un ciclo de día y noche, y cada NPC sigue su propia rutina particular. El pueblo está contenido en un solo mapa integrado, donde uno puede seguir a un NPC de un lugar a otro al realizar sus actividades planificadas.
El jugador se puede mover en todas direcciones y hay total libertad para explorar el mapa. acceso a un Volkswagen Beetle (el cual requiere combustible, que debe ser repostado en una estación de servicio) y a un bote para moverse a lo largo del mapa.
Matthew también puede comer en los diners locales de Mizzurna Falls e incluso hablar su teléfono móvil para llamar a otros personajes y también a establecimientos en el pueblo.
El juego tiene controles de tanque, similar a lo que se acostumbraba en juegos de tercera persona de la época, como lo eran las entregas de Resident Evil de la quinta generación, y como lo tuvo luego Silent Hill.
Ciertas escenas del juego tienen mecánicas únicas, como lo son el combate al cuerpo -inspiradas por los juegos de lucha de arcade, como Virtua Fighter- persecución en vehículos, o mecánicas de sigilo al seguir sospechosos.
El sistema de calendario de siete días en que está basado el juego, tiene una serie de eventos específicos que se deben cumplir en horarios puntuales. Estos eventos específicos en particular, son los que determinan el tipo de final que se obtiene al terminar la partida. Los estrictos requerimientos que impone el juego, hace que sea complicado obtener el mejor final en una primera partida, lo que incita a la rejugabilidad del título. El juego tiene un sistema de guardado que requiere planificación, dado que el jugador debe descansar por una cantidad de una o cinco horas (en tiempo del juego) cada vez que se guarda la partida.
Desarrollo y lanzamiento Mizzurna Falls es el único juego dirigido y escrito por Taichi Ishizuka (The Firemen). Originalmente concebido en base al género detectivesco de un círculo cerrado de sospechosos ambientado en una mansión antigua, el enfoque del juego luego se expandió para finalmente abarcar todo un pequeño pueblo simulado. Ishizuka tomó gran inspiración de las películas de David Lynch -el juego toma elementos del drama televisivo Twin Peaks (1990-1992), con elementos inspirados por Terciopelo azul (1986). Muchos elementos del pueblo de Mizzurna Falls fueron inspirados también por un extenso viaje de 3 meses realizado por Ishizuka por todo Estados Unidos desde San Francisco hasta Nueva York luego del lanzamiento de su anterior juego. El juego fue desarrollado en un plazo de un año por un estudio llamado Sun Studio, liderado por Ishizuka, y conformado por cuatro programadores y tres diseñadores gráficos, aunque los efectos de sonido y musicales fueron producidos por tres empleados de Human Entertainment.
El juego fue lanzado en Japón el 23 de diciembre de 1998 (anticipandose a la propia trama) para la PlayStation, y fue publicado por Human Entertainment. El juego nunca fue localizado ni publicado en Occidente, como era costumbre con la mayoría de los videojuegos desarrollados por Human.
Luego del lanzamiento de Mizzurna Falls, la mayoría del equipo de Sun Studio formó un nuevo estudio llamado Garden; pero Ishizuka, insatisfecho por la realidad de ser ahora el encargado de la parte financiera del negocio, se retiró de la industria en 2004. Tras ello, emigró a Canadá, donde trabajó como guía turístico para los visitantes de las Montañas Rocosas de Canadá.
Recepción, legado e interés fuera de Japón Tras su lanzamiento, cuatro reseñadores de Famitsū, le dieron una calificación de 22 sobre 40. El juego es considerado como un precursor de posteriores títulos de mundo abierto como Shenmue (1999), y un juego particular e inusual para los estándares de la industria japonesa de la época, por su enfoque en el realismo.
En 2018, la revista estadounidense Rolling Stone dijo que el título era "peculiar, raro y clásico en sus referencias a la Cornucopia mediática, principalmente Twin Peaks, y rastros de aquello puede ser percibidos ahora en juegos de culto, como Deadly Premonition." Los Pakos, en una reseña publicada en Gametype, afirmó que el juego habría sido considerado un clásico dada su narrativa realista en un juego de terror, y que era el simulador de una investigación más verosímil en la PlayStation.
A pesar de no haber sido lanzado nunca fuera de Japón, con el paso de los años, el juego comenzó a llamar la atención de varios extranjeros que habían accedido al juego comprando la versión japonesa, o que habían oído de su naturaleza única por medio del boca a boca. En 2016, un traductor freelance publicó una traducción completa del guion del juego en inglés, y comenzó a colaborar con un programador para poder implementar la traducción en una versión extraoficial del juego. El proceso fue técnicamente muy complicado, dada la vasta cantidad de texto y la gran cantidad de eventos que posee el juego; el fruto de estos esfuerzos culminó en un parche incompleto que salió a la luz a mediados de 2019. Cuando un tercero hizo uso de ese códico incompleto y con bugs, para finalmente parchear el juego, el programador encargado de implementar el proyecto inconcluso, hizo que dieran de baja la distribución de dicho parche mediante un reclamo de copyright. Finalmente, en 2021, un nuevo equipo de desarrolladores completó una traducción independiente basada en el mismo parche, coincidiendo, al mismo tiempo, con otra más, realizada por otro traductor independiente.
Referencias
Enlaces externos
Página de inicio de traducción de fans delMizzurna Project Mizzurna Falls en MobyGames
Categoría:Videojuegos ambientados en Colorado Categoría:Videojuegos ambientados en 1998 Categoría:Videojuegos desarrollados en Japón Categoría:Videojuegos de un jugador Categoría:Videojuegos exclusivos para PlayStation Categoría:Videojuegos para PlayStation Categoría:Videojuegos de mundo abierto Categoría:Videojuegos exclusivos de Japón Categoría:Videojuegos de Human Entertainment Categoría:Videojuegos de detectives Categoría:Videojuegos navideños Categoría:Videojuegos de aventura Categoría:Videojuegos de 1998 Categoría:Wikipedia:Artículos con texto en japonés