Sweet Licks, Okashi Daisakusen en Japon Choco-Kid en Europa, es un juego arcade de redención de monedas de 1981, desarrollado y publicado por Namco. Los jugadores usan un mazo recubierto de espuma para golpear a los ocho monstruos de pastel "Pyokotan" que emergen de los agujeros de colores de la máquina. Se otorgan puntos por golpearlos y la velocidad del juego aumenta hasta que se agota el tiempo. Al golpear 40 Pyokotan, el temporizador se incrementará en 15 segundos.
Diseñado por el diseñador mecánico de Namco, Yukio Ishikawa,Sweet Licks surgió como respuesta al creciente número de juegos arcade "destructor de topos" en los centros de entretenimiento japoneses. El juego se centraba en pasteles y repostería para diferenciarse de juegos similares y atraer a las mujeres, ya que a menudo disfrutaban de postres o dulces. Fue el primer juego arcade en utilizar una pantalla LCD, que registraba la puntuación del jugador y la cuenta regresiva.
Sweet Licks tuvo un gran éxito y se considera un juego influyente e importante en la industria de las recreativas, ya que inspiró a otros fabricantes a crear títulos similares, convirtiéndose en un mercado grande y en crecimiento en los años posteriores. La crítica elogió el juego por su tono desenfadado, su jugabilidad sencilla y el atractivo diseño de la caja. El juego animó a Namco a crear juegos similares posteriormente, como Gator Panic en 1989.
Jugabilidad Sweet Licks es un juego arcade de redención con temática de pastel. Los jugadores usan un mazo de espuma para golpear los ocho "Pyokotan" que salen de los agujeros de colores de la máquina. El objetivo es golpear tantos Pyokotan como sea posible antes de que se agote el tiempo, que se muestra en una pantalla LCD en la máquina. Al golpear 40 Pyokotan, el tiempo aumentará 15 segundos, lo que permite obtener puntos adicionales. Los Pyokotan se mueven más rápido a medida que avanza el juego. Una vez que se agote el tiempo, el juego terminará y el rendimiento del jugador se determinará mediante una luz intermitente en la máquina.
Desarrollo y lanzamiento El primer juego " caza topos " fue Mogura Taiji, lanzado por TOGO, un fabricante y diseñador de juegos arcade electromecánicos, en 1975. Se convirtió en el segundo juego arcade electromecánico más taquillero de Japón en 1976 y nuevamente en 1977, solo superado por el popular juego de carreras arcade F-1 de Namco en ambos años. Sweet Licks fue diseñado por Yukio Ishikawa, diseñador mecánico de la compañía japonesa de videojuegos Namco. Namco, que comenzaba a centrarse en la producción de videojuegos arcade tras éxitos como Galaxian y Pac-Man, comenzó a notar que las salas de juego en Japón se inundaban de juegos de "cazatopos", donde los jugadores usaban un mazo de espuma para golpear topos de plástico que salían de la máquina. Para aprovechar su popularidad, Namco comenzó a trabajar en un juego similar con un motivo único que lo diferenciara de otros juegos similares.Sweet Licks fue diseñado originalmente por TOGO, que lo había llamado Mole Attack. Namco adquirió los derechos del juego y lo rediseñó. La temática del juego gira en torno a los pasteles y las pastas para atraer a las mujeres, ya que a estas les gustaban los postres o dulces. Utilizaba una pantalla LCD para registrar la puntuación del jugador, siendo el primer juego arcade en emplear este concepto. Los ocho Pyokotan funcionan con un imán electromecánico, compuesto por un solenoide alimentado por el hardware arcade y un eje metálico que los mueve hacia arriba y hacia abajo; este concepto se utilizó para reducir la tasa de fallos de la máquina.Sweet Licks se lanzó en Japón en abril de 1981. La máquina medía 61 pulgadas de alto, 45 pulgadas de ancho y 43 pulgadas de profundidad. La división norteamericana de Namco presentó el juego en la feria comercial Amusement Operator's Expo de 1982, celebrada en el Hyatt Regency Hotel en Chicago, Illinois, donde pasó a llamarse Sweet Licks. El juego se lanzó en Norteamérica en abril de 1982. Se relanzó más tarde ese año en países europeos como Choco-Kid, un título utilizado originalmente en la obra de arte de la versión japonesa.
Recepción Sweet Licks tuvo un gran éxito en las salas de juego, siendo un éxito sorpresa para Namco. Fue popular principalmente entre familias y mujeres por su tono desenfadado, convirtiéndose en un clásico en los centros de entretenimiento japoneses. Su éxito llevó a Namco a producir varios juegos de redención similares en años posteriores, como Gator Panic (1989). Se considera un título influyente en la industria de las salas de juego por su concepto único, que inspiró a otros fabricantes a desarrollar una idea similar.Sweet Licks fue del agrado de la crítica. La revista Joystik, que informó sobre su presencia en la feria Amusement Operator's Expo de 1982, lo calificó como uno de los títulos más extraños presentados por su peculiar concepto y peculiar jugabilidad, que consideraban "demasiado rara para describirla con palabras". Cash Box elogió el juego por el colorido diseño de su gabinete, su carácter alegre y por intentar atraer a niños y familias, lo cual les gustó porque destacaba entre otros juegos mecánicos de la época. Advanced Computer Entertainment comentó sobre el legado del juego y su importancia para el mercado de los juegos de redención, afirmando que su jugabilidad simplista pero frenética ayudó a que otras compañías se fijaran en él y produjeran máquinas similares, hasta el punto de que las salas de juego en Japón comenzaron a centrarse menos en los videojuegos y más en máquinas "novedosas" similares. Julian Rignall de CU Amiga lo etiquetó como "la máquina de sickets" en su cobertura de los juegos de monedas electromecánicos de principios de los años 1980, escribiendo que su naturaleza simple pero adictiva, su jugabilidad "brillante" y su diseño lindo en general lo convirtieron en uno de los juegos mecánicos definitivos de la era.
En un artículo retrospectivo de 2012, la publicación de noticias japonesa Livedoor News elogió el juego por su intento de atraer a mujeres y familias con su tono desenfadado y su jugabilidad simplista, una drástica comparación con la gran ola de juegos de Space Invaders que habían inundado los centros de juegos unos años antes. Livedoor también comentó sobre el gabinete arcade distintivo del juego y su calidad de construcción general, diciendo que estaba bien diseñado y no era defectuoso como otros juegos mecánicos de la época. También comentaron que el juego probablemente seguiría teniendo éxito si se lanzara en la actualidad, debido a que los juegos de redención encontraron más éxito en los arcades en los últimos años.
Véase también Pánico de caimanes Pac y Pal Whac-A-Mole''
Referencias
Categoría:Videojuegos desarrollados en Japón Categoría:Videojuegos de Namco