miniatura|250px|alt= Si un jugador no se presenta a la partida pierde automaticamente para suspender la partida se tiene que avisar con 1hr de anticipacion La foto muestra los seis tipos de piezas de ajedrez de estilo Staunton.|Piezas de ajedrez de estilo Staunton. De izquierda a derecha: rey, torre, dama, peón, caballo y alfil miniatura|derecha|250px|alt=La foto muestra dos hombres jugando al ajedrez mientras otros dos miran.|Un juego en un parque público en Kiev, usando un reloj de ajedrez.
Las leyes del ajedrez son las normas o reglamento establecido por la FIDE para la práctica del ajedrez. La última versión de este reglamento se adoptó en el congreso 93 de la FIDE celebrado en Chennai (India) y entró en vigor el 1 de enero de 2023.
Aunque el origen del ajedrez no sea claro, el reglamento del ajedrez moderno empezó a formarse en España e Italia durante el , cuando se difundieron las obras de, entre otros, Lucena, Ruy López, Polerio y, algo más tarde, Salvio. Las reglas se siguieron modificando lentamente hasta principios del , cuando llegaron a la forma actual. Las normas también varían de un lugar a otro. En la actualidad, la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE), establece las reglas estándares, con modificaciones menores hechas por algunas organizaciones nacionales para sus propios fines.
El ajedrez es un juego para dos jugadores en un tablero con 32 piezas (16 para cada jugador) de seis tipos. Cada tipo de pieza se mueve de manera diferente. El objetivo del juego es dar jaque mate, es decir, amenazar al rey del oponente con la captura hasta que sea inevitable. Los juegos no necesariamente terminan con jaque mate; hay varias formas de que el final de la partida termine en tablas (empate).
Además de los movimientos básicos de las piezas, las normas también rigen el equipamiento utilizado, el control de tiempo, la conducta y la ética de los jugadores, facilidades para jugadores con necesidades especiales, el registro de los movimientos utilizando la notación de ajedrez, así como los procedimientos para hacer frente a las irregularidades que puedan ocurrir durante una partida.
El tablero de ajedrez
El tablero de ajedrez es un cuadrado dividido en 64 casillas (denominadas escaques) también cuadradas, con distribución 8×8, alternando claras y oscuras. Las casillas o escaques de color claro se llaman blancas y las de color oscuro negras.Leyes del ajedrez de la FIDE, artículo 2.1 Las ocho líneas verticales de escaques se denominan columnas y las ocho líneas horizontales de escaques se denominan filas. Se denomina diagonal a una sucesión de escaques del mismo color en línea recta que va desde un borde del tablero hasta otro adyacente.Leyes del ajedrez de la FIDE, artículo 2.4
Posición inicial de las piezas
Al principio de la partida cada jugador cuenta con las siguientes piezas:Leyes de ajedrez de la FIDE, artículo 2.2 Pieza Rey Dama Torre Alfil Caballo Peón Cantidad por jugador 1 1 2 2 2 8 Símbolo 25px25px 25px25px 25px25px 25px25px 25px25px 25px25px
Al principio del juego, las piezas deben disponerse como se muestra en el diagrama y se explica a continuación:Leyes del ajedrez de la FIDE, artículo 2.3. El tablero debe estar de forma que el escaque de la esquina inferior derecha de cada jugador sea blanco. Las torres se colocan en las esquinas del tablero, a la derecha y a la izquierda. Los caballos se colocan en las casillas inmediatamente al lado de las torres. Los alfiles se colocan en las casillas inmediatamente al lado de los caballos. La dama se coloca en la casilla central del mismo color que las piezas del jugador: la dama blanca en la casilla blanca y la dama negra en la casilla negra. El rey se coloca en la casilla vacante al lado de la dama. Los peones se colocan en la siguiente hilera del tablero según la posición en la que se encuentre el jugador. Los principiantes utilizan reglas nemotécnicas como Dama en su color y blanco a la derecha para recordar la posición correcta de las piezas y del tablero.Schiller (2003), p.16-17
Consideraciones generales Los jugadores mueven, alternadamente, una de sus piezas, a excepción del caso del enroque en que se mueven dos, como se explicará más adelante. Empieza el jugador que tiene las blancas,Leyes del ajedrez de la FIDE, artículo 1.1 lo que supone una pequeña ventaja: se ha visto que el blanco consigue aproximadamente el 55 % de los puntos en juego frente a un 45 % del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas. Si un escaque está ocupado por una pieza propia, no se puede poner otra; en cambio, sí es posible ocupar un escaque que está ocupado por una pieza adversaria, mediante la captura de esa pieza: dicha pieza propia ocupará ese escaque y la pieza adversaria se retirará del juego; este hecho se denomina capturar la pieza contraria por parte de la nuestra.Leyes del ajedrez de la FIDE, artículo 3.1 Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida, incluyendo los movimientos especiales: captura al paso del peón y enroque. Las únicas piezas que pueden saltar son los caballos,Leyes del ajedrez de la FIDE, artículo 3.5 o también las torres en el caso excepcional del enroque en que salta por encima del rey.Leyes del ajedrez de la FIDE, artículo 3.8.b Por saltar se entiende que una pieza pase en su movimiento por encima de otra pieza, ya sea adversaria o del mismo bando. El rey del adversario nunca se puede capturar. Si tras un movimiento, el rey adversario pasa a estar en riesgo de captura, se dice que está en jaque. En ese caso el jugador adversario debe realizar cualquier movimiento que saque de jaque a su rey, siendo ilegal cualquier movimiento que no involucre dicha acción. Si el rey está en jaque y no hay ningún movimiento legal que permita sacar al rey del jaque, se dice que es jaque mate, perdiendo la partida el jugador que tenga el rey amenazado de captura. La partida finaliza en el momento en el que se consigue jaque mate, sin realizar la captura del rey adversario. Con excepción de los peones, las piezas pueden moverse «hacia atrás», es decir en dirección a su respectivo jugador.
Conducción del juego La partida comienza con todas las piezas colocadas en su posición inicial sobre el tablero (ver figura arriba).
Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio, de tal forma que ambos tengan un cuadro blanco en el escaque de la esquina derecha respectiva. Las piezas se colocan simétricamente respecto a los jugadores y, a excepción de la dama y el rey, también simétricamente respecto de la línea visual entre jugadores. Teniendo en cuenta la nomenclatura de filas y columnas mencionada anteriormente, las blancas deben ocupar las filas 1 y 2, las negras las filas 7 y 8. Así, cada bando colocará sus piezas en sus dos primeras filas.
Las reglas oficiales no establecen procedimientos para determinar quién va a jugar con las piezas blancas. Esta decisión se deja abierta por las reglas específicas del torneo (por ejemplo, un sistema suizo o torneo todos contra todos) o, en el caso de un encuentro no competitivo, de común acuerdo entre los jugadores, en el cual pueda ser empleado algún tipo de lotería. Un método común es que un jugador oculte una pieza (normalmente un peón) de cada color en cada mano; el otro jugador elige una mano para abrir y revelar su color. Entonces el juego comienza con las blancas.
El jugador que controla las piezas blancas se llama «Blanco»; mientras que el jugador que controla las piezas negras se llama «Negro». Como se mencionó, por convención, el jugador con las piezas Blancas comienza la partida y desde entonces se alternan los movimientos. El jugador se ve obligado a hacer un movimiento y no se puede pasar el tiempo, incluso si es desfavorable (zugzwang). La partida continúa hasta que un jugador aplica jaque mate, es decir, amenaza o captura al rey del oponente para que no pueda escapar o impedir el ataque, o uno de los jugadores abandone el juego, o se declare tablas. Además, si un juego se juega bajo el control de tiempo, el jugador que exceda su tiempo automáticamente pierde la partida, salvo que la partida no esté finalizada por alguna de las causas anteriores o se dé la circunstancia de que en la posición final sea imposible que reciba mate por medio de cualquier combinación de jugadas legales.
Movimiento Movimientos básicos
Cada tipo de pieza de ajedrez tiene su propio método de movimiento. Una pieza se mueve a un escaque vacío, excepto cuando captura una pieza del oponente.
A excepción de cualquier movimiento del caballo y el enroque, las piezas no pueden saltar sobre otras piezas. Una pieza es capturada (o tomada) cuando una pieza adversaria atacante la sustituye en su escaque (la captura al paso es la única excepción). La pieza capturada se retira de este modo permanentemente del juego.Cuando se promociona un peón, una pieza previamente capturada y retirada del tablero se utiliza generalmente como la «nueva» pieza promocionada. No obstante, la nueva pieza es considerada como distinta de la pieza capturada original; la pieza física se utiliza simplemente para la conveniencia. Por otra parte, la elección del jugador para la promoción no se limita a piezas que fueron capturadas con anterioridad, por lo que es posible, por ejemplo, tener una segunda dama del mismo color. El rey puede ponerse en jaque, pero no puede ser capturado (véase más adelante).
El movimiento de las piezas en una jugada debe efectuarse con una sola mano, incluyendo el enroque. Esto supone que si se captura una pieza, esta debe ser retirada con la misma mano con la que se mueva la pieza que realiza la captura. En el enroque igualmente debe moverse con la misma mano el rey y la torre. Igualmente se debe presionar el reloj de ajedrez con la misma mano, ya que la jugada no se completa hasta que se presione el reloj.
Todas las piezas (excepto el caballo), independientemente de cuantos escaques puedan avanzar, tienen limitado su radio de acción por las otras piezas, propias o ajenas. Si una pieza propia está en su camino, no puede parar en el escaque de esta pieza propia, ni en los escaques siguientes, pudiendo parar únicamente en los escaques anteriores hasta llegar al escaque ocupado. En el caso de una pieza ajena, tampoco se les permite ocupar un escaque pasando por un escaque ocupado; sin embargo, si es posible capturar la pieza del adversario, sacándola del juego y posicionando la pieza captora en el escaque que ocupaba la pieza adversaria. La torre se mueve en direcciones ortogonales, es decir, por las filas (horizontales) y columnas (verticales), no pudiendo moverse por las diagonales. Ella puede moverse tantas casillas como se desee por las columnas y filas, pero solo en una dirección en cada turno. El alfil se mueve en direcciones diagonales, es decir, en la dirección de los escaques del mismo color. Se puede mover tantas casillas como desee por las diagonales, pero solo en una dirección (cada turno), existe el alfil de escaques negros y el alfil de escaques blancos, y no pueden cambiar de color durante el juego. La dama puede moverse en horizontal, vertical o diagonal, pero solo en una dirección en cada turno. La dama se desplaza con los movimientos de todas las demás piezas, excepto el caballo, desplazándose cuantos escaques quiera. El rey puede moverse en todas las direcciones un solo escaque cada vez, mientras el movimiento no sea para un escaque amenazado por una pieza adversaria. El rey también puede capturar cualquier pieza adversaria, mientras que no tenga otra pieza defendiéndola. Un movimiento especial es el enroque, en el que el rey mueve dos escaques hacia una de las torres, siempre que se encuentren libres y no estén amenazados por ninguna pieza adversaria. Un rey no puede dar jaque a otro rey.