O jogo de RPG Dungeons & Dragons (D&D), que recebe atenção significativa na mídia e na cultura popular, tem sido alvo de inúmeras controvérsias. O jogo às vezes recebeu cobertura desfavorável, especialmente em seus primeiros anos, no início da década de 1980. Como o termo D&D pode ser usado equivocadamente para se referir a todos os tipos de jogos de interpretação de papéis, algumas controvérsias relativas a D&D dizem respeito, na verdade, aos jogos de interpretação de papéis em geral ou ao gênero literário de fantasia. Algumas controvérsias envolvem o jogo e seu suposto impacto sobre quem o pratica, enquanto outras tratam de questões comerciais na editora original, TSR. Atualmente, o jogo pertence à Wizards of the Coast.
Em vários momentos de sua história, Dungeons & Dragons foi acusado de promover satanismo, bruxaria, suicídio, pornografia e assassinato. O fenômeno de pânico moralsee also: Jones, M, and E. Jones. (1999). Mass Media. London: Macmillan Press sobre jogos de interpretação de papéis atingiu o auge na década de 1980. Em 2016, o The New York Times noticiou que o pânico moral em torno de Dungeons & Dragons havia diminuído.
D&D foi acusado de retratar caucasianos, asiáticos e africanos de forma racista. Essa crítica estende-se aos estereótipos raciais presentes em algumas de suas “criaturas”, como orcs e elfos drow. Houve tentativas de corrigir essas questões em suplementos da 5ª edição de D&D.
D&D foi proibido na Waupun Prison de Wisconsin por “promover atividade relacionada a gangues” e na Idaho State Correctional Institution como parte de sua proibição geral de jogos de interpretação de papéis. Alguns criticaram D&D por motivos religiosos, incluindo Peter Leithart, George Grant e William Schnoebelen.
D&D esteve envolvido em disputas de licenciamento e marcas registradas, e parte do material precisou ser alterado ou removido para cumprir a lei de propriedade intelectual. Por exemplo, hobbits foram renomeados para “halflings” para evitar problemas de direitos autorais com J. R. R. Tolkien e sua Terra-média.
Houve conflitos internos na empresa-mãe de D&D, TSR Inc. Alguns envolveram os criadores Dave Arneson e Gary Gygax, e também houve desentendimentos entre Gygax e o sócio Brian Blume.
Preocupações com satanismo e suicídio Em vários momentos, Dungeons & Dragons recebeu má publicidade por suposta promoção de práticas como satanismo, bruxaria, suicídio, pornografia e assassinato. Principalmente na década de 1980, grupos religiosos acusaram o jogo de incentivar a feitiçaria e a veneração de demônios. Ao longo da história dos jogos de interpretação de papéis, muitas críticas miravam não apenas D&D, mas todo o gênero de fantasia.
O conceito de Dungeons & Dragons como satânico relacionava-se ao receio de abuso satânico ritual, pois ambos pressupunham a existência de grandes cultos satânicos organizados. Publicações como o folheto em quadrinhos Dark Dungeons da série Chick Tracts publicada pela Chick Publications de Jack Chick, retratavam D&D como ferramenta de recrutamento para essas organizações, esse minigibi foi adaptado em um filme em 2014.
“Mazes and Monsters” Conforme o hobby de jogos de interpretação de papéis crescia, a história do desaparecimento do jovem de 16 anos James Dallas Egbert III em 1979 foi associada ao desaparecimento de Egbert nos túneis de serviço da Michigan State University, alimentando rumores de que estudantes usavam esses túneis para sessões de chi. O investigador particular William Dear especulou à imprensa que Egbert teria se perdido durante uma dessas sessões. A imprensa reportou isso como fato, originando lendas sobre “incidentes em túneis”. Na verdade, as tentativas de suicídio de Egbert e seu suicídio por disparo de arma de fogo no ano seguinte decorreram de transtorno depressivo maior e grande estresse, sem ligação com D&D.
Em 1981, Rona Jaffe publicou o romance Mazes and Monsters, com enredo similar ao caso Egbert, adaptado no filme para TV de 1982, estrelado por Tom Hanks. Em 1983, o filme canadense Skullduggery apresentou um jogo semelhante a D&D como instrumento do diabo para transformar um jovem em serial killer. O romance satírico de Neal Stephenson, The Big U (1984), inclui incidentes semelhantes em túneis.
William Dear esclareceu suas conclusões em seu livro de 1984, The Dungeon Master, rejeitando qualquer ligação entre D&D e o desaparecimento de Egbert, atribuindo seus problemas à relação com sua mãe dominadora e às próprias lutas de Egbert com sua sexualidade.
A repercussão em torno de Mazes and Monsters aumentou o desconforto público em relação aos jogos de interpretação de papéis, mas também impulsionou as vendas de manuais de D&D. Por exemplo, as vendas do Basic Set passaram de cerca de 5 000 cópias por mês, pouco antes do incidente, para mais de 30 000 cópias no fim de 1979, continuando a crescer.
Patricia Pulling e BADD Patricia Pulling era ativista anticulto em Richmond, Virgínia e fundadora do grupo Bothered About Dungeons & Dragons (BADD). Ela criou o BADD em 1982, após seu filho Irving suicidar-se; considerava que o jogo havia lançado uma “maldição” sobre ele e processou o diretor da escola de seu filho por homicídio culposo.
O processo contra a TSR foi rejeitado em 1984, e a maior parte das acusações de Pulling foi desmentida. Em 1990, o autor Michael A. Stackpole escreveu The Pulling Report, crítico quanto aos métodos de Pulling e do BADD. O BADD deixou de existir após a morte de Pulling por câncer em 1997.
Especial do “60 Minutes” Em um segmento de 1985 do programa 60 Minutes, o apresentador Ed Bradley afirmou: "[Dungeons & Dragons] tornou-se popular entre crianças desde a escola primária até adolescentes. Não acontece o mesmo com muitos adultos, que acham que o jogo está ligado a vários suicídios e assassinatos." O programa incluiu entrevistas com Gary Gygax; Thomas Radecki, então presidente da National Coalition on TV Violence; e Patricia Pulling. Radecki associou o jogo a 28 suicídios e homicídios. Gygax respondeu: "Isso é faz-de-conta. Ninguém se torna mártir, não há violência real. Com outra analogia, quem fica falido jogando Monopoly? Ninguém. O dinheiro não é real. Não há ligação, exceto talvez na mente de pais que procuram uma causa que não seja seu próprio fracasso como educadores".
Caso Lieth Von Stein Em 1988, um caso de assassinato em Washington, Carolina do Norte, trouxe má publicidade a Dungeons & Dragons, pois membros de um grupo de jogo foram implicados. Chris Pritchard, estudante na North Carolina State University, teria planejado o assassinato do padrasto, Lieth Von Stein, por sua fortuna de 2 milhões de dólares. Um agressor mascarado espancou e esfaqueou Von Stein e sua esposa, deixando-os gravemente feridos; Von Stein não resistiu.
Investigadores focaram no grupo de interpretação de papéis após encontrar um mapa do jogo que reproduzia a planta da casa de Von Stein. Os comparsas Neal Henderson e James Upchurch também foram condenados; todos cumpriram pena no sistema prisional estadual.
Autores de true crime como Joe McGinniss e Jerry Bledsoe enfatizaram o ângulo do jogo. O livro de Bledsoe, Blood Games, virou o filme para TV Honor Thy Mother (1992) e o de McGinniss virou minissérie, Cruel Doubt (1992), ambas mostrando manuais de D&D adulterados para sugerir inspiração no crime.Cruel Doubt on The Escapist's FAQ
TSR remove monstros satânicos O impacto comercial do jogo elevou as vendas de US$ 2,3 milhões em 1979 para US$ 8,7 milhões em 1980, mas levou a TSR a remover referências a demônios, diabos e outros monstros sobrenaturais da 2ª Edição de AD&D (1989). Demônios e diabos foram renomeados baatezu e tanar'ri e passaram a ser chamados genericamente de “feras”.
O pânico moral em torno dos jogos de interpretação de papéis atingiu o auge na década de 1980. Um estudo de 2005 destacou que, após 1992, não se encontraram “cartas, artigos ou editoriais” sobre o tema, exceto em retrospectivas históricas entre 1997 e 2000 e um artigo de 1999 sobre preconceito contra cristãos na revista Dungeon, Dragon, Breakout, Critical miss and Places to go People to Be.
Wizards of the Coast flexibiliza restrições Em 1997, a Wizards of the Coast adquiriu a TSR. No fim da década de 1990, a Wizards começou a reintroduzir termos removidos pela TSR na 2ª Edição, como em A Paladin in Hell (1998) e Guide to Hell (1999). O presidente Peter Adkison encarregou Monte Cook de reintroduzir os termos, que retornaram gradualmente, mesmo que muitos fãs ainda os utilizassem informalmente.
Em 2000, a 3ª Edição foi lançada, abordando demonologia de forma mais explícita, embora as relações com essas criaturas fossem claramente apresentadas como malignas. O “fervor” em torno de Dungeons & Dragons havia diminuído, permitindo experimentos sem receio de controvérsias.
Rulebooks com selo de público maduro Em 2002 e 2003, a Wizards lançou dois livros com selo de público maduro: o Book of Vile Darkness (2002) e o Book of Exalted Deeds (2003).
O Book of Vile Darkness adicionou regras para vícios, canibalismo, sacrifícios e fetiches sexuais, embora parte do conteúdo seja hoje visto como problemático. O co-criador de Dragonlance, Tracy Hickman, classificou o livro como “barato, degradante e depreciativo”, afirmando que “todo medo escuro que mães e líderes religiosos tinham sobre D&D se tornou realidade”.
O Book of Exalted Deeds contrapôs o livro anterior, abordando elementos extremos do alinhamento bom, incluindo questões éticas e referências a práticas religiosas reais, como estigmas.
Fim do pânico Em 2016, o The New York Times reportou que o pânico moral em torno de Dungeons & Dragons havia diminuído, com preocupações parentais migrando para vídeos violentos, sobretudo videogames. Radley Balko, no The Washington Post, relacionou o caso ao pânico satânico amplo iniciado na década de 1970, ressaltando que suas consequências diretas foram principalmente tentativas de banir o jogo e estigmatizar jogadores, mas que o fenômeno maior teve impacto devastador no sistema de justiça criminal.
O pânico moral serviu de elemento de trama na quarta temporada de Stranger Things, ambientada em meados dos anos 1980, quando parte da população acreditava que mortes incomuns eram causadas pelo clube de D&D da escola e seus supostos rituais satânicos.
Pesquisas sobre jogo e suicídio A American Association of Suicidology, os Centers for Disease Control and Prevention dos EUA e o Health and Welfare Canada concluíram que não há vínculo causal entre jogos de fantasia e suicídio.QUESTIONS & ANSWERS ABOUT ROLE-PLAYING GAMES , Loren K. Wiseman e Michael A. Stackpole, 1991
Estudos independentes desde a década de 1980 mostram que depressão e tendências suicidas não são tipicamente associadas a jogadores de Dungeons & Dragons. Sentimentos de alienação não são comuns entre jogadores medianos, embora participantes muito engajados, inclusive financeiramente, possam manifestá-los. Um estudo afirmou não haver “correlação significativa entre anos de jogo e estabilidade emocional”.
Quando diversas entidades investigaram níveis de suicídio entre jogadores de RPG em comparação às estatísticas nacionais de jovens (15–25 anos), encontraram apenas 128 tentativas registradas por organizações ligadas ao BADD entre 1979 e 1988, número inferior ao esperado estatisticamente, indicando que o suicídio entre jogadores era, na verdade, menor que a média nacional para a faixa etária.
Um estudo de 2015 sugeriu que psiquiatras não associam jogos de interpretação de papéis como Dungeons & Dragons a problemas de saúde mental.
Representações culturais e racismo Humanos Falta de diversidade racial Nas primeiras edições de Dungeons & Dragons, os humanos “eram codificados como brancos culturalmente e retratados assim em ilustrações de manuais”; e, das centenas de ilustrações de aventureiros no Player's Handbook e no Dungeon Master's Guide das edições original e 2ª, não havia aventureiros não brancos. O foco eurocêntrico tinha raízes na obra de Tolkien.