Na indústria de jogos eletrônicos, uma guerra de consoles é um termo que descreve um conflito entre duas ou mais fabricantes de consoles de jogos eletrônicos na tentativa de obter melhores vendas ao consumidor por meio de tecnologia de console mais avançada, uma seleção aprimorada de jogos, e marketing geral em torno de suas plataformas. Enquanto as fabricantes de consoles geralmente estão sempre tentando superar outras fabricantes em vendas, essas guerras de consoles envolvem táticas mais diretas para comparar suas ofertas diretamente com seus concorrentes ou depreciar a concorrência em contraste com a sua própria e, portanto, os esforços de marketing tendem a escalar em empurrões para frente e para trás.
Embora tenha havido muitas guerras de console até hoje, o termo se tornou popular entre a Sega e a Nintendo durante o final dos anos 1980 e início dos anos 1990, quando a Sega tentou entrar no mercado de jogos eletrônicos dos Estados Unidos com seu console Sega Genesis. Por meio de uma nova abordagem de marketing e hardware aprimorado, a Sega conseguiu conquistar a maioria do mercado em três anos desde o lançamento, que anteriormente havia sido dominado pela Nintendo.
Antecedentes e etimologia O mercado de consoles de jogos eletrônicos começou em 1972 com o lançamento do primeiro console doméstico, o Magnavox Odyssey. À medida que mais fabricantes entraram no mercado e avanços tecnológicos foram concebidos, o mercado começou a se unir em torno do conceito de gerações de consoles — agrupamentos de consoles com especificações técnicas semelhantes que competiam no mercado. Desde 1972, houve nove gerações de consoles, com dois ou três fabricantes dominantes controlando o mercado como uma oligarquia.
Assim como na maioria das indústrias sem um líder dominante, as fabricantes de consoles começaram a almejar a comercialização de seus produtos de maneira mais favorável em comparação com seus concorrentes, ou se concentravam em recursos que seus concorrentes podiam não ter, muitas vezes de maneira agressiva. Por exemplo, as fabricantes de consoles nas décadas de 1980 e 1990 dependiam fortemente do tamanho da unidade central de processamento (CPU), enfatizando que os jogos tinham melhores capacidades com processadores de 16 bits do que com processadores de 8 bits. Esse tipo de marketing agressivo levou os jornalistas de jogos eletrônicos a chamar o mercado competitivo de "guerra" ou "batalha" já em agosto de 1988. À medida que cada nova geração de console surgia com novas abordagens de marketing, jornalistas e consumidores continuaram a usar variações da linguagem de "guerra", incluindo "guerra de sistemas" e "guerra de consoles". No início dos anos 2000, o termo "guerra de consoles" era mais comumente usado para descrever a competição acirrada entre fabricantes de consoles em qualquer geração.
Sega contra Nintendo Embora não seja a única guerra de consoles, a rivalidade entre Sega e Nintendo pelo domínio do mercado norte-americano de jogos eletrônicos no final dos anos 1980 e início dos anos 1990 é geralmente o exemplo mais visível de uma guerra de consoles. Isto estabeleceu o uso de táticas agressivas de marketing e publicidade por cada empresa a fim de tentar ganhar o controle do mercado. Este confronto terminou por volta de 1995, quando uma nova concorrente, a Sony, entrou e interrompeu o espaço dominante da Sega e Nintendo.
Antecedentes A indústria de jogos eletrônicos dos Estados Unidos sofreu uma grave crise de mercado em 1983 devido a vários fatores que aumentaram a recessão do mercado e o aumento da popularidade dos computadores pessoais (PCs) como plataforma de jogos. Um fator-chave que contribuiu para o incidente foi a perda de controle de publicação para jogos de console. O sucesso inicial de alguns dos primeiros desenvolvedores de terceiros, como a Activision para o console Atari VCS, levou os capitalistas de risco a trazer equipes de programadores inexperientes a fim de tentar capturar o mesmo sucesso, mas só conseguiram inundar o mercado com jogos de baixa qualidade, o que tornou difícil a venda de jogos de boa qualidade. A crise dos jogos eletrônicos impactou outros fatores da indústria que já estavam em declínio, como os arcades.
No Japão, a Nintendo lançou seu console Famicom (Family Computer) em 1983, um dos primeiros consoles de terceira geração ou a geração "8 bits". O Japão não tinha um sistema de desenvolvimento de terceiros semelhante, e a Nintendo manteve o controle sobre a fabricação de cartuchos de jogos para o Famicom usando um modelo de licenciamento para limitar quais jogos de terceiros seriam publicados nele. O Famicom foi lançado com uma falha técnica que a Nintendo se esforçou para consertar, mas no final de 1984, o Famicom era o console mais vendido no Japão. A Nintendo procurou lançar a unidade nos Estados Unidos, mas reconheceu que o mercado ainda estava lutando com a crise de 1983. A Nintendo tomou várias medidas para redesenhar o Famicom antes do lançamento nos Estados Unidos. Foi feito para parecer vom uma unidade de videocassete em vez de console, e recebeu o nome de "Nintendo Entertainment System" (NES) a fim de afastar a crença de ser um aparelho somente para vídeo. Além disso, a Nintendo adicionou um sistema especial de bloqueio chamado "10NES", que funcionava como um sistema de bloqueio e chave com cartuchos de jogos para evitar que títulos não autorizados fossem publicados para o sistema e evitar a perda de controle de publicação que causou a crise de 1983. O NES revitalizou a indústria de jogos eletrônicos dos Estados Unidos e estabeleceu a Nintendo como o nome dominante em consoles de jogos, superando a Atari. Em vendas ao longo de sua vida útil, o NES vendeu quase 62 milhões de unidades em todo o mundo, com 34 milhões somente na América do Norte.
miniatura|direita|O console Sega SG-1000 Ao mesmo tempo, a Sega também estava procurando entrar na indústria de consoles de jogos eletrônicos, tendo sido uma fabricante de jogos de arcade de sucesso, mas devido à desaceleração no negócio de títulos de arcade, procurou usar essa experiência para o mercado doméstico. Eles lançaram o console SG-1000 no Japão no mesmo dia que o Famicom, em 1983, mas venderam apenas 160 mil unidades do SG-1000 em seu primeiro ano.
A Sega redesenhou o SG-1000 duas vezes para tentar construir um sistema com o objetivo de desafiar o domínio da Nintendo; o SG-1000 Mark II permaneceu compatível com o SG-1000, mas não obteve mais vendas. A próxima iteração, o Sega Mark III, foi lançado em 1985, usando o hardware de arcade da Sega a fim de fornecer gráficos mais refinados. O console era um pouco mais poderoso que o Famicom, e o marketing da Sega tentou empurrar os gráficos mais avançados que seu sistema oferecia sobre o Famicom. No entanto, a Sega descobriu que a Nintendo também contratou outras desenvolvedoras para desenvolver apenas seus jogos exclusivos para o Famicom, e a Sega foi forçada a desenvolver seus próprios títulos ou a portar os jogos de outros desenvolvedores, limitando o tamanho da biblioteca do Mark III no Japão. A Sega tentou seguir a Nintendo com um lançamento mundial do Mark III, renomeado como Master System. O Master System foi lançado nos Estados Unidos em 1986, mas a Nintendo tinha práticas de licenciamento semelhantes nos Estados Unidos para manter as desenvolvedoras exclusivas do NES, limitando a biblioteca de jogos que a Sega poderia oferecer e também para garantir que outra crise de jogos não começasse. Além disso, a distribuidora terceirizada da Sega, a empresa de brinquedos Tonka, optou por não localizar vários dos jogos japoneses que a Sega havia criado, limitando ainda mais a biblioteca de jogos que a Sega poderia oferecer nos Estados Unidos.
Entrada no mercado dos Estados Unidos
A quarta geração de consoles de jogos eletrônicos iniciou-se pelo lançamento do PC Engine, da NEC, em 1987 no Japão. Enquanto o PC Engine usava uma CPU de 8 bits, ele incluía componentes de renderização gráfica de 16 bits, e a NEC comercializou isso fortemente como um console de jogos de 16 bits para distingui-lo do Famicom e do Mark III; quando a NEC trouxe o PC Engine para todo o mundo, ele foi renomeado como "TurboGrafx-16" para enfatizar a quantidade de bits da plataforma. Embora a prática tenha sido considerada enganosa pelos concorrentes da NEC, o uso da designação de bit pegou e levou os fabricantes a focar sua publicidade fortemente no número de bits em um sistema de console para as próximas duas gerações.
A NEC era outro concorrente da Sega e Nintendo. Seguindo um caminho semelhante que fizeram para o Mark III, a Sega usou sua tecnologia de jogos de arcade, agora usando placas de processador de 16 bits, e as adaptou em um console doméstico, lançado no Japão em outubro de 1988 como Mega Drive. Comparado com seus consoles anteriores, o Mega Drive foi projetado para ser mais maduro e menos parecido com um brinquedo em comparação com o Famicom para atrair um público mais velho de jogadores, e "16 bits" foi estampado no gabinete do console para enfatizar esse recurso. Embora o sistema tenha sido recebido positivamente por revistas de jogos como a Famitsu, ele foi ofuscado por Super Mario Bros. 3, que foi lançado uma semana antes para o Famicom.
Assim como no Master System, a Sega também planejou um grande impulso do Mega Drive nos Estados Unidos a fim de desafiar o domínio da Nintendo entre outros mercados, com a unidade renomeada como Sega Genesis. A Sega estava insatisfeita com o tratamento que a Tonka estava realizando para o Master System, e procurou uma nova parceria através da Atari Corporation, liderada por Jack Tramiel. Tramiel estava otimista com o Genesis devido ao seu custo e recusou a oferta, concentrando-se mais nas ofertas de computadores da empresa. A Sega, em vez disso, usou sua filial inativa da Sega of America para executar um lançamento limitado do console em agosto de 1989 nos mercados de teste da cidade de Nova Iorque e Los Angeles, com sua versão de lançamento sendo empacotada com o porte do jogo de arcade Altered Beast.
Em outubro de 1989, a empresa nomeou o ex-presidente da Atari Entertainment Electronics Division, Michael Katz, como CEO da Sega of America para implementar uma estratégia de marketing para um impulso nacional do Genesis com uma meta de um milhão de consoles. Katz usou uma estratégia de duas pontas para desafiar a Nintendo. A primeira foi enfatizar as capacidades de arcade do Genesis com as capacidades de jogos como Altered Beast em comparação com os gráficos de 8 bits mais simples do NES, e criar slogans como "Genesis faz o que a Nintendo não faz". Katz também observou que a Nintendo ainda detinha a maioria dos direitos de portes de jogos de arcade para o NES, então a segunda parte de sua estratégia foi trabalhar com a sede japonesa da Sega para pagar celebridades por seus direitos de nome de jogos como Pat Riley Basketball, Arnold Palmer Tournament Golf, Joe Montana Football e Michael Jackson's Moonwalker.