Danganronpa: Trigger Happy Havoc é um jogo de aventura e visual romance desenvolvido e publicado pela Spike como o primeiro jogo da série Danganronpa. O jogo foi originalmente lançado no Japão para o PlayStation Portable em novembro de 2010 e posteriormente transferido para Android e iOS em agosto de 2012. Danganronpa foi localizado e publicado em regiões inglesas pela NIS America em fevereiro de 2014 e para PC, Mac e Linux em Fevereiro de 2016.

O jogador controla um estudante do ensino médio chamado Makoto Naegi, que se envolve em uma batalha real na Hope's Peak Academy, onde o urso robô Monokuma dá aos dezesseis alunos que aparecem na história a chance de escapar do estabelecimento se eles assassinarem um ao outro e não serem descoberto. O jogo combina elementos de simulação de romance e tiros em terceira pessoa, pois Makoto pode interagir com os outros alunos e resolver julgamentos de classe atirando uma "bala da verdade" ao encontrar argumentos imprecisos durante os casos.

O jogo originou-se da ideia do escritor Kazutaka Kodaka de gerar um novo tipo de jogo, pois ele acreditava que os jogos de aventura originais não eram mais populares. Como resultado, ele criou um cenário sombrio que gerou polêmica dentro de Spike devido à quantidade de violência exibida entre os alunos. No entanto, a empresa decidiu desenvolvê-lo junto com o sistema "Ação de raciocínio elegante em alta velocidade", que eles pensaram ser menos derivado de outros jogos. O elenco foi desenhado por Rui Komatsuzaki.

Danganronpa foi um sucesso comercial e recebeu críticas positivas pelo manejo do elenco e da história. Ele ganhou prêmios, embora os críticos estivessem divididos sobre a dificuldade fácil de resolver as testes de classe e seus minijogos. Uma sequência, Danganronpa 2: Goodbye Despair , foi lançada em 2012. Uma compilação de ambos os jogos, intitulada Danganronpa 1 ・ 2 Reload , foi lançada para PlayStation Vita no Japão em outubro de 2013 e mundialmente em março de 2017. Também foram produzidos romances, duas adaptações de mangá, uma adaptação para anime pela Lerche e uma adaptação para o palco do jogo.

Jogabilidade

Danganronpa: Trigger Happy Havoc coloca os jogadores no papel de Makoto Naegi , um estudante da Hope's Peak Academy, que se encontra preso em um jogo de matança mútua entre seus colegas. A jogabilidade é estilisticamente semelhante à série Ace Attorney por ser centrada na investigação e na descoberta de contradições, embora com ênfase em uma jogabilidade mais rápida.  Cada capítulo do jogo apresenta dois estilos de jogo: School Life, em que o jogador explora a academia e avança na história, e Class Trials, onde o jogador deve determinar o culpado de um crime.

Durante a vida escolar, o jogador pode explorar o terreno da escola em perspectiva de primeira pessoa, com mais áreas da academia se tornando disponíveis conforme o jogo avança. Enquanto em uma das várias salas, os jogadores movem um cursor de mira que é usado para iniciar conversas com personagens ou examinar partes do ambiente. O exame de certos objetos produz Moedas Monokuma, que podem ser usadas em uma máquina de cápsulas na loja da escola para desbloquear presentes. A vida escolar é dividida em duas seções: "Vida cotidiana" e "Vida mortal". Nas seções da Vida Diária, os jogadores conversam com vários personagens e movem o enredo. Novas informações podem ser reveladas "reagindo a" certos comentários. Em segmentos designados de "Tempo Livre", os jogadores podem escolher sair com personagens específicos e dar-lhes presentes,Quando uma cena de crime é descoberta, o jogo muda para a seção Deadly Life, onde o jogador deve procurar por pistas em toda a academia. As evidências e testemunhos recolhidos são armazenados no e-Handbook do jogador, onde os jogadores também podem guardar o seu jogo. Quando todas as evidências possíveis são localizadas, o jogo segue para o Class Trials. Antes de um Class Trials, os jogadores podem adquirir habilidades, que podem ajudá-los durante o jogo.

As Class Trials são a seção principal do jogo, na qual os alunos discutem entre si quem é o culpado. Com exceção das ocasiões em que o jogador deve responder a uma pergunta de múltipla escolha ou apresentar uma evidência, os Class Trials consistem em quatro estilos principais de jogo: Debate Ininterrupto, Gambito do Hangman, Bullet Time Battle e Fim de Argumento. O mais comum deles é o Debate Ininterrupto, onde os personagens discutirão automaticamente suas ideias sobre o caso, com os "pontos fracos" em potencial destacados em amarelo. Durante essas seções, o jogador está armado com "Balas da verdade", balas metafóricas que contêm evidências relevantes para a discussão. Para interromper o debate, o jogador deve encontrar uma mentira ou contradição entre os pontos fracos e atirar nela com uma bala contendo as evidências que a contradizem. Os jogadores também podem silenciar a conversa roxa perturbadora para ganhar tempo extra e utilizar um medidor de concentração para desacelerar a conversa e fazer tiros mais facilmente. Essas seções se tornam mais difíceis à medida que o jogo avança e mais possíveis pontos fracos são adicionados, com tentativas posteriores exigindo ocasionalmente que o jogador use um comentário como munição contra outro. Hangman's Gambit é uma seção de quebra-cabeças de tiro em que o jogador deve atirar em letras específicas que contenham uma pista. Bullet Time Battle é um debate individual contra outro aluno apresentando Os jogadores também podem silenciar a conversa roxa perturbadora para ganhar tempo extra e utilizar um medidor de concentração para desacelerar a conversa e fazer tiros mais facilmente. Essas seções se tornam mais difíceis à medida que o jogo avança e mais possíveis pontos fracos são adicionados, com tentativas posteriores exigindo ocasionalmente que o jogador use um comentário como munição contra outro. Hangman's Gambit é uma seção de quebra-cabeças de tiro em que o jogador deve atirar em letras específicas que contenham uma pista. Bullet Time Battle é um debate individual contra outro aluno apresentando estilo de jogo de ritmo. Enquanto o oponente faz comentários, o jogador deve pressionar os botões no ritmo da batida para travar os comentários e derrubá-los. Finalmente, o Fim de Argumento é um quebra-cabeça no qual os jogadores montam uma história em quadrinhos que descreve como um crime aconteceu. A vida do jogador é representada por corações, que é reduzida sempre que o jogador comete erros ao disparar contra contradições ou apresentar provas, e é ligeiramente reposta quando são apresentadas provas corretas. O jogo termina se o jogador perder toda a sua Influência ou se ficar sem tempo durante um segmento. No final de um teste, os jogadores são classificados de acordo com seu desempenho, com medalhas Monokuma adicionais concedidas para classificações altas.

As versões PlayStation Vita, PlayStation 4 e PC apresentam um modo School Life exclusivo, baseado no modo Island introduzido em Danganronpa 2 , que é desbloqueado após terminar o jogo uma vez. Neste "What If?" modo, Monokuma incumbe os alunos de construir várias unidades de backup de si mesmo ao longo de vários dias. A cada dia, o jogador designa alunos para vasculhar as salas em busca dos materiais necessários para construir cada conceito, manter a escola limpa ou descansar para recuperar energia. Durante o Tempo Livre, os jogadores podem sair com os outros alunos para desbloquear habilidades, assim como no jogo principal, ou usar Bilhetes de viagem ganhos de conceitos concluídos para levá-los em viagens.

Enredo Danganronpa ocorre em uma escola secundária de elite chamada Hope's Peak Academy (希望 ヶ 峰 学園, Kibōgamine Gakuen ) , que aceita alunos talentosos "Ultimate" (超高 校級, chō-kōkō-kyū , lit. Nível Super High School) dos mais altos calibre em vários campos a cada ano. Makoto Naegi, um estudante bastante otimista, mas de outra forma mediano, é selecionado em uma rifa e escolhido para se inscrever na academia como o "Aluno da Sorte Final".  Ele conhece quatorze outros estudantes Ultimate recém-escolhidos que estão na mesma situação que ele. Um urso sádico de controle remoto chamado Monokuma aparece diante deles, dizendo que eles ficarão presos na academia para o resto de suas vidas, e que serão condenados à morte se violarem qualquer uma das regras da escola, demonstrada ao matar a fashionista Junko Enoshima quando ela o ataca. Ele afirma que só há uma maneira de um aluno sair da academia: assassinar outro aluno e evitar ser identificado como o culpado. Se forem descobertos, o assassino será executado com violência; se a turma identificar o aluno errado como o assassino, todos serão mortos e o verdadeiro assassino terá permissão para "se formar".

Depois que um assassinato ocorre e os alunos restantes têm algum tempo para investigá-lo, um "julgamento em classe" (学級裁判, gakyū saiban ) é realizado, no qual os alunos restantes devem determinar entre si quem é o assassino. Makoto frequentemente assume o papel de árbitro do julgamento, fornecendo a maioria dos raciocínios lógicos. Makoto recebe ajuda de Kyoko Kirigiri , uma garota distante que possui uma grande habilidade de observação e dedução. A ex-colega de classe e estrela pop de Makoto, Sayaka Maizono, é assassinada pela estrela do beisebol Leon depois que seu plano de assassinar seu suposto assassino e culpar Makoto fracassa; Chihiro, um programador, é assassinado por inveja por Mondo Owada, um ex-líder de gangue de motoqueiros que se culpa pela morte de seu irmão; Celestia Ludenburg ou Taeko Yasuhiro, uma especialista em jogos de azar, manipula Hifumi Yamada, um escritor de fanfic, para matar Kiyotaka Ishimaru, um membro do comitê de moral, por causa de seu ciúme compartilhado de Alter Ego antes de ela matar o escritor; e Sakura Ogami, uma artista marcial, comete suicídio no interesse de salvar seus amigos, mas uma nota de suicídio forjada por Monokuma deixada no local leva os alunos restantes a pensarem que o suicídio foi uma resposta ao estresse dos eventos. Nos primeiros 3 casos, os culpados são todos expostos e executados, e no quarto caso o suicídio é revelado. Alter Ego é executado no lugar de Sakura depois que Makoto e Kyoko os carregaram na escola.

No penúltimo capítulo, a pessoa que controla Monokuma comete o assassinato final. Os únicos culpados possíveis dos alunos sobreviventes são Makoto e Kyoko. Um final ruim ocorre se Makoto apresenta evidências que podem potencialmente implicar Kyoko como o assassino; ela é executada enquanto Makoto e os alunos restantes são forçados a viver o resto de suas vidas presos na Academia. No final verdadeiro e canônico, Makoto coloca sua fé em Kyoko e retém as evidências, e os outros alunos o consideram culpado, um veredito declarado correto por Monokuma. No entanto, durante a execução de Makoto, ele é salvo por um remanescente do Alter Ego. A turma se une para trabalhar contra Monokuma e descobrir que o verdadeiro cérebro por trás do jogo da morte é a Junko, que ainda vive, que colocou sua irmã gêmea, mercenária Mukuro Ikusaba , para personificá-la, apenas para matá-la por um capricho no início para demonstrar o perigo de Monokuma. Mais tarde, ela usou o cadáver de Mukuro como a quinta "vítima de assassinato" para implicar Makoto ou Kyoko.