direita|miniaturadaimagem| Um jogo de Texas 42 42, também conhecido como Texas 42, é um jogo de vazas jogado com um conjunto padrão de dominó duplo seis. O 42 é frequentemente referido como o "jogo nacional do Texas". Os torneios são realizados em muitas cidades, e o torneio do campeonato estadual é realizado anualmente em Hallettsville, Texas, no primeiro sábado de março de cada ano. Em 2011, foi designado como sendo o jogo oficial de Dominó do Texas.

História De acordo com um artigo de notícias de 1985 escrito por Christopher Evans do Fort Worth Star-Telegram, o jogo se originou em Garner, Texas . Dois meninos locais, William Thomas e Walter Earl, desenvolveram o jogo em resposta a uma desaprovação geral dos jogos de cartas praticados por muitos protestantes naquela época. William e Walter foram capazes de incorporar dominó no seu jogo, que imitava a mecânica de um jogo de cartas de ganhar vazas, como o Pitch. O jogo que desenvolveram, que foi o precursor do Texas 42 de hoje, encontrou aceitação, já que o dominó não carregava o estigma negativo do jogo de cartas. A partir daí, o jogo se espalhou pelo Texas.

Regras

Objetivo O jogo é disputado por 4 pessoas em 2 duplas, onde os parceiros se sentam frente a frente. O objetivo do jogo é ser a primeira equipe a atingir 7 "marcas" (marks) ou 250 pontos. O jogo consiste em várias rodadas (um máximo de 13 rodadas quando se joga por marcas).

Leilão Antes de cada rodada, e com base nas 7 pedras compradas por cada jogador, a primeira pessoa depois do carteador no sentido horário passará a vez ou fará um lance para ganhar o direito de escolher o naipe de trunfo e o estilo de jogo para aquela rodada. Normalmente, o declarante escolhe seu lance baseando-se em quantos dos 42 pontos totais a equipe ganhará com base nas suas 7 pedras de dominó. O lance mínimo é de 30 pontos. Se todos os jogadores passarem a vez no leilão, o carteador deve dar um lance de 30 pontos. Em algumas variações, as pedras são misturadas e a mão reinicia. Os 42 pontos consistem em um (1) ponto para cada uma das 7 vazas ganhas, mais 35 pontos dos cinco dominós cuja soma dos números em suas duas pontas seja um múltiplo de 5 (o 6-4 e o 5-5 dão 10 pontos cada, e os 4-1, 3-2 e 5-0 dão 5 pontos cada). A recompensa por cumprir o lance declarado é normalmente uma marca de contagem, ou na pontuação numérica, a recompensa é o total de pontos que o jogador declarou em uma corrida para quem chegar primeiro aos 250 pontos. Os lances podem ocasionalmente ser declarados em "marcas", indicando quantas marcas serão concedidas a uma rodada vencedora. O lance máximo de abertura num leilão padrão é de 2 marcas, ou "84", com cada lance sucessivo sendo 1 marca adicional. Cada jogador superando o lance máximo de abertura resultaria em um lance de 5 marcas. Existem muitas variações e exceções ao leilão padrão, que são abordadas nos Lances Especiais abaixo.

Rodada Depois que cada jogador tem uma chance de dar um lance, o maior lance escolhe o naipe de trunfo para aquela rodada, que pode consistir em designar como o trunfo uma das seguintes opções: um "naipe" em particular (naipe 6, ou seja, todas as peças contendo um 6 em um ou ambos os lados são trunfos quando jogados); dobros (qualquer pedra contendo o mesmo número nas duas pontas valerá como trunfo naquela rodada quando jogada); ou pode jogar sem trunfo, também conhecido como "siga-me" (follow me).

O jogo então prossegue no sentido horário com o jogador do maior lance iniciando a primeira vaza. Todos os jogadores devem seguir o mesmo naipe, se possível. Se eles não tiverem uma pedra com o naipe (número) igual ao naipe da vaza, eles podem jogar qualquer outra pedra. Quando iniciando uma vaza, cada pedra é considerada como pertencente ao naipe de seu número mais alto, a menos que a pedra tenha o naipe de trunfo em um dos lados. Por exemplo, a pedra 4-3 é do naipe 4, a menos que o 3 seja o naipe de trunfo na rodada (então ela será 3-4). A pedra de maior valor do naipe da vaza vence, a menos que um trunfo seja jogado; nesse caso, o trunfo mais alto vence. Em qualquer naipe, o duplo é a pedra mais alta e, em seguida, as pedras são classificadas pelo número oposto ao do naipe (Exemplo (ordem decrescente do naipe 5): 5-5 5-6 5-4 5-3 5-2 5-1).

O vencedor da vaza geralmente move as pedras jogadas para uma área perto de suas mãos, com a face para cima. O vencedor então inicia a próxima vaza. Se estiver disputando marcas, o jogo continua até que a equipe que fez a lance tenha pontuado o suficiente para corresponder ao seu lance (cumpriu o seu lance/contrato), ou então é "definido" por não ganhar vazas e pontos suficientes para corresponder ao seu lance. Nesse momento, a equipe com a pontuação mais elevada e que cumpriu o seu contrato recebe o número correto de pontos. Ao jogar por pontos, o jogo continua até que todas as 7 vazas tenham sido ganhas. O declarante com o lance mais alto recebe os pontos que ganhar se cumprir o seu lance. Caso contrário, a equipe adversária ganha o lance mais todos os pontos que conquistou durante a rodada. Por exemplo, se uma equipe com um lance vencedora de 30 ganha 31 pontos, ela adiciona 31 pontos ao seu total. Se essa equipe não atingir seu lance (30 neste caso), obtém zero pontos. A outra equipe recebe este valor do lance mais os pontos ganhos durante a rodada.

Em alguns casos, quando jogando por marcas, se o jogador que inicia não tem chance de perder (por exemplo, sua mão segura as pedras mais valiosas restantes naquele jogo), esse jogador pode "baixar", o que significa que eles mostram por que "não podem perder" expondo suas pedras restantes. Se for um erro de cálculo (a pedra não é uma vencedora certeira) geralmente resultará na perda automática do jogo. No entanto, isso geralmente é feito por jogadores experientes para economizar tempo.

Pontuação Cada vaza vale 1 ponto. Existem 5 pedras de "contagem" (aquelas cujos pontos totalizam 5 ou 10) que valem esse número de pontos: 0-5, 1-4 e 2-3 valem 5 pontos cada; o 5-5 e o 6-4 valem 10 cada uma. O total de todas as peças contadas (35) mais as 7 vazas é igual a 42, que é o número de pontos em uma rodada, daí o nome do jogo.

Marcas: se joga geralmente até 7 marcas. Isso geralmente é escrito com marcas de contagem. Alguns jogadores marcam linhas retas que formam a palavra ALL (que são 7 traços retos). Pontos: se joga geralmente até 250 pontos. Após uma rodada, se a equipe declarante cumprir seu contrato, ela recebe o número de pontos obtidos na rodada (se uma equipe declara 30 e atinge 35, ela marca 35 pontos pela rodada), e a equipe adversária recebe quaisquer pontos que pegaram durante a rodada. Se a equipe declarante não cumprir seu contrato, ela não pontuará na rodada e a equipe adversária receberá essa pontuação, além de todos os pontos que conquistou (se o lance for 30 e a equipe declarante alcançar apenas 26 pontos, a equipe declarante receberá 0 pontos, enquanto a equipe adversária recebe 30 pontos pelo lance e 16 pelos pontos na rodada para um total de 46 pontos).

Lances especiais

84 (2 Marcas)

A equipe declarante deve vencer todas as vazas. As pedras são jogadas vaza sobre para evitar revelar o que foi jogado até agora na mão. Se a equipe declarante conseguir ganhar todas as vazas, ela ganha 2 marcas.

42 (1 Marca)

A equipe declarante deve ganhar todas as vazas. A rodadas é jogada normalmente.

30

O lance mínimo. Lances sucessivos devem ser maiores do que este lance, ou o jogador deve passar a vez (não fazer lance).

O lance mais alto vence o leilão e este jogador tem o direito de nomear o naipe de trunfo e iniciar a primeira vaza.

Terminologia Existem vários termos especiais no jogo de Texas 42:

dominó: pedras, ossos embaralhar: agitar, lavar, mexer naipe: número em uma das pontas do dominó 0s: espaços em branco, nadas, janelas 1s: ases 2s: duques (ou "patos") 3s: ternos o vazio: barata, a Diana o 6-6: diabo o 6-5: Condado de Greer o 2-1: pedra de dominação os 2-3: pé de coelho low: nello, nil, nulo off (s): dominó (s) na mão do declarante que não é trunfo ou duplo bad off (s): offs que se liderados arriscam a perda de pedras de "contagem" (por exemplo, o 5-1) não seguir o naipe quando apropriado: renegar aquele que renega: renegador jogue um dominó baixo na tentativa de perder a liderança na próxima vaza: punt um lance feito unicamente para negar a um adversário a escolha do trunfo: lance malicioso o verbo que significa jogar um trunfo sobre uma pedra que não é trunfo: trunfo ter três naipes de trunfo escolhidos por um adversário: tê-los três profundos o dobro de qualquer naipe de trunfo: o "touro" ou "grande kahuna" o trunfo imediatamente abaixo do duplo: a "vaca" ou "muuu" o trunfo imediatamente abaixo da vaca: o "bezerro" caminhada: uma pedra normalmente de baixa classificação iniciando uma quando todas as pedras que podem vencê-la foram jogadas uma mão que não pode ser derrotada: uma baixada ou uma "caminhante" aquele que puxa pedras demais quando comprando: grávida contagem que soma 5: um níquel conta que soma 10: um centavo siga-me: uma rodada chamada para ser jogada sem trunfos atirador: lance 42 atirador duplo: lance 84 pedra que não vale nenhum ponto: lixo pedras que valem pontos: contagem, graxa, açúcar ou dinheiro trunfos e dobros: uma situação em que a pessoa que inicia a vaza sabe que pode ganhar todas as vazas restantes porque sua mão consiste apenas em dobros e trunfos controlados

Regras Opcionais

Nulo (Nel-O) Também conhecido como nel-o, nillo, nil, low, nello ou low-boy, o Nulo é uma regra opcional da casa que permite aos jogadores com uma mão de baixo valor a dar lances. Todos os jogadores devem concordar em permitir o lance nulo antes do início do jogo. Às vezes, o nulo só é permitido pelo carteador, se os 3 primeiros jogadores passarem.

Um jogador pode escolher declarar Nulo, ao invés de declarar um número ou passar a vez, se ele tiver pedras particularmente baixas em uma mão (os 0s e 1s de vários naipes). Isso significa que eles pretendem ganhar a rodada não ganhando nenhuma vaza. O parceiro então vira suas pedras para baixo e não participa daquela rodada. O time adversário jogará sua pedra mais baixa, tentando forçar o declarante do Nulo a ganhar uma vaza.

A equipe que declarou Nulo ganha 1 marca se não pegar vazas. Se o declarante do Nulo ganhar pelo menos uma vaza, a rodada termina imediatamente e a equipe adversária ganha 1 marca.

Outras variações do Nulo tratam os dobros de uma maneira especial. Os dobros podem ser consideradas a pedra mais alta do seu naipe, ou um naipe próprio ou, menos comumente, como a menor pedra do seu naipe. Se qualquer uma dessas variantes for usada, uma declaração é necessária e todos os jogadores devem concordar em permiti-las antes do início do jogo.

As regras do nulo também podem ser usadas no jogo variante "Atirar na Lua" (Shoot the Moon).

Respingo (Splash) O declarante aposta 3 marcas e seu parceiro controla o jogo como se o parceiro ganhasse o leilão, sem discutir com o declarante. O declarante deve ter 3 dobros para fazer isso. Algumas variantes têm um "Respingo" que vale 2 marcas.

Mergulho (Plunge) Também chamado de Crash, essa variação é exatamente como o Respingo, exceto que 4 (ou em algumas variantes, 3) marcas são oferecidas e o declarante deve ter quatro dobros. Saltar lances são permitidos para o Respingo e o Mergulho. Todos os truques devem ser vencidos para um lance de mergulho bem-sucedido. Se os oponentes ganharem pelo menos uma vaza, o lance de mergulho falha e os oponentes recebem as marcas.

Setes (Sevens)