The Witness é um jogo eletrônico de quebra-cabeça desenvolvido e publicado pela Thekla, Inc. Ele foi originalmente lançado em janeiro de 2016 para PlayStation 4 e Microsoft Windows, e posteriormente recebeu conversões para Xbox One, Android, macOS e iOS. A jogabilidade envolve a exploração de uma ilha coberta de estruturas naturais e artificiais. O jogador progride ao resolver quebra-cabeças, que são baseados nas interações com labirintos apresentados em painéis colocados ou escondidos no ambiente. O jogador precisa determinar as regras de cada quebra-cabeça a partir de pistas visuais e gravações de áudio.

Jonathan Blow, o diretor e projetista de The Witness, desejava criar um jogo ao redor de comunicações não-verbais, querendo que os jogadores aprendessem por meio da observação e chegassem em epifanias sobre encontrar as soluções, levando a um maior sentimento de envolvimento e realização com cada sucesso. O jogo inclui por volta de 650 quebra-cabeças, porém não é necessário para o jogador resolver todos a fim de completar o jogo. Blow iniciou os trabalhos em 2008 depois do lançamento de Braid. O sucesso financeiro do título anterior permitiu que ele contratasse uma equipe maior para desenvolver o jogo sem sacrificar sua visão final. A equipe desenvolveu seu próprio motor de jogo com o objetivo de permitir maior liberdade no projeto do estilo visual. Artistas e arquitetos de edifícios e paisagens projetaram as estruturas da ilha com um sentimento realista sem complicar a apresentação visual. Isso fez com que o processo de desenvolvimento se estendesse, com o lançamento sendo adiado pelos anos seguintes.

Os planos originais de lançamento para o PlayStation 3 e Xbox 360 foram abandonados pois o motor tornou-se muito exigente para os consoles. Blow optou por desenvolver a versão de consoles no PlayStation 4, afirmando que a Sony era mais aberta com desenvolvedores independentes. O jogo recebeu aclamação dos críticos, que elogiaram a dificuldade e transponibilidade de seus quebra-cabeças e também seu estilo visual e mundo. The Witness também foi um sucesso comercial, vendendo em apenas uma semana cem mil cópias, quase o mesmo número de unidades que Braid tinha conseguido em um período de um ano, praticamente recuperando todos os gastos que a Thekla teve durante o desenvolvimento.

Jogabilidade The Witness é um jogo de quebra-cabeça e aventura visto a partir de uma perspectiva em primeira pessoa. O jogador explora uma ilha que possui inúmeras estruturas e formações naturais. Ela é dividida em onze seções ao redor de uma montanha que representa o objetivo final do jogador. Em cada seção há uma caixa dourada que precisa ser alcançada para ser ativada, necessitando que o jogador complete uma sequência de quebra-cabeças dentro daquela seção para poder chegar na caixa. Uma vez ativada, uma torre sai da caixa e emite uma luz em direção ao topo da montanha, indicando que aquela parte está completa. O jogador precisa ativar algumas das caixas para poder acessar o interior da montanha e alcançar o objetivo final do jogo, porém quebra-cabeças adicionais podem ser encontrados se todas as onze caixas forem ativadas. Existem quebra-cabeças opcionais espalhados por toda a ilha. Um conjunto opcional de quebra-cabeças, acessível depois de entrar na montanha e coloquialmente chamado de "O Desafio", é um teste contra o tempo para completar doze labirintos gerados algoritmicamente dentro de sete minutos e tendo como trilha sonora "Anitra's Dance" e "In the Hall of the Mountain King" de Edvard Grieg. O jogo final contém mais de 650 quebra-cabeças, algo que Jonathan Blow estimou que tomará em média oitenta horas para os jogadores resolverem. Os quebra-cabeças também incluem um que Blow acredita que menos de um por cento dos jogadores serão capazes de completar.

thumb|300px|left|Um quebra-cabeça em The Witness, em que o jogador precisa separar campos com pontos brancos daquele com pontos pretos enquanto traça um caminho pelo labirinto. Este quebra-cabeça faz parte de uma sequência (vista na esquerda e direita) que ensina as mecânicas ao jogador. Todos os quebra-cabeças são baseados na mecânica de traçar um caminho através de uma rota em um labirinto desde um ponto de partida, representado por um círculo, até um ponto final, representado por um segmento de linha com final arredondado, sem cruzar a rota já traçada. O objetivo não é sempre simplesmente completar o labirinto, mas encontrar o caminho certo para completar o desafio corretamente. Os labirintos podem ter mais de um ponto inicial e final; o jogador deve encontrar o ponto de partida correto para completar o labirinto, ou descobrir como alcançar um ponto específico a fim de iniciar um evento ao redor de algum ambiente como uma plataforma móvel. Os quebra-cabeças incluem linguagem simbólica que denota a mecânica específica do labirinto. Por exemplo, quebra-cabeças com quadrados brancos e pretos dentro dos espaços entre os caminhos necessitam que o jogador encontre uma rota que separe esses quadrados pela cor. Outros quebra-cabeças precisam que o jogador use o ambiente, como estudar uma árvore próxima com galhos que imitam o quebra-cabeça, ou observar símbolos nas paredes e chão que se alinham com a configuração do quebra-cabeça. Quebra-cabeças localizados dentro de uma mesma seção da ilha são baseados em uma mecânica em comum, frequentemente com uma sequência de desafios aparecendo no início da seção como uma forma de ajudar o jogador a identificar e entender a mecânica e significado dos símbolos. Quebra-cabeças mais avançados combinam duas ou mais mecânicas diferentes.

A maioria dos quebra-cabeças são painéis reconhecíveis espalhados pela ilha, frequentemente conectados com cabos de energia que se iluminam assim que o desafio é resolvido e guiam o jogador para o próximo. Alguns desses painéis incorporam a arquitetura do jogo, como um quebra-cabeça que para determinar a solução o jogador precisa olhar os elementos de fundo através de um painel semitransparente. Também existem quebra-cabeças não tão óbvios construídos no próprio ambiente, com o jogador precisando encontrar o ponto de visão correto para completar o desafio. Em qualquer momento, o jogador pode entrar no modo de desenho de labirintos, que é marcado por uma borda branca na tela. Neste momento, o avatar não se move e isso permite que o jogador utilize os controles para traçar o caminho pelo labirinto apresentado. O modo termina quando o quebra-cabeça é terminado ou quando ele é cancelado. Normalmente, o modo é ativado em frente de um painel, movendo a visão do jogadores diretamente para ele a fim de resolvê-lo, porém também pode ser ativado em qualquer outro momento para resolver os desafios baseados em pontos de observação. Quase todos os quebra-cabeças dão um indicativo sonoro ou visual se eles foram solucionados corretamente ou não.

Os quebra-cabeças em determinada seção da ilha são apresentados de maneira não linear, com os jogadores podendo encontrar painéis que ainda não aprenderam a linguagem simbólica para resolvê-los devido a natureza de mundo aberto do jogo. Dessa forma, os jogadores não precisam completar um desafio assim que o encontram, podendo deixá-lo e vagar para outra área a fim de resolver outros quebra-cabeças, potencialmente ganhando o conhecimento sobre uma nova linguagem simbólica ou a inspiração para soluções mais difíceis. Ao responder algumas preocupações dos jogadores, Blow afirmou que o jogo possui muito mais coisas do que esses labirintos; para ele, "a questão é a mágica que acontece na mente do jogador quando ele compreende as coisas sutis que esses labirintos estão dizendo – porque os labirintos não são apenas quebra-cabeças, eles são linhas de comunicação que agregam, tornam-se mais complexos e eventualmente dizem coisas surpreendentes".

Espalhados pela ilha estão estações com gravações em áudio contendo citações para o jogador, vindas de pessoas como Sidarta Gautama Buda, B. F. Skinner e William Kingdon Clifford. Atores para essas gravações incluem Ashley Johnson, Phil LaMarr, Matthew Waterson e Terra Deva. O jogador também pode encontrar um cinema em que são exibidos pequenos clipes de vídeo, como cenas da série Connections de James Burke e o final de Nostalghia de Andrei Tarkovski. Várias ilusões de ótica baseadas na percepção de profundidade da posição do jogador podem ser encontradas nos ambientes do jogo, como por exemplo duas figuras humanoides aparentemente discrepantes em lugares diferentes da ilha que parecem segurar as mãos quando vistas a partir da posição e ângulo corretos.

Desenvolvimento Conceito thumb|O criador Jonathan Blow. The Witness foi concebido por Jonathan Blow depois do lançamento de Braid. Ele ficou um tempo longe de um "desenvolvimento sério" depois do sucesso comercial do jogo em 2008, passando seu tempo com protótipos de títulos e novos conceitos, gastando um mês em cada. O conceito que acabou sendo a base de The Witness foi um protótipo que Blow considerou ser "muito ambicioso e desafiador". Ele considerou arriscado pois incluiria o desenvolvimento de um motor de jogo para uma jogabilidade tridimensional, temendo falhar e acabar voltando "para a estaca zero": seu estado de vida antes do sucesso de Braid. Apesar dos desafios, Blow continuou a investir em The Witness já que era o protótipo mais atrativo dentre todos os que tinha criado. O desenvolvimento começou no final de 2008.

O conceito foi baseado em um título anterior que Blow tinha pensado mas nunca completado. Nesse produto inacabado, existia um aspecto de jogabilidade que segundo ele tinha um "momento mágico" que teria deixado o jogo excitante. A jogabilidade de The Witness é baseada nesse "momento mágico" destilado do conceito do outro título, sendo envolvido com seu próprio jogo e história. Blow comparou esse momento com um spoiler para algum filme, dessa forma evitando comentar sobre. A ideia dos painéis de labirinto veio de uma outra ideia anterior que Blow teve por volta de 2002 para um jogo envolvendo magos, em que os jogadores conjurariam feitiços através de movimentos do mouse, um elemento de jogabilidade popular na época, com a habilidade de modificar o efeito das magias por meio de pequenas alterações em movimentos específicos; elementos da história de The Witness pegam emprestado desse conceito.