miniaturadaimagem|210x210px|O Xiaomi Mi Band 4 é um exemplo de relógio inteligente lançado em 2019.O termo "computação vestível" ou "tecnologia vestível" se refere a uma nova abordagem de computação, redefinindo a interação humano-máquina, onde os gadgets estão diretamente conectados com usuário, em termos gerais, o usuário estaria “vestindo seu gadget”.

Os aparelhos vestíveis são construídos de forma que as tecnologias e estruturas sejam abstraídas e seja o mais imperceptível possível para o usuário, como se fosse uma extensão do corpo do mesmo, focando no próprio ser humano e nas suas necessidades. A Computação Vestível é frequentemente relacionada com a Internet das Coisas (IoT), podendo aquela ser considerada um subconjunto desta. Um outro termo encontrado atualmente e em crescimento é a "wearable technology" que começa a fazer parte do nosso cotidiano e apresenta significativas projeções de crescimento. Trata-se do mercado de acessórios inteligentes e roupas produzidas com tecidos e materiais altamente tecnológicos que facilitam o nosso dia a dia, garantem melhor desempenho em atividades esportivas, monitoram a saúde e oferecem maior segurança, principalmente em atividades profissionais.

A Computação Vestível começou a se destacar no meio acadêmico na década de 1980, mas só veio a ganhar notoriedade mundial na década de 2010, principalmente entre 2013 e 2014, com o advento do Google Glass, os óculos inteligentes criados pela Google, que causaram uma grande atenção em cima da tendência “Wearable Computing”, como também popularizou o conceito de Smart Glass (óculos inteligentes), levando outras gigantes de tecnologia a olharem para esse mercado.

Os dispositivos vestíveis são a nova tendência da tecnologia. Depois dos computadores, notebooks e smartphones, a tendência é que tenha cada vez mais relógios e pulseiras inteligentes, assim como itens de vestuário, como calças, camisas e calçados.

Definição A ideia de computação vestível não é nova. Em 1998, Steve Mann cunhou o termo num artigo intitulado Definition of "Wearable Computer":

Ou seja, uma de suas principais características é o fato que o dispositivo precisa estar “sempre funcionando”, sem o usuário se importar com liga-lo ou desliga-lo, ou até ter que realizar alguma ação com a intenção de que alguma funcionalidade do aparelho seja ativada.

A computação vestível permite o acesso às informações de forma direta e instantânea. Não é uma tecnologia tão invasiva, pois estando atrelada ao corpo do usuário é mais fácil de manusear e não necessita de uma completa atenção para utilizá-la.Mais atual e brilhantemente este conceito é definido abaixo:Sabine Seymour (2003) distingue níveis de interação dos dispositivos tecnológicos com o corpo humano: eles podem ser portáteis, podem ser implantados ou “vestidos”. O corpo apresenta também novas possibilidades de interação com os outros e com o mundo, mediadas pelos dispositivos.SEYMOUR, Sabine. Fashionable Technology. The Intersection of Design, Fashion, Science, and Technology. New York: Springer, 2009.A computação vestível trata, então, de um tipo particular de objetos técnicos vestíveis, que seriam objetos vestíveis com tecnologia da informação. Nesses objetos vestíveis, podemos identificar várias possibilidades como a computação ubíqua, ou seja, presente em pequenos e múltiplos dispositivos dispostos no espaço. A realidade aumentada que adicionaria outras camadas com informações virtuais à realidade do usuário. Há a possibilidade de interfaces tangíveis, em que se utilizam diversos tipos de interfaces como veículo de informação, de espaços inteligentes que monitoram os usuários e produzem informações coadjutoras. Objetos inteligentes que monitoram os dados advindos dos corpos dos usuários e que reagem conforme as necessidades desses corpos que foram identificadas. Há o acoplamento de serviços wireless relativos à localização e serviços de dispositivos portáteis como os celulares, sensores network – pequenos sensores distribuídos em locais para vigilância, dentre outros.

As principais características que todo objeto técnico vestível deve ter são: ser adaptado ao espaço pessoal do usuário; ser controlado pelo usuário e ter constância operacional e interacional, ou seja, estar sempre ligado e acessível. Esta tecnologia vem se tornando mais potente no sentido de “ler” e guardar informações sobre o corpo e o ambiente, e mais amigável, ao incorporar formatos menos rígidos, próprios das vestimentas feitas de fibras naturais, sendo flexíveis, macias e confortáveis. Adotando uma definição bem ampla, diríamos que objetos técnicos vestíveis são quaisquer dispositivos capazes de potencializar as características físicas, cognitivas e sensoriais humanas a partir de recursos tecnológicos e informacionais.

Aplicações A computação vestível possui diversas áreas de utilização. Umas das principais e mais importantes é a área da Saúde, onde há dispositivos que podem auxiliar a memória ou corrigir problemas físicos. Por exemplo, um eletroencefalograma, onde se conecta vários dispositivos no cérebro para detectar problemas neurológicos ou o monitoramento de sinais vitais e a capacidade de enviar dados para os médicos ou treinadores em tempo real através de dispositivos eletrônicos portáveis.

Ademais, a computação vestível também pode ser usada nas várias vertentes do cotidiano como segurança, comunicação, militar e jogos. Seja através da interpretação de expressões faciais de pessoas com problemas como autismo pelo Google Glass ou o aumento da capacidade imersiva de jogos com o Oculus Rift.

Para mostrarmos a potência dos novos dispositivos vestíveis na construção de padrões de comportamento e diferenciadas funcionalidades, temos como exemplo o projeto Hug Shirt (Camisa Abraço), criado em 2002 pela empresa CuteCircuit, é uma camisa de compartilhamento de sensações de abraço à distância. Quando o usuário toca a camisa, os sensores distribuídos sobre ela capturam dados físicos sensoriais de um abraço, como pressão, tempo do abraço, temperatura, posição da mão, e os processa através de um software e, então, os dados são transmitidos para um celular, que por sua vez pode enviar e comunicar os dados do abraço para a roupa inteligente de uma pessoa que esteja distante. Esse projeto é um exemplo de memória física e história de uso aplicada a computação vestível. Posteriormente os autores de Hug Shirt fizeram uma pesquisa sobre as tipologias de abraços relacionando-os com comportamentos culturais de cada país, com base nos dados coletados.

Ainda também na área da saúde, como ferramenta de auxílio a locomoção de deficientes visuais através de dispositivos que detectam obstáculos com antecedência para otimizar a tomada de decisão do usuário acerca de um possível risco ou interrupção em seu trajeto. Também temos os D-Shirt que são camisas com sensores que detectam o movimento, a frequência cardíaca, velocidade, padrões respiratórios e localização GPS estão por dentro do tecido da D-Shirt, uma camisa de alta tecnologia.

Além de roupas cheias de tecnologias, temos também mochilas que revestidas de módulos fotovoltaicos (energia solar) para carregar celulares e outros equipamentos de baixa potência.

Algumas roupas tecnológicas não necessariamente são produzidas com componentes eletrônicos ou sensores, elas podem ser produzidas através do uso de ferramentas tecnológicas como alguns calçados da Nike que foram criados usando o auxilio de uma impressão 3D, usando sinterização seletiva a laser (SLS). Para produzir tecidos que pudessem se mover como os tradicionais, Beckett escolheu uma impressora 3D específica que poderia criar as minúsculas peças de nylon necessárias para manter o material flexível integrado a roupa.

Os “wearable computers”, não limitados ao uso doméstico, mas vêm também revolucionando setores industriais, nos quais as atividades podem ser de alto risco à saúde de seus colaboradores. Além disso, muitas vezes submetem os mesmos a trabalhos perigosos em locais inóspitos. Cientes dessa situação, empresas como a QOOWEAR e a 3M desenvolveram equipamentos capazes de suportar condições adversas e que garantem melhor efetividade do serviço prestado. A startup QOOWEAR, por exemplo, é responsável pela criação da primeira vestimenta de aquecimento controlada por IA no mundo. Desta forma, o uso de muitas camadas de roupas é dispensável, oferecendo maior mobilidade e estabilidade no manuseio de equipamentos em temperaturas abaixo de 0ºc. Seguindo essa linha, a empresa 3M produziu um macacão que coleta dados do ambiente e conecta-se à rede, gerando informações em tempo real sobre as condições do ambiente. Ademais, ainda protege o usuário de uma possível intoxicação durante um acidente de trabalho em locais insalubres.

No ramo esportivo existem duas vertentes nas tecnologias vestíveis: as voltadas ao mercado de massa (como FitBit, Garmin e Xiaomi), voltado para auxiliar praticantes amadores de esportes. Muitos autores ainda enxergam os gadgets fitness massificados como uma tecnologia que ainda precisará evoluir muito em termos de interação e transparência em relação ao usuário e o que esperar destes dispositivos. Houve feedbacks negativos de gadgets que já possuem sistemas de machine learning, porém que ainda necessitam de mais testes e mais clareza na hora de transformar dados em informação e, ainda, na linguagem com a qual essa informação é devolvida ao usuário.

A outra vertente é relacionada aos monitores de atividades voltados ao esporte profissional. Além de sensores mais apurados, o grande diferencial entre os produtos designados para este mercado é a inclusão de análises de fisioterapeutas, preparadores físicos e treinadores, pessoas com conhecimento da fisiologia humana e que podem interpretar melhor os dados apresentados pelo dispositivo, enquanto este ainda está em desenvolvimento para que esse processo de feedback dado pela máquina se aperfeiçoe.

Eles permitem que os treinadores meçam a fadiga e o desempenho de seus jogadores durante as sessões de treinamento e competições. Como por exemplo: A Polar, uma empresa conhecida por uma variedade de computadores de treinamento esportivo, como trackers de atividades e escalas de wi-fi, anunciou uma nova camisa esportiva conectada com sistema de rastreamento de saúde embutido. A Polar Team Pro Shirt baseia-se no hardware de monitoramento de freqüência cardíaca existente no atleta. O monitor de frequência cardiaca acopla-se ao tórax e serve para fornecer aos treinadores dados em tempo real sobre o desempenho de seus atletas, incluindo o esforço gasto e a velocidade de recuperação. O equipamento, lançado em março de 2017, apresenta dois pontos de captura de frequência cardíaca construídos diretamente no tecido, a camisa é projetada para substituir a necessidade de um monitor de cinta de tórax dedicado. "Como resultado do nosso foco contínuo na melhoria, reimaginamos a cinta de peito para atletas profissionais e desenvolvemos o Team Pro Shirt", disse em entrevista Tom Fowler, presidente da Polar U.S. 10. Além da freqüência cardíaca, um sensor pequeno pode ser encaixado em um bolso na parte traseira ou no colarinho que rastreia a distância percorrida, velocidade e aceleração de um atleta e permite aos treinadores ver estatísticas para cada jogador em uma equipe instantaneamente.

Cita-se ainda, um vestido denominado JoyDress, protótipo premiado pela Comissão Europeia que incorpora no tecido finas superfícies que conduzem impulsos que massageiam e estimulam a circulação sanguínea e ainda, um broche desenvolvido pela loja Harry Winston de Nova Iorque, que possui um sensor que mede a palpitação do coração e a expressa em diferentes graus de luminosidade, se tornando um dos pioneiros na chamada “joalheria médica”.