Narrativa transmídia ou narrativa transmidiática é aquela que se desenrola por meio de múltiplos canais de mídia, cada um deles contribuindo de forma distinta para a compreensão do Universo narrativo. Bons exemplos de franquias transmidiáticas trabalham para atrair múltiplas clientelas, se aproveitando da lógica econômica de uma indústria de entretenimento integrada horizontalmente, com braços em setores midiáticos diversos e diferenciados. Mídias diferentes, atraem nichos de mercado diferentes, a para atraí-los, o conteúdo se permite alterar um pouco o tom de acordo com a mídia.

Uma narrativa transmídia não deve possuir uma única boa história (isto fica a cargo do cinema e da literatura clássicos, onde uma boa história garante um bom filme ou um bom livro), ou bons personagens (isso fica a cargo do cinema e da literatura recente, onde um bom personagem garante boas sequências de filmes e livros), mas sim um rico universo (onde podem se desenvolver diversas histórias e diversos personagens, através de livros, filmes, quadrinhos, programas de TV, sites de Internet, games, etc).

Geralmente, a história é introduzida por um meio (no cinema, através de um filme, por exemplo) e incrementada através dos outros canais (séries de TV, hotsites com diversas funções, blogs, games, quadrinhos, animações, romances), ampliando seu desenvolvimento narrativo e expandindo seu universo diegético, permitindo não apenas a criação de novos conflitos, histórias e personagens, como também novas maneiras de se consumir e interagir com esse universo. Cada acesso a franquia deve ser autônomo, a fim de que seja possível consumir e interagir de forma satisfatória com um sem a necessidade se conhecer os outros, ao menos sem a necessidade de se conhecer profundamente. Cada um dos produtos (filme, games, quadrinhos, programas de TV, romance) se configura como um ponto de acesso a franquia como um todo.

Acessar a franquia através de diversos produtos estabelece uma profundidade de experiência de compreensão do universo que motiva ainda mais o consumo. Essa motivação expande não apenas o consumo como também insere o consumidor no universo de uma forma afetiva e duradoura. O oferecimento de novos níveis de revelação e experimentação renovam a franquia e sustentam a fidelidade do consumidor, enquanto que a redundância acaba com o interesse do fã e provoca o fracasso da franquia.

Convidar o fã a participar do universo da franquia é uma das habilidades chave de narrativas transmidiáticas, criando a chamada cultura participativa. Elas conseguem desenvolver universos ricos, cheios de becos e camadas pelas quais as histórias podem expandir não apenas por iniciativa dos produtores, mas também por iniciativa dos fãs. Imersos nestes universos, os fãs passam a desenrolar discussões sobre múltiplas interpretações das histórias, criar novas histórias a partir de seus pontos de vista, investigar a biografia de seus personagens favoritos e descobrir informações que não foram esclarecidas totalmente em todos os produtos.Jenkins, Henry, «Em Busca do Unicórnio de Origami: Matrix e a Narrativa Transmidiática» in Jenkins, Henry, Cultura da convergência, trad. de Susana Alexandria, 1ª edição, São Paulo, Aleph, 2008 pp. 132-179

Origem Henry Jenkins, autor do livro Cultura da convergência e criador do termo narrativa transmídia|frame|direita|x215px

O termo foi apresentado por Henry Jenkins, professor de Jornalismo, Comunicação e Cinema da University of Southern California e ex-Diretor do Programa de Estudos de Mídia Comparada do MIT (Massachussets Institute of Technology), em seu livro Cultura da convergência (São Paulo, Aleph, 2008).Blog Oficial de Henry Jenkins: http://www.henryjenkins.org/aboutme.html - Acesso em 27/06/2011

Desde meados dos anos noventa já é possível identificar produções de narrativas transmidiáticas na indústria de entretenimento norte-americana. Esses tipos de produções eram tratados por termos como crossmedia ou sinergia de mídias. Porém, já é bastante aceito que o termo narrativa transmídia proposto por Henry Jenkins é mais adequado para esse tipo de produção. De meados dos anos noventa pra cá essas produções se incrementaram, e com a proliferação do uso da internet por parte dos consumidores puderam expandir seus campos de ação e de desenvolvimento. Em seu livro Cultura da convergência, Jenkins investiga o alvoroço em tornos das novas mídias e expõe as importantes transformações culturais que ocorrem a medida que esse meios convergem uns com os outros e também com o meios de comunicação tradicionais.- Acesso em 27/06/2011

Essas transformações incluem o spoiling (quando grupos se organizam para desvendar informações sobre filmes ou programas que ainda não foram exibidos), o fanfiction (histórias criadas por fãs utilizandos seus personagens prediletos de filmes, programas de TV, livros populares), o bloguismo (publicações alternativas na internet, em resposta a publicações geradas por meios de comunicação comerciais),Jenkins, Henry, «Glossário» in Jenkins, Henry, Cultura da convergência, trad. de Susana Alexandria, 1ª edição, São Paulo, Aleph, 2008 pp. 329-342 entre outros hábitos e fenômenos que se surgiram ou se intensificaram principalmente após a expansão dos usos da internet. Todos eles são aproveitados no consumo e criação de narrativas transmídiaticas, e são hábitos característicos do perfil dos consumidores contemporâneos de entretenimento.

Narrativa transmídia x transmídia É coerente atentar para o fato de que o termo transmídia, quando usado isoladamente, pode gerar confusões com conceitos como crossmedia, ou multi-plataforma. Henry Jenkins, Jeff Gomez (fundador da Starlight Runner, empresa pioneira na produção de franquias de narrativas transmídiacas) e Mauricio Mota (Chief Storytelling Officer e co-fundador do The Alchemists, empresa global de narrativas transmídiacas e responsável por trazer para o Brasil o conceito de narrativa transmidia), grandes pensadores e incentivadores da transmediação aconselham sempre o uso da expressão narrativa transmídia ou narrativa trasmidiática, que ajuda a evidenciar que no final das contas é a narrativa quem deve imperar sobre as tecnologias. http://www.thealchemists.com/blog/quem-somos/ - Acesso em 28/06/2011

Tipos de narrativas transmídia Diferenciando-se também do conceito de Crossmedia - onde, ou há replicação da narrativa em meio distinto (por exemplo, "o filme do livro") ou uma nova narrativa mantendo o universo mas sem cruzamento entre histórias -, a Transmídia influencia e/ou é influenciada pela espinha-dorsal narrativa (história original). Com isto, pode-se considerar os seguintes tipos de interação transmídia:

Transmídia de aprofundamento Neste modelo, o mais comum, há uma derivação da narrativa principal (espinha-dorsal), aprofundando determinado conteúdo explorado superficialmente (ou de forma incompleta) na narrativa principal. Como exemplo, no universo de Harry Potter, pode-se citar o livro "Quadribol através dos séculos", que traz explicações detalhadas sobre as regras do jogo, exploradas de forma mais simples na série de filmes e livros original deste universo narrativo.

Transmídia de introdução Neste modelo, uma nova narrativa paralela surge precedendo eventos do narrativa principal, explicando de forma mais profunda a origem de acontecimentos e eventos na narrativa principal, cujo consumo, porém, não afetaria de forma significativa a compreensão desta por aqueles que não tiveram contato com a história precedente. Como exemplo, o filme Guardiões da Galáxia (Marvel) traz elementos que influenciarão a sequência de filmes Os Vingadores, mas, como dito, a ausência do consumo do primeiro não implica incompreensão da segunda.

Transmídia de influência Neste caso há uma união entre o modelo de aprofundamento e de introdução onde, em determinado momento da narrativa principal, é criada uma derivação de aprofundamento, que segue paralela à principal e, em seu fechamento, volta a introduzir novos elementos no backbone da narrativa original.

Experiências de narrativas transmídia A intenção aqui não é redigir uma crítica a respeito destes exemplos, mas apresentar um pouco dos caminhos transmidiáticos que eles exploraram. Ainda é incipiente o conhecimento sobre narrativas transmidiáticas, o que dificulta a avaliação qualitativa de produções deste porte. Outra coisa que interfere nessa avaliação é o fato de as possibilidades tecnológicas evoluirem em um ritmo bastante intenso. Cada nova franquia transmidiática possui ao seu alcance um novo tipo de interação entre público e mídia, o que tem feito com que cada nova tentativa transmidiática não deixe de ser também uma experimentação.

Matrix Matrix é uma franquia de narrativa transmidiática, que compõe um universo onde um sistema inteligente e artificial manipula a mente das pessoas, criando a ilusão de um mundo real enquanto usa os cérebros e os corpos dos indivíduos para produzir energia.- Acesso em 28/06/2011

O universo criado pelas irmãs Wachowski (Lilly e Lana, diretoras, roteiristas e produtoras do projeto) atingiu um estágio bastante avançado de transmediação. O Universo Matrix foi desenvolvido agregando-se inúmeras referências de cultura pop e cultura erudita, de campos como filosofia, literatura, ficção científica, animes, HQs, informática, etc. Filosofias religiosas e agnósticas,  Alice no Pais das Maravilhas e o romance Neuromancer de William Gibson, o Mito da Caverna de Platão e Artes Marciais, Simulacro e Simulação de Jean Baudrillard e música Heavy Metal, tudo foi misturado sem preconceitos e de forma homogênea pelas duas criadoras. Surgiu um universo sobre o qual diversos artistas puderam experimentar, e cheia de meandros a serem explorados pela disposição dos fãs.

Além dos filmes do cinema, que foram o ponto de lançamento da franquia, o universo de Matrix se desenvolveu através de quadrinhos (que incluli a roteirização e arte de artistas como David Lapham, Paul Chadwick, Neil Gaiman e Bill Sienkiewicz), animes (a bem sucedida série Animatrix, que contou com artistas como Shinichirõ Watanabe, Peter Chung e Kõji Morimoto) e games como Enter The Matrix e Matrix Online.

O primeiro filme da série, chamado apenas de Matrix, introduz o Universo Matrix e apresenta suas premissas básicas. Posteriormente vieram os quadrinhos, os animes e os games, além das duas sequências cinematográficas: Matrix Reloaded e Matrix Revolutions.

Os contos de Animatrix tratam do mundo anterior a criação da Matrix, dos conflitos entre homens e máquinas e a derrota da humanidade nesses conflitos. Tratam também da primeira  primeira versão do software que gera a Matrix, e outras histórias deste Universo.

O game Enter The Matrix contém aproximadamente duas horas de filmes produzidos junto a Matrix Reloaded e Matrix Revolutions. Entre esses três produtos existe uma sinergia muito significativa. Certos acontecimentos estão presentes apenas no jogo, outros, em apenas um dos filmes. Porém, um produto está constantemente fazendo referência aos acontecimentos exclusivos dos outros. Com isso, muitos espectadores dos filmes não conseguiram compreendê-los totalmente, o que fez com que ficassem insatisfeitos com a experiência. Isso é aparentemente uma falha cometida pelo excesso. Não é necessário que todos os acontecimentos estejam presentes em todos os produtos (o que poderia descaracterizar a franquia como uma narrativa transmídia), mas cada produto deve ser autosuficiente em sua compreensão.

Matrix pode ser aceito como uma franquia de narrativa transmidiática bastente ampla, e que  demonstrou pioneiramente muitas possibilidades interessantes de aplicação deste formato de entretenimento.

Assim como aconteceu com Lost, os fãs de Matrix criaram uma enciclopédia virtual colaborativa, a Matrix Wiki, que agrega informações sobre todos os elementos da franquia.

Dawson’s Creek e o Dawson’s Desktop