300px|thumb|right|Microprocessador Intel 80486DX2 (1992). Foram vários os momentos que, ao longo da história, determinaram uma série de infraestruturas da comunicação e do ciberespaço que marcaram diferentes etapas até à contemporaneidade. Foi ainda no século XIX que se produziram novas máquinas e que se iniciaram formas de 'escrita à distância', possíveis pelo desenvolvimento das linhas de telégrafo e, mais tarde, pela invenção do telefone que providenciou a comunicação de voz 'ao vivo'. Por outro lado o filme foi o primeiro meio audiovisual que envolveu conceitos de 'armazenamento e distribuição' e as primeiras emissões televisivas eram já sinal de um meio activo que requeria participação uma vez que o espectador tinha o poder de decidir o que ver. Neste contexto, a Teoria da Informação de Claude Shannon, os trabalhos de cibernética de :en:Norbert Weiner Norbert Weiner e os trabalhos de programação de Grace Hopper, acompanhados por vários outros acontecimentos sociais, políticos, artísticos e culturais, foram componentes essenciais para a emergência de uma cultura dominantemente digital. Enquanto muitas das ideias e conceitos que estão por trás dos novos media se desenvolveram ao longo de vários anos, só nos anos oitenta é que os avanços nas tecnologias da comunicação e dos computadores permitiram que essas teorias se concretizassem. A digitalização do material até então analógico, possível através do microprocessador, permitiu que diversos tipos de ‘media’, diferentes na sua forma física, funcional e estética funcionassem em conjunto, tornando possível falar-se de conceitos tão actuais como multimédia e :en:Hypermedia hipermédia. O avanço da relação que o homem foi estabelecendo com a máquina trouxe consigo várias alterações no modo como, consequentemente, se relaciona com a informação e com o conhecimento.
Antecedentes do digital
250px|thumb|right|Cartões perfurados No século XVII, Gottfried Leibniz, um dos mais importantes e influentes pensadores do seu tempo, sonhava com uma linguagem lógica perfeita. A Dissertatio de arte combinatoria, de 1666, onde expressou o seu interesse em formalizar o pensamento num sistema lógico, antecipou claramente o desenvolvimento das linguagens de programação e da Inteligência Artificial (IA).
Em 1804, Joseph-Marie Jacquard desenvolveu a máquina de cartões perfurados, na qual as acções humanas eram codificadas e convertidas em marcas nesses cartões de modo a serem, depois, interpretados e repetidos pela máquina e, em 1890, Hermann Hollerith pensou uma máquina que se tornou a base das futuras indústrias de computadores. Mais tarde, já em 1930, Alan Turing imaginou uma máquina (máquina de Turing) inteiramente conceptual, baseada no método algoritmo, que poderia ser configurada para funcionar num número infinito de acções, usando um mesmo comando. O Entscheidungsproblem, publicado em 1936, pode ser visto como uma das primeiras conceitualizações dessas máquinas e um dos princípios teóricos do desenvolvimento da Inteligência Artificial e da tecnologia digital.
Início da cultura digital
A palavra 'digital' refere-se a dados usados como uma contagem discreta. Atualmente, a palavra é usada em computadores e em aplicações eletrônicas, especialmente quando a informação do 'mundo-real' é convertida num sistema binário. Trata-se de uma definição simples que reúne um conjunto complexo de fenômenos que, por sua vez, desencadearam o simulacro virtual (realidade virtual), a comunicação instantânea, a proliferação dos media e a conectividade global que constitui muita da nossa experiência contemporânea e que se aplicaram no filme digital, nos efeitos especiais digitais, na televisão, na música eletrônica, nos jogos de computador, na multimédia, na Internet, na World Wide Web, na Wireless Application Protocol (WAP), na representação do genoma humano e em manifestações artísticas e culturais como o cyberpunk, o tecno, a new typography, a net.art, entre outras.
O discurso sobre o digital foi-se apoiando em duas convicções: por um lado, a ideia de que, sendo uma cultura, representa uma ruptura com aquilo que a precedeu; por outro, a crença que cultura digital é determinada pela existência da tecnologia digital. Relativamente a esta questão, Charlie GereGere, Charlie. "Digital Culture". London: Reaktion Books, 2002. p 13. ISBN 1-86189-143-1 sugeriu que seria mais correto dizer que a tecnologia digital é produto da cultura digital, em vez do contrário, tal como o referiu também Gilles DeleuzeGilles Deleuze and Claire Partnet, "Dialogues" (Paris: Flammarion, 1977). pp 126-7. ISBN 2-08-211701-4, "the machine is always social before it is technical. There is always a social machine which selects or assigns the technical elements used."
A cultura digital é um fenômeno histórico que emergiu, primeiro, como resposta às exigências do capitalismo moderno e, depois, pelas exigências dos conflitos do século XX. A II Guerra Mundial foi o evento que fez emergir o modelo binário da computação e a Guerra Fria o contexto em que assumiu a sua forma presente. Para além da fonte tecnológica, também os discursos tecnocientíficos, as práticas artísticas de vanguarda, a utopia da contracultura, a teoria crítica, a filosofia e outras formações subculturais como o Punk colaboraram no crescimento da cultura digital. O digital é uma marca da cultura que distingue o modo de vida contemporâneo dos restantes modos de conectar-se com o conhecimento, assim como, com a sua divulgação e disseminação nas sociedades tecnológicas atuais.
No campo das pesquisas educacionais, mais especificamente nas áreas de estudos da Linguística Aplicada, surgem pesquisas voltadas ao entendimento dos processos de interação com os textos, suas formas de produção, circulação, organização e compreensão por parte dos usuários dessas ferramentas, diante das mudanças empreendidas pelas novas Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs). Pesquisas de proficuidade no campo dos letramentos envolveram essa nova configuração de textualidade e de circulação de textos em ambientes digitais como áreas de pesquisa, estudo e ensino. Para tanto, é importante lembrarmos do conceito de letramento proposto por Soares (1998) como sendo o “estado ou condição de quem não apenas sabe ler e escrever, mas cultiva as práticas sociais que usam a escrita". Essa visão ampliou-se, no campo da cultura digital, quando as discussões acerca do letramento digital ganharam forma e expressividade. Para a compreensão do que caracteriza o letramento digital, amparamo-nos na mesma autora, quando afirma que esse tipo de letramento caracteriza-se como "um certo estado ou condição que adquirem os que se apropriam da nova tecnologia digital e exercem práticas de leitura e escrita na tela, diferente do estado ou condição – do letramento – dos que exercem práticas de leitura e de escrita no papel” (SOARES, 2002, p.151).
Lankshear e Knobel (2011) concebem letramento digital como conjuntos de habilidades, competências e conhecimentos fundamentais a funções exigidas na contemporaneidade. Segundo os autores, essa nova forma de se relacionar da contemporaneidade "envolve interação dos sujeitos com a informação, segundo ethos que privilegiaria interesses coletivos, compartilhamento de informações, diversidade de opinião". Desse modo, letramento digital não pode ser compreendido tão somente como o domínio de uma “técnica”. O letramento digital diz respeito ao “modo como os sujeitos interagem por meio da linguagem, na representação de si, do outro e da própria escrita e não exclusivamente ao modo como as ferramentas são utilizadas por usuários para a produção de textos (acadêmicos ou não) em contextos digitais”. (FROTA, KOMESU, ARROYO, 2016, p. 5).
Contexto histórico II Guerra Mundial
No início do século XX, as circunstâncias forçaram a rapidez do desenvolvimento dos sistemas digitais. Os avanços então recentes nas telecomunicações, nomeadamente com a invenção do rádio capaz de transmitir mensagens sem necessidade de fios (Marconi, 1870), e nas armas de destruição massiva ditaram, em parte, a natureza da guerra que então despertava.
Com a II Guerra Mundial floresceu um conjunto de invenções, desde o computador electrónico binário ao desenvolvimento de discursos influentes que são parte do mesmo ambiente intelectual, como a Cibernética, a Teoria da Informação, a Teoria dos Sistemas, a Biologia Molecular, a Inteligência Artificial e o Estruturalismo. O periodo pós-guerra foi particularmente importante na definição de discursos e mudanças artísticas e culturais que participaram na definição da cultura digital que presentemente vivemos.
A contracultura e os computadores
Ao mesmo tempo que os engenheiros da :en:Silicon Valley Silicon Valley desenvolviam a tecnologia que iria revolucionar a computação, São Francisco tornava-se centro da chamada contracultura, uma sociedade alternativa baseada noutros valores que não os dominantes na sua época.
Os princípios da contracultura e o :en:The whole earth catalog The Whole Earth Catalog criaram o contexto em que o computador pessoal se desenvolveu e em que as tecnologias interactivas em tempo-real, desenvolvidas no cenário militar da Guerra Fria, se reformularam de modo a poderem fornecer as ferramentas necessárias a uma nova geração.
Apesar de os primeiros computadores terem sido utilizados em actividades militares e governamentais, os métodos de organização propostos pela Cibernética tornaram possível a transposição do computador para a vida civil.
Ted Nelson, inspirado pelo The Whole Earth Catalog, escreveu no seu livro Computer Lib / Machine Dreams as possibilidades oferecidas pelos computadores. De forma visionária tentou construir um sistema de processamento de texto de modo não-linear, ideia que realizou através do desenvolvimento do :en:Project Xanadu Xanadu, um software influenciado pelo artigo de 1945 As We May Think, escrito por Vannevar Bush. O Xanadu tornou-se popular a partir dos anos sessenta mas muito daquilo que propunha só veio a realizar-se mais tarde com a World Wide Web.
300px|thumb|right|Apple I, 1976 Entre 1960 e 1970 operou-se o desenvolvimento da era da informação pós-industrial, primeiro com o aparecimento do minicomputador e, depois, com o desenvolvimento do computador pessoal. O primeiro computador da Apple Inc., o Apple I, foi desenhado por Steve Wozniak e promovido por Steve Jobs. O Apple II surgiu já como uma máquina mais sofisticada, o que tornou o Apple II mais sucedido do que qualquer outro produto havia sido. Este sucesso alertou outras empresas para as possibilidades do computador pessoal. Em 1981 a IBM produziu a sua primeira máquina, o IBM PC, e surpreendeu muitas expectativas ao adoptar alguns modos de agir dos :en:Hacker hackers, ou seja, disponibilizando as especificações técnicas das máquinas e incentivando outros a desenvolver software para solucionar os problemas. O maior beneficiário foi, talvez, a Microsoft, que providenciou o sistema operativo para o PC.
Gradualmente, empresas e individuais, produziam novos computadores e periféricos que permitiam um sistema cada vez mais complexo de interacções. Ao mesmo tempo que se desenvolvia, o mundo dos computadores criava, também, a sua própria contracultura, o :en:Hacking hacking. O hacker foi, assim, uma criação da cultura na qual é, hoje, condenado e criminalizado.
A :en:MIT Media Lab Media Lab foi um dos primeiros lugares onde ideias sobre multimédia, desenvolvidas pelas práticas artísticas de vanguarda e das performance da contracultura, foram aplicadas aos computadores.
'Millenium bug'
Devido à insuficiência de espaço de memória dos primeiros computadores, era frequente, por parte dos programadores de software o recurso à abreviação nomeadamente na representação de datas apenas pelos dois últimos dígitos do ano.