Grand Theft Auto é um jogo eletrônico de ação-aventura de 1997 desenvolvido pela DMA Design e publicado pela BMG Interactive. É o primeiro jogo da série Grand Theft Auto e foi lançado em novembro de 1997 para MS-DOS e Windows, em dezembro de 1997 para PlayStation e em outubro de 1999 para Game Boy Color. A narrativa do jogo acompanha um criminoso que ascende na hierarquia do submundo do crime em três cidades fictícias, inspiradas em locais reais. A jogabilidade é apresentada em perspectiva isométrica. O jogo se passa em um mundo aberto onde o jogador deve acumular milhões de pontos para progredir pelos capítulos. Os pontos são obtidos ao completar diversas missões em cada cidade, embora o jogador também possa obtê-los de outras maneiras.

Grand Theft Auto começou a ser desenvolvido como Race 'n' Chase, no qual o jogador controlava um policial perseguindo criminosos. No entanto, o jogo foi considerado entediante, e o conceito de jogar como um criminoso foi adotado. A equipe de desenvolvimento trabalhou para garantir que o jogador tivesse a liberdade de jogar como quisesse. Grand Theft Auto gerou muita controvérsia mesmo antes de seu lançamento devido ao seu conteúdo violento, com discussões na Câmara dos Lordes sobre a proibição de sua venda. A campanha de marketing, organizada pelo publicitário Max Clifford, explorou essa polêmica como promoção gratuita.

Grand Theft Auto recebeu críticas mistas, mas foi um sucesso comercial. Embora os gráficos e os controles tenham sido criticados, o valor de entretenimento, o design de som e a liberdade de jogo foram elogiados, e desde então é reconhecido como um dos maiores jogos de todos os tempos. Duas expansões ambientadas na Inglaterra da década de 1960, Grand Theft Auto: London 1969 e Grand Theft Auto: London 1961, foram lançadas em 1999. O sucesso de Grand Theft Auto gerou uma série de jogos baseados na jogabilidade e nos temas do original; a série Grand Theft Auto se tornou uma das franquias de jogos eletrônicos mais populares e mais vendidas de todos os tempos. Uma sequência, Grand Theft Auto 2, foi lançada em outubro de 1999.

Jogabilidade thumb|esquerda|Imagem de Grand Theft Auto mostrando a visão aérea, os veículos e o protagonista ao centro. Grand Theft Auto se passa em três cidades diferentes: Liberty City, San Andreas e Vice City. As três são baseadas em locais reais dos Estados Unidos: Nova Iorque, São Francisco e Miami, respectivamente. Cada localidade é bem distinta da outra, com suas principais características também sendo tiradas de suas contrapartes do mundo real: Liberty City é cheia de arranha-céus, Vice City é coberta por palmeiras e possui muitas praias, e San Andreas tem várias ladeiras íngremes. As três cidades são povoadas por diferentes pedestres e mais de vinte tipos de veículos, como ônibus e esportivos. Dentro dos veículos é possível sintonizar estações de rádio que transmitem músicas e notícias.

É um jogo de mundo aberto em terceira pessoa visto a partir de uma perspectiva aérea. A câmera se distancia quando o jogador entra em algum veículo a fim de lhe proporcionar uma melhor visão de seu arredores, e se aproxima quando o jogador está a pé ou dirigindo devagar, para que ele possa melhor visualizar os detalhes das ruas e pedestres.

Quatro tipos diferentes de armas estão disponíveis para o jogador utilizar: pistola, metralhadora, lança-chamas e lança-granadas-foguete. Cada vez que o jogador realiza uma ação criminosa, como matar ou roubar, ele ganha pontos que são mostrados no canto superior direito da tela. Entretanto, sucedidas ações criminosas aumentam seu "nível de procurado" que é simbolizado por estrelas, e quanto o maior número de estrelas mais agressivamente a polícia perseguirá o jogador. Outro meio de conseguir pontos é através das missões principais; apesar do jogo não obrigar os jogadores a realizá-las, elas são necessárias para desbloquear as novas cidades. Grand Theft Auto dá liberdade para que o jogador escolha o seu próprio modo de jogar: como quer navegar pelas cidades, como quer realizar as missões, se quer matar ou não pedestres nas ruas.

Sinopse Personagens Ao iniciar Grand Theft Auto os jogadores têm oito opções de personagens protagonistas para escolher com quem jogar: Bubba, Divine, Katie, Kivlov, Mikki, Travis, Troy e Ulrika. Entretanto, não havia nenhuma mudança na jogabilidade ou na história do jogo caso um personagem fosse escolhido em detrimento de outro. Além do protagonista, os outros personagens de destaque são os criminosos que o jogador interage no decorrer da história, que são Robert "Bubby" Seragliano, Uncle Fu, El Burro, Samuel Deever e Brother Marcus. Seragliano é um mafioso chefe da família Vercotti e um homem obcecado em vingar a morte do pai. Fu é o chefe de uma gangue asiática e que lendariamente possui 130 anos de idade. El Burro é o líder de uma gangue latina que está em conflito com a gangue de Fu. Deever é um oficial corrupto da polícia de Vice City suspeito de vários crimes. E por fim Marcus é o líder da gangue Rastafaris e o maior traficante de drogas de Vice City.

Enredo

O protagonista começa sua carreira em Liberty City realizando trabalhos para a gangue de Robert "Bubby" Seragliano. Depois de completar um número de serviços, ele é avisado por uma gangue rival que suas ações estão causando grande dano ao seu chefe, Sonetti. O protagonista mesmo assim continua trabalhando para Seragliano e mata Sonetti. Depois de mais trabalhos, Bubby o chama e o elogia, porém avisa que a polícia está cercando a gangue e seria uma boa ideia eles deixarem a cidade.

Assim que o protagonista chega em San Andreas ele é contatado pela gangue de Uncle Fu, começando a trabalhar para eles. Depois de fazer alguns trabalhos para a gangue, ele se encontra pessoalmente com Fu, que expressa sua gratidão pelos serviços e afirma que suas ações trouxeram honra para a família. Em seguida o protagonista entra no serviço de El Burro. Novamente, após vários trabalhos o protagonista conhece seu grato chefe pessoalmente, que o manda para a cidade de Vice City.

As ações do protagonista chamaram a atenção do policial corrupto Samuel Deever, que afirma ter evidências que podem colocá-lo na cadeia. Ele começa a trabalhar para o policial. O ciclo se repete e os dois se encontram pessoalmente, com Deever avisando para o protagonista tomar cuidado com suas atitudes. Em seguida ele passa a trabalhar para os Rastafaris até se encontrar com seu líder Brother Marcus, que acredita que o protagonista fez um excelente trabalho, porém que eles não vão se ver mais.

Desenvolvimento thumb|250px|David Jones, fundador da DMA Design e produtor de Grand Theft Auto. Grand Theft Auto foi originalmente concebido e desenvolvido pela companhia escocesa DMA Design, que havia sido fundada em 1987 por David Jones. A companhia ganhou proeminência ao longo da primeira metade da década de 1990 desenvolvendo os jogos da série Lemmings. Após o lançamento de três títulos da série e vários pacotes de expansão, a DMA por fim decidiu encarar um novo projeto por já terem em mãos "um motor interessante que havia sido desenvolvido".

A DMA havia se mudado para Dundee, Escócia, possuindo na época os melhores computadores disponíveis para o desenvolvimento de jogos. Suas instalações eram as maiores e mais potentes do Reino Unido. Jones viu a possibilidade de realizar seu sonho de criar uma cidade realista dentro de um jogo eletrônico. Ele tinha uma "fascinação com o quão viva e dinâmica uma cidade poderia ser usando o mínimo de memória e velocidade de processamento". Jones pediu para sua equipe encontrar ideias para tornar isso possível. Um programador construiu uma cidade vista do alto, enquanto outro pegou esse mesmo mapa e colocou carros correndo pelas ruas. Jones gostou do resultado e decidiu desenvolver um jogo a partir disso; para ele, o movimento dos prédios aliado aos carros e à câmera dava uma grande sensação de velocidade e altura. A ideia que foi formada tinha o jogador no papel da polícia que corre atrás de criminosos em perseguições de alta velocidade, um conceito simples e eficiente para Jones, que afirmou: "Polícia e ladrão tem uma estrutura natural que todo mundo conhece". O jogo foi chamado de Race 'n' Chase e recebeu mais detalhes, como pedestres que andavam pelas ruas e semáforos que faziam os outros carros pararem.

Com um demo pronto, Jones levou o Race 'n' Chase para a publicadora BMG Interactive, que há muito desejava trabalhar com a DMA na criação de jogos. Ele conseguiu um contrato de 3,4 milhões de libras esterlinas e um prazo de treze meses para desenvolver o título. Entretanto, logo ficou claro tanto para a equipe da DMA quanto para a da BMG que o jogo naquele conceito e forma estava maçante; era impossível dirigir em alta velocidade atrás dos criminosos e não atropelar os ícones dos pedestres que andavam pelas calçadas e, como o jogador estava no controle de um policial, seria repreendido pela morte de um inocente. A equipe decidiu então inverter os papéis e transformar o jogador no criminoso. Dessa maneira, se um pedestre fosse atropelado o jogador ganharia pontos ao invés de perdê-los. Como o roteirista Brian Baglow colocou: "Você é um criminoso, então, se fizer algo ruim, ganha uma recompensa!". As missões mudaram e passaram a envolver o protagonista roubando carros nas ruas e realizando tarefas para criminosos. A mudança era radical pois, até então na história dos jogos eletrônicos, o jogador na grande maioria das vezes jogava como o "herói". Essa alteração foi bem recebida e aprovada pela BMG, principalmente pelo executivo encarregado Sam Houser, que enxergou o produto como algo "cartunesco e absurdo".

A equipe de desenvolvimento começou a adicionar mais detalhes para a cidade, como árvores e efeitos sonoros, além de várias referências a filmes como Reservoir Dogs, James Bond e The French Connection. Houser via o jogo como um mundo ficcional e queria uma grande ênfase na liberdade do jogador. Para atender a esse desejo, a equipe criou três cidades distintas onde o jogo se passaria, todas baseadas em cidades reais. Jones escolheu aquelas que ele achava que causariam mais impacto: Miami, que foi transformada na cidade de Vice City; São Francisco, que se tornou San Andreas; e por fim Nova Iorque, que virou Liberty City.

Essa grande liberdade dada ao jogador criou um problema quando Race 'n' Chase foi para grupos de testes: muitas pessoas não se interessavam em realizar missões, achando mais divertido apenas matar e roubar pela cidade. Até então, as missões eram passadas aos jogadores através de cabines telefônicas específicas, mas depois de algumas discussões isso foi alterado para que todos os telefones pudessem passar missões ao jogador, eliminando a necessidade de ir a determinado lugar apenas para iniciar uma missão. Mesmo assim, Jones estava cético sobre um mundo tão aberto e livre; para ele os jogadores sempre precisam de um objetivo. Para resolver esse problema ele estabeleceu que o jogador precisaria acumular o maior número de pontos possíveis para passar de nível, comparando a ideia com um pinball.

Durante todo o processo de desenvolvimento, Jones e o resto da equipe da DMA priorizaram a jogabilidade ao invés dos gráficos, uma contratendência do mercado. Eles se focaram em usar a limitada capacidade de processamento dos computadores da época para aprimorarem a física do jogo, as ações da cidade e a inteligência artificial dos pedestres e dos inimigos. Essa atitude foi apoiada por Houser, que acreditava que os jogadores também concordariam com essa abordagem ao conferirem o resultado final: "O visual é o de menos. Se for uma experiência envolvente e divertida, as pessoas vão jogar".