Ficção interativa ou interactive fiction (IF) é uma narrativa interativa predominantemente apresentada em forma escrita. Caso um trabalho de ficção interativa seja construído em formato digital, os jogadores ou leitores podem usar comandos de texto para controlar personagens do jogo e influenciar o ambiente. Trabalhos nesta forma podem ser entendidos como literatura narrativa e ao mesmo tempo, jogo eletrônico.Montfort, Nick & Urbano, Paulo (Tr.). A quarta Era da Ficção Interactiva. Nada, Volume 8. October 2006. No uso comum, o termo se refere a aventuras em modo texto, um tipo de jogo de aventura onde toda a interface pode ser apenas em texto. Jogos de aventura de texto gráficos, onde o texto é acompanhado por gráficos (imagens, animações ou vídeo) ainda caem na categoria de aventura de texto, se a principal forma de interagir com o jogo for em texto. Enquanto isso, as definições mais amplas sobre "ficção interativa" pode incluir todos os jogos de aventura, incluindo totalmente os jogos eletrônicos de aventura gráficas como Myst.
Como um produto comercial, a ficção interativa atingiu o seu pico em popularidade nos anos de 1979 a 1986, como um produto comercializado para computadores pessoais. Devido à sua natureza só de texto, que evitou o problema da escrita para arquiteturas gráficas amplamente divergentes. Isto significava que os jogos de ficção interativa foram facilmente portados através de todas as plataformas populares, incluindo CP/M (ainda não conhecido para jogos ou capacidades gráficas fortes). Hoje, um fluxo constante de novas obras é produzido por uma comunidade on-line de ficção interativa, utilizando sistemas de desenvolvimento livremente disponíveis.
O termo também pode ser utilizado para se referir às obras literárias que não são lidas de uma forma linear, conhecido como Livro-jogo, em que são oferecidas ao leitor escolhas em diferentes pontos no texto; estas decisões determinam o fluxo e desfecho da história. O exemplo mais famoso desta forma de ficção interativa é o Choose Your Own Adventure uma série de livros, e também o colaborativo addventure (com dois "d"). O formato também tem sido descrito como uma forma de ficção interativaSoultanis, Greg. Mullin, Eileen, ed. XYZZY News - The Magazine for Interactive Fiction Enthusiasts. Issue #4. July/August 1995.
Ficção interativa às vezes é usado como sinônimo de visual novel, um estilo popular de software de entretenimento no Japão.
O Meio
Jogos de aventura em modo texto são um dos mais antigos tipos de jogos de computadores e também um subgrupo do gênero jogos eletrônicos de aventura. O jogador usa entrada de texto para controlar o jogo, e o estado do jogo está relacionado com o jogador através da saída de texto.
A entrada é geralmente fornecida pelo jogador sob a forma de simples sentenças geralmente em inglês como "get key" (pegue a chave) ou "go east" (vá para o leste), que são interpretados por um analisador de texto. Os analisadores podem variar em sofisticação; os primeiros analisadores de aventura de texto só poderia lidar com frases de duas palavras na forma de pares verbo-substantivo. Analisadores posteriores, como aqueles construídos na ZIL (Zork implementação da linguagem) da Infocom, poderia compreender frases completas.DeMaria, Rusel and Wilson, Johnny L. (2002) High Score!: The Illustrated History of Electronic Games McGraw-Hill/Osborne, Berkeley, Calif., p. 52, ISBN 0-07-222428-2 Mais tarde, poderia lidar com níveis crescentes de complexidade analisando sentenças como "abra a caixa vermelha com a tecla verde, em seguida, vá para o norte". Este nível de complexidade é o padrão para obras de ficção interativa hoje.
Apesar de sua falta de gráficos, as aventuras de texto incluem uma dimensão física, onde os jogadores se movem entre os quartos. Muitos jogos de aventura de texto vangloriaram-se de seu número total de quartos para indicar quanto gameplay eles ofereceram. Estes jogos são únicos no que eles podem criar um espaço ilógico, onde indo para o norte da área A leva você para a área B, mas indo para o sul a partir da área B não o leva de volta à área A. Isso pode criar labirintos que não se comportam como os jogadores esperam, e assim, os jogadores devem desenhar seu próprio mapa. Estes espaços ilógicos são muito mais raros na era atual de jogos 3D, e a comunidade de ficção interativa em geral condena o uso de labirintos completamente, alegando que labirintos tornam o jogo um 'quebra-cabeça de quebra-cabeças' e que eles podem, nas mãos dos designers inexperientes, se tornarem imensamente frustrantes para os jogadores.
Ficções Interativas tem muito em comum com os MUDs. Os MUDs, que se tornaram populares em meados dos anos 1980, dependem de uma troca textual e de aceitar comandos semelhantes de jogadores como fazem as obras de IF; no entanto, como a ficção interativa é para um único jogador, e os MUDs, por definição, têm vários jogadores, eles diferem enormemente no estilo de jogo. MUDs muitas vezes se concentram a jogabilidade em atividades que envolvem comunidades de jogadores, sistemas políticos simulados, trocas nos jogos e outras mecânica de jogo que não são possíveis em um ambiente de único jogador.
Ficção interativa geralmente se baseia em leitura a partir de uma tela e em escrever na entrada padrão que é o teclado do computador, embora sintetizadores de text-to-speech permitam aos usuários cegos e deficientes visuais jogar títulos de ficção interativa como jogo de áudio.
Estilo de Escrita Ficção interativa apresenta duas modalidades distintas de escrita: a entrada do jogador e a saída de jogo.
Como descrito acima, a entrada do jogador é esperado para estar em forma simples de comando por (frases imperativas). Um comando típico pode ser:
As respostas do jogo são geralmente escritas a partir do ponto de vista de uma segunda pessoa, no tempo presente. Isso ocorre porque, ao contrário da maioria das obras de ficção, o personagem principal está intimamente associado com o jogador, e os eventos são para ver como o jogador joga. Enquanto aventuras de texto mais antigas, muitas vezes identificado o protagonista com o jogador diretamente, jogos mais recentes tendem a ser mais específicos e bem definidos com identidades separadas do jogador. O ensaio clássico "Crimes Against Mimesis" (Crimes Contra Mimesis) This is a reformatted version of a set of articles originally posted to Usenet: discute, entre outros problemas das IF a natureza do "You" (tu) na ficção interativa.
Uma típica resposta poderia ser algo como isto: a resposta para "olhe na caixa de chá" no início do jogo [Curses (jogo) Curses]:
Esse foi o primeiro lugar que você tentou, há horas e horas, e não há nada lá, mas que chato livro velho. Você pode pegá-lo de qualquer maneira, entediado como você é.Nelson, Graham Curses, 1993.
Muitas aventuras de texto, particularmente aquelas projetadas para o humor (tais como Zork, O Guia do Mochileiro das Galáxias, e Leather Goddesses of Phobos), tratam o jogador com um tom informal, por vezes, incluindo observações sarcásticas (ver a transcrição de Curses, acima, para um exemplo). O falecido Douglas Adams, na concepção da versão IF de seu "Guia do Mochileiro das Galáxias", criou uma solução única para o enigma final do jogo: o jogo requer o único item solitário que o jogador "não" escolheu no início do jogo.
Algumas IFs funcionam se dispensar a segunda pessoa narrativa completamente, optando por uma perspectiva em primeira pessoa ("eu") ou até mesmo colocando o jogador na posição de um observador, em vez de um participante direto. Em alguns IFs "experimentais", o conceito de auto-identificação é eliminado totalmente, e o jogador assume em vez, o papel de um objeto inanimado, uma força da natureza, ou um conceito abstrato; IFs experimentais normalmente empurram os limites do conceito e desafiam muitas suposições sobre o meio.
História Aventura Por volta de 1975, Will Crowther, um programador e explorador de cavernas amador, escreveu o primeiro jogo de aventura de texto, o Colossal Cave Adventure (originalmente chamado de ADVENT porque um nome de arquivo poderia somente ser seis caracteres no sistema operacional que ele estava usando, e mais tarde chamado Colossal Cave) Tendo acabado de passar por um divórcio, ele estava procurando uma maneira de se conectar com seus dois filhos pequenos. Ao longo de alguns fins de semana, ele escreveu um jogo de exploração de cavernas de modo texto que contou com uma espécie de guia/narrador, que falava em frases completas e que compreendia comandos simples de duas palavra que se pareciam muito com o Inglês natural.
A Adventure foi programado em Fortran para o PDP-10. O estudante de graduação da Universidade de Stanford Don Woods descobriu o Adventure, enquanto trabalhava no Stanford Artificial Intelligence Laboratory, e em 1977 obteve e expandiu o código-fonte de Crowther (com a permissão de Crowther). A versão original de Crowther foi uma precisa simulação da parte do real Colossal Cave, mas também incluía elementos de fantasia (como anões armados de machados e uma ponte mágica); mudanças de madeiras eram reminiscentes dos escritos de JRR Tolkien, e incluiu um troll, elfos, e um vulcão que algumas pessoas reivindicam ser baseado no Mount Doom, mas Woods, diz que não."Even the description of the volcano, which some writers have claimed was modelled after Mount Doom, was written with no particular vision in mind."
No início de 1977, Adventure se espalhou através da ARPAnet,"In early 1977, Adventure swept the ARPAnet." e tem sobrevivido na internet até os dias atuais. O jogo foi portado para muitos outros sistemas operacionais e foi incluído com um floppy-disk distribuído junto com o Microsoft MS-DOS 5.0. Adventure é uma pedra angular da comunidade on-line de IF; Atualmente existem dezenas de versões diferentes programadas deste jogo, de forma independente, com elementos adicionais, tais como novas salas ou quebra-cabeças, e vários sistemas de pontuação.
A popularidade de Adventure levou ao grande sucesso de ficção interativa durante o final dos anos 1970 e nos anos 1980, quando os computadores domésticos tiveram pouca, se alguma, capacidade gráfica. Muitos elementos do jogo original têm sobrevivido até o presente, como o comando 'xyzzy', que agora está incluído como um Easter egg em jogos tais como Minesweeper.
Adventure também foi diretamente responsável pela fundação da Sierra Online (mais tarde Sierra Entertainment); Ken Williams e Roberta Williams jogaram e decidiram projetar um deles por si mesmos, mas com gráficos. Por volta de 1982 a Softline escreveu que "as exigências do mercado são ponderados pesadamente para hi-res graphics" em jogos como da Sierra's The Wizard and the Princess e seus imitadores. Tal aventura gráfica se tornou tornou a forma dominante de gênero em computadores com gráficos como o Apple II.
A Era Comercial Adventure International Adventure International foi fundada por Scott Adams (não confunda com o criador do Dilbert).
Em 1978, Adams escreveu: Adventureland, foi vagamente modelado após o original Advent. Ele tirou um pequeno anúncio em uma revista de informática, a fim de promover e vender Adventureland, criando, assim, o primeiro jogo de aventura comercial. Em 1979 ele fundou a Adventure International, a primeira editora comercial de ficção interativa.
Em 1982 a Adventure International começou a lançar versões de seus jogos com gráficos. A empresa faliu em 1985.
Infocom A maior empresa de produção de obras de ficção interativa foi a Infocom, que criou a série Zork e muitos outros títulos, entre eles Trinity, O Guia do Mochileiro das Galáxias e A Mind Forever Voyaging.