Door Kickers

Door Kickers é um jogo eletrônico de táticas em tempo real criado e distribuído pelo estúdio independente romeno KillHouse Games. O título foi lançado inicialmente para Microsoft Windows no dia 20 de outubro de 2014, chegando depois aos sistemas iOS (24 de junho de 2015) e Android (4 de setembro do mesmo ano). Uma adaptação para Nintendo Switch ficou a cargo da publicadora QubicGames, sendo disponibilizada em 26 de dezembro de 2020. No jogo, o jogador assume o comando de uma unidade da SWAT pertencente ao fictício Departamento de Polícia de Nowhere City, enfrentando ameaças que vão desde o crime organizado até grupos terroristas.

A franquia ganhou um derivado em 2017, intitulado Door Kickers: Action Squad, com estilo de rolagem lateral voltado

para a ação. Já a sequência principal, Door Kickers 2: Task Force North, estreou em acesso antecipado no ano de 2020 e teve seu lançamento definitivo em 2025.

Como funciona o jogo O game mescla mecânicas de estratégia com elementos de tiro tático. A visão é 2D com câmera superior (top-down), permitindo ao jogador observar o cenário inteiro de cada missão.

A partida se desenrola em três momentos distintos: • Posicionamento inicial: o jogador examina o mapa, escolhe quais agentes da SWAT levará para a operação e os distribui nos pontos de partida disponíveis.

• Planejamento tático: com a ação pausada, o jogador define os trajetos e as ações de cada integrante da equipe. É possível traçar desde rotas simples de entrada até estratégias completas que cobrem o nível inteiro. Quem preferir também pode pular essa etapa e partir direto para o confronto.

• Execução: o jogo é despausado e os comandos dados são seguidos pelos agentes. Mesmo durante o tiroteio, novos caminhos podem ser desenhados, e o jogador pode pausar a qualquer instante para ajustar o plano.

Cada agente recebe uma rota traçada como uma linha que vai do próprio soldado (ou de um ponto já definido) até outro local da fase. Durante o deslocamento, os policiais disparam automaticamente contra qualquer oponente armado que entre em seu campo de visão — a exceção são os soldados furtivos, que evitam atirar enquanto não forem percebidos. Os círculos brancos no caminho representam orientações (como olhar para um lado específico), enquanto os círculos azuis simbolizam ordens (arrombar uma porta, jogar uma granada, recolher provas). Se a opção de caminhos coloridos estiver ligada, cada agente recebe uma cor própria. Já os ícones alaranjados indicam pontos de espera: o soldado permanece parado até que as ameaças visíveis sejam neutralizadas, saiam do seu campo de visão ou o jogador dê a ordem de prosseguir (clicando no agente ou usando um dos quatro comandos de "avançar").

Em algumas missões, o esquadrão conta com o auxílio de um atirador de elite oculto, capaz de eliminar um inimigo instantaneamente. Contudo, ele leva um tempo para mirar, pode acertar alvos não intencionais no fogo cruzado e normalmente cobre apenas uma faixa limitada do mapa.

Equipe e armamentos O jogador administra um grupo de dez policiais da SWAT. É possível personalizar classe, arsenal, colete, equipamentos utilitários, acessórios e até a aparência de cada um. Ao cumprirem missões, os agentes evoluem tanto em conjunto quanto individualmente, aprimorando atributos como precisão, reflexos e rapidez nas ações. As estrelas obtidas nas missões servem como "moeda" para adquirir novos itens, enquanto os pontos de doutrina — recebidos quando a equipe sobe de nível — são investidos em uma árvore de talentos que melhora o desempenho geral.

As classes disponíveis são cinco:

• Pointman: veloz e de reflexos apurados, mas limitado a pistolas por não possuir espaço para arma longa.

• Assaulter: o combatente equilibrado, que utiliza fuzis e submetralhadoras.

• Breacher: perito em arrombamentos e combate próximo, armado com escopetas.

• Stealth: capaz de se mover sorrateiramente e abater inimigos com armas silenciadas, embora seja menos resistente que o Assaulter.

• Shield: carrega um escudo blindado que bloqueia disparos, mas se move lentamente, não pode levar acessórios ou equipamentos extras e usa somente pistolas.

O arsenal de equipamentos inclui granadas de luz (que atordoam quem estiver no raio da explosão), granadas de fragmentação (letais ou atordoantes conforme a distância), cargas explosivas para portas (que também ferem quem estiver do outro lado), lockpicks automáticos, além de tasers para dominar suspeitos sem matá-los. Entre os acessórios, estão microcâmeras para espiar através de portas, marretas para derrubar portas reforçadas, alicates para cortar cadeados e grades, e kits de arrombamento que unem essas funções, mas pesam bastante. Já os coletes protegem regiões específicas do corpo, reduzindo a mobilidade do agente.

Hierarquia e progressão Door Kickers possui um sistema de patentes que reflete a evolução dos agentes ao longo das missões. Cada policial começa como rookie e pode ascender na hierarquia conforme adquire experiência e sobrevive às operações.

Patentes disponíveis A escala hierárquica da equipe SWAT no jogo é composta pelos seguintes níveis, do mais baixo ao mais alto: NívelPatenteXP Necessário1Rookie (Recruta)02Police Officer I (Oficial de Polícia I)7003Police Officer II (Oficial de Polícia II)2.3004Police Officer III (Oficial de Polícia III)5.6005Senior Officer I (Oficial Sênior I)11.8006Senior Officer II (Oficial Sênior II)22.4007Senior Officer III (Oficial Sênior III)38.4008Sergeant I (Sargento I)60.2009Sergeant II (Sargento II)86.40010Lieutenant (Tenente)126.400

Como funciona a progressão Cada agente ganha pontos de experiência (XP) ao:

• Completar missões com o agente vivo.

• Neutralizar inimigos com o agente.

• Resgatar reféns com o agente.

• Receber pontuação alta com o agente no final da fase.

Conforme acumulam XP, os policiais sobem de patente automaticamente. A promoção melhora ligeiramente atributos como precisão, tempo de reação e velocidade de execução de ações.

Patentes e classes A progressão de patente é independente da classe escolhida. Um Pointman e um Shield podem ambos chegar a Lieutenant, desde que sobrevivam e cumpram suas funções. No entanto, classes mais arriscadas (como Breacher e Stealth) tendem a sofrer mais baixas, tornando mais desafiador mantê-los vivos até as patentes mais altas nos modos campanha.

Perda de patente Se um agente for morto em campanha (modo história), sua patente é perdida permanentemente. O substituto gerado pelo sistema sempre começará como Rookie, independentemente do progresso do resto da equipe. Em missões avulsas, como não há morte permanente, as patentes são mantidas mesmo que o agente seja abatido durante a fase.

Campanhas e tipos de missão O jogo oferece seis campanhas principais, cada qual com um conjunto de missões e uma narrativa simples que acompanha o combate do departamento ao crime organizado e ao terrorismo. Há também missões independentes, que podem ser jogadas a qualquer momento, sem vínculo com as campanhas. Ao final de cada missão, o jogador recebe de uma a três estrelas, dependendo da eficiência e dos métodos empregados.

Nas campanhas, os ferimentos são acumulativos: se um agente se machuca, ele continua lesionado nas fases seguintes daquela campanha (entretanto, se a campanha for longa, ele é curado depois de algumas fases). Caso um policial morra, a perda é definitiva — seu progresso é zerado e um novo rookie gerado pelo sistema ocupa seu lugar. Nas missões avulsas essa regra não se aplica, e os agentes sobrevivem mesmo se forem abatidos.

Os objetivos das missões se dividem em oito categorias:

• Clear Hostiles: eliminar todos os inimigos presentes no mapa.

• Hostage Rescue: além de neutralizar os oponentes, é preciso salvar os reféns civis.

• Bomb Defusal: desarmar uma bomba-relógio antes da detonação.

• Stop Execution: os reféns correm risco iminente de execução caso o jogador demore para agir.

• Protect the VIP: um personagem importante (controlável) precisa ser mantido vivo enquanto assassinos tentam abatê-lo.

• Arrest Warrant: um suspeito específico deve ser capturado vivo.

• Dope Raid: recolher evidências antes que os criminosos consigam destruí-las.

• Robbery in Progress: impedir que os ladrões fujam para um ponto de escape.

Door Kickers conta ainda com um editor de fases embutido e suporte a modificações. Os jogadores podem criar seus próprios mapas e compartilhá-los pela Steam Workshop. Existe também um gerador automático de níveis, embora com opções limitadas de configuração.

Continuações e derivados

Door Kickers: Action Squad Trata-se de um spin-off desenvolvido pelo estúdio pixelshared sob encomenda da KillHouse Games. Diferente do original, Action Squad adota um estilo de ação com rolagem lateral e tom mais descontraído. Foi lançado em acesso antecipado em 20 de novembro de 2017, com a versão final chegando ao Windows em 10 de setembro de 2018. Posteriormente, ganhou conversões para Nintendo Switch, PlayStation 4 e Xbox One (28 de outubro de 2019) e para iOS (2 de abril de 2020). A recepção foi majoritariamente positiva.

Door Kickers 2: Task Force North Sequência direta do jogo original, Door Kickers 2 entrou em acesso antecipado na Steam em 3 de novembro de 2020 e foi concluído em 10 de fevereiro de 2025. O projeto, que inicialmente tinha previsão de lançamento para o final de 2016, enfrentou diversos adiamentos e passou anos em um ciclo conturbado de desenvolvimento.

A ambientação muda radicalmente: em vez de forças policiais urbanas, o jogador assume o controle de uma unidade de operações especiais no país fictício de Nowheraki, durante uma campanha de contrainsurgência. O game traz um salto técnico para ambientes 3D, maior diversidade de armas e equipamentos, inteligência artificial reformulada e mecânicas inéditas. As falhas apontadas no primeiro título — especialmente as relacionadas à furtividade — foram amplamente trabalhadas nesta continuação.

Referências