A cultura popular japonesa inclui o cinema, a culinária, os programas de televisão, o anime, o mangá, os videogames, a música e o doujinshi, todos preservando antigas tradições artísticas e literárias; muitos de seus temas e estilos de apresentação podem ser rastreados até formas de arte tradicionais. As formas contemporâneas de cultura popular, assim como as tradicionais, não são apenas formas de entretenimento, mas também fatores que distinguem o Japão contemporâneo do resto do mundo moderno. Existe uma grande indústria de música, filmes e produtos de uma enorme indústria de quadrinhos, entre outras formas de entretenimento. Centros de jogos, pistas de boliche e karaokês são locais de encontro populares entre os adolescentes, enquanto os mais velhos podem jogar shogi ou go salões especializados. Após a Restauração Meiji, o Japão adotou a cultura europeia e americana. Hoje, a cultura popular japonesa desempenha um papel importante no soft power, no turismo e na economia do país, sendo uma das culturas populares mais difundidas e famosas do mundo.
História Já em 1920, iniciou-se uma discussão sobre o uso da cultura e da comunicação midiática como estratégia para aprimorar a compreensão internacional da perspectiva japonesa. Essa discussão começou quando o Japão aspirava a se tornar uma potência imperial e colonial, equivalente aos seus pares euro-americanos. Essa ideia foi interrompida com a derrota do Japão na Segunda Guerra Mundial. Com as dificuldades econômicas enfrentadas pelo Japão após a guerra, a questão do uso da cultura e da comunicação midiática voltou à tona. Para se reinventar e melhorar a impressão que os estrangeiros tinham do Japão, o país concentrou-se em projetar uma imagem nacional específica, exportando produtos culturais atraentes, incluindo animação, programas de televisão, música popular, filmes e moda. A diplomacia pública buscava permitir que outros países compreendessem sua posição sobre diversas questões, interagindo diretamente com a população estrangeira. Com a crescente popularidade da televisão nos países asiáticos, foi produzido um programa que supostamente retratava a vida real dos japoneses.Iwabuchi, K. Pop-culture diplomacy in Japan: soft power, nation branding and the question of 'international cultural exchange'. International Journal of Cultural Policy, 2015. 419–425.
Antes da popular série de televisão Oshin ser exibida em países asiáticos, os japoneses eram percebidos como "culturalmente inodoros". Com este novo drama televisivo, um senso de comunalidade começou a se formar entre o Japão e outras nações asiáticas. Este programa foi um testemunho da capacidade que a cultura midiática pode ter em aprimorar a compreensão internacional das memórias históricas negativas do colonialismo japonês e da hostilidade em relação à exploração econômica da região pelo país.Iwabuchi, K. Pop-culture diplomacy in Japan: soft power, nation branding and the question of 'international cultural exchange'. International Journal of Cultural Policy, 2015. 420–432.
A indústria do entretenimento foi vital para a reconstrução do Japão no pós-guerra. O desejo de criar fantasias estava presente, mas a economia impulsionou a indústria do entretenimento. A tecnologia era o cerne da reconstrução japonesa, pois acreditava-se que essa era a única razão pela qual o Japão havia perdido a guerra. A cultura pop começou a dominar a indústria do entretenimento. Por exemplo, o Japão utilizou os recursos disponíveis para fabricar carrinhos de brinquedo, o que, em última análise, ajudou na reconstrução da economia. Após a proibição do uso de metal na fabricação de brinquedos, o Japão passou a utilizar latas recicladas. Dessa forma, conseguia produzir brinquedos em troca de alimentos para as crianças em idade escolar. A indústria de brinquedos é apenas uma das indústrias que influenciaram a cultura pop durante esse período.Anne, Allison. Millennial Monsters, edited by Anne Allison, University of California Press, 2006. 35–40.
Antes da Segunda Guerra Mundial, o cinema japonês produzia filmes que apoiavam o esforço de guerra e incentivavam os cidadãos japoneses a lutar pelo seu país. A indústria cinematográfica produziu histórias patrióticas inspiradoras que retratavam a milícia japonesa como vitoriosa, heroína e pessoas que se sacrificaram por uma causa maior. No entanto, o primeiro grande sucesso de bilheteria do pós-guerra foi Gojira, que não recebeu o mesmo apoio que outros filmes. Para o Japão, este filme representou um retorno ao entretenimento popular que atendia à crescente importância da tecnologia. Gojira mostrou a destruição de Tóquio e a bomba atômica que vitimou o Japão durante a guerra, com o objetivo de gerar oposição ao conflito. O cinema japonês era dominado por narrativas militaristas e controlado pelas políticas e agendas do estado totalitário japonês. Os filmes do pós-guerra foram usados para criar novos ídolos e ícones, para que os japoneses pudessem começar a se reinventar. Os cinemas japoneses produziram filmes que demonstravam por que as pessoas deveriam se opor à guerra e a toda a destruição e baixas que a acompanharam. Com o passar do tempo, a indústria cinematográfica evoluiu, passando de um público adulto para um público infantil.Anne, Allison. Millennial Monsters, edited by Anne Allison, University of California Press, 2006. 42–48. Desde a década de 1990, quando a economia japonesa sofreu uma recessão prolongada, as narrativas de angústia psicossocial manifestaram-se amplamente na cultura popular japonesa.
Cool Japan
O termo "Cool Japan" (クールジャパン, Kūru Japan) refere-se à ascensão do soft power japonês e à sua prevalência internacional como influência cultural.Thorsten Botz-Bornstein. Esses elementos culturais projetam uma mensagem que comercializa e apresenta o Japão como uma nação de comércio e "diplomacia da cultura pop", em oposição a um país focado e impulsionado pelas forças militares. As ações do Japão durante a Segunda Guerra Mundial tornaram necessário que a nação reconstruísse sua imagem nacional, afastando-se de uma imagem de domínio militar e adotando uma imagem de diplomacia cultural. Iniciada pelo governo japonês, a criação da imagem de "soft power" emergiu, e o Japão começou a vender sua cultura pop como sua nova imagem não militar, a fim de promover sua própria cultura e restabelecer uma diplomacia saudável e pacífica com outras nações.
Otaku
miniaturadaimagem|O bairro de Akihabara é um dos locais de encontro mais populares para otakus. Otaku (em japonês: おたく ou オタク) é um termo japonês que descreve pessoas com interesses de consumo, particularmente em anime, mangá, videogames ou computadores. A subcultura otaku tem crescido continuamente com a expansão da internet e da mídia, à medida que mais animes, videogames, programas e quadrinhos foram criados e um número crescente de pessoas agora se identifica como otaku, tanto no Japão quanto em outros lugares.
Kawaii
miniaturadaimagem|Placa usada para vender produtos kawaii em uma loja no Japão O adjetivo japonês kawaii pode ser traduzido como "fofo" ou "adorável" e é a força motriz por trás de uma das culturas estéticas mais populares do Japão. A cultura kawaii tem suas ligações com outra cultura chamada shōjo, um movimento de empoderamento feminino que foi comercializado para vender a imagem de garotas jovens juntamente com a cultura pop e os produtos que elas possam estar interessadas. Shōjo pode ser vista como a versão japonesa da "garota da porta ao lado", com os aspectos fofos e inocentes do kawaii . Tem sido associada a produtos sofisticados (produtos com babados e estilo feminino voltados para o público jovem feminino), produtos com personagens (Sanrio, San-X, Studio Ghibli, produtos de anime/mangá, etc., comercializados tanto para homens quanto para mulheres), movimentos de moda inteiros e ídolos. Contanto que um produto ou pessoa tenha elementos "fofos", pode ser considerado kawaii . Em 2008, o Ministério das Relações Exteriores do Japão deixou de usar apenas aspectos culturais tradicionais para promover o país e começou a usar também elementos como anime e Embaixadores Kawaii. O objetivo dos Embaixadores Kawaii é disseminar a cultura pop japonesa por meio de suas personas fofas, usando principalmente moda e música. Isso também pode acontecer em nível local, como visto no caso do prefeito de Shibuya, que nomeou Kyary Pamyu Pamyu como a "Embaixadora Kawaii de Harajuku", famosa por ser um centro da moda japonesa, lojas de roupas e cultura jovem.
Mascotes miniaturadaimagem|Um exemplo de mascotes comerciais japoneses O conceito de "kawaii" tem sido uma tendência crescente no Japão, presente em diversos mercados e sendo utilizado em uma ampla gama de espaços, desde escolas até grandes empresas. O uso de figuras fofas e infantis representando certos grupos permite que aqueles que potencialmente se sentem intimidados por eles encontrem nesses mascotes lúdicos uma forma de criar um senso de humanidade. Um exemplo é o mascote do Departamento de Polícia Metropolitana de Tóquio, conhecido como Pipo-kun, uma criatura élfica de pele laranja com orelhas de coelho, projetada para ouvir as pessoas e com uma antena para se manter a par do que está acontecendo. O uso do "kawaii" em relações públicas tem sido um fator importante para muitos e continuará sendo utilizado por aqueles que desejam projetar uma imagem otimista.Matt Alt and Hiroko Yoda. Hello, Please! Very Helpful Kawaii Characters from Japan. Chronicle Books, 2007, 240 pages.
Um tipo de mascote no Japão conhecido por sua "kawaii-idade" são os personagens publicitários chamados "yuru-kiyara" (mascotes que representam suas respectivas prefeituras). A cada ano, o Japão celebra um novo vencedor; por exemplo, o campeão de 2011 foi Kumamon (o Urso Mon) da prefeitura de Kumamoto, arrecadando mais de 2,5 bilhões de ienes em vendas de mercadorias em todo o país naquele ano.asianbeat.com/en/feature/culture_watch/37.html
Purikura Purikura, uma abreviação japonesa para "clube de impressão", são cabines japonesas de adesivos fotográficos digitais. Tem raízes na cultura kawaii japonesa, que envolve uma obsessão por embelezar a autorrepresentação em formas fotográficas, particularmente entre as mulheres. Na década de 1990, a autorrepresentação tornou-se uma grande preocupação entre as estudantes japonesas, que tiravam fotos com as amigas e trocavam cópias que podiam ser coladas em álbuns kawaii.
Purikura tem origem na indústria japonesa de jogos eletrônicos arcade. Foi concebido em 1994 por Sasaki Miho, inspirada pela popularidade da cultura de fotos de garotas e adesivos fotográficos no Japão da década de 1990. Ela trabalhava para uma empresa japonesa de jogos, a Atlus, onde sugeriu a ideia, mas esta foi inicialmente rejeitada por seus chefes homens. A Atlus eventualmente decidiu seguir com a ideia de Miho, e a desenvolveu com a ajuda de uma importante empresa japonesa de jogos eletrônicos, a Sega, que mais tarde se tornou proprietária da Atlus. A Sega e a Atlus lançaram o Print Club (Purinto Kurabu), o primeiro purikura, em fevereiro de 1995, inicialmente em fliperamas, antes de se expandir para outros locais populares da cultura pop, como lojas de fast food, estações de trem, karaokês e pistas de boliche. O sucesso da máquina original Sega-Atlus levou outras empresas japonesas de jogos de arcade a produzirem seus próprios purikura, incluindo o Neo Print da SNK em 1996 e o Puri Puri Campus (Print Print Campus) da Konami em 1997.