Na teoria dos jogos, um conjunto de informações é a base para a tomada de decisões em um jogo, que inclui as ações disponíveis para os jogadores e os resultados potenciais de cada ação. Consiste em uma coleção de nós de decisão que um jogador não consegue distinguir ao fazer um movimento, devido a informações incompletas sobre ações anteriores ou o estado atual do jogo. Em outras palavras, quando chega a vez de um jogador, ele pode estar incerto sobre qual nó exato na árvore do jogo ele está atualmente, e o conjunto de informações representa todas as possibilidades que ele deve considerar. Os conjuntos de informações são um conceito fundamental particularmente importante em jogos com informações imperfeitas. miniaturadaimagem|Figura 1: Uma árvore de jogo representando conjuntos de informações com diferentes movimentos possíveis (A para o jogador 1 e B para o jogador 2) em cada vértice de decisão Em jogos com informação perfeita (como xadrez ou Go), cada conjunto de informações contém exatamente um nó de decisão, pois cada jogador pode observar todos os movimentos anteriores e sabe o estado exato do jogo. No entanto, em jogos com informação imperfeita — como a maioria dos jogos de cartas, como pôquer ou bridge — os conjuntos de informações podem conter vários nós, refletindo a incerteza do jogador sobre o verdadeiro estado do jogo. Essa incerteza muda fundamentalmente como os jogadores devem raciocinar sobre estratégias ótimas.
O conceito de conjunto de informações foi introduzido por John von Neumann, motivado por seu estudo do pôquer, e agora é essencial para a análise de jogos sequenciais e o desenvolvimento de conceitos de solução, como equilíbrio perfeito de subjogo e equilíbrio bayesiano perfeito.
Em jogos de formato extensivo Conjuntos de informações são usados principalmente em representações extensivas de jogos e normalmente são representados em árvores de jogo. Uma árvore de jogo mostra todos os caminhos possíveis desde o início de um jogo até seus vários finais, com ramificações representando as escolhas disponíveis para os jogadores em cada ponto de decisão.
Em jogos com informações imperfeitas, o desafio reside em representar situações em que um jogador não consegue determinar sua posição exata no jogo. Por exemplo, em um jogo de cartas, um jogador conhece suas próprias cartas, mas não as do oponente, criando incerteza sobre o verdadeiro estado do jogo. Essa incerteza é modelada usando conjuntos de informações.
Referências
Categoria:Teoria dos jogos