A Liga Matemática é unha competición de matemáticas organizada pola Asociación Nacional de Estudantes de Matemáticas.

Historia A principios de 2023, o estudante e divulgador das matemáticas Nicolás Atanes tivo a idea de organizar unha competición de matemáticas entre estudantes. Tras presentar a idea a Alfonso Márquez Martínez, entón vocal de Actividades da Asociación Nacional de Estudantes de Matemáticas, a idea presentouse en reunións posteriores para meterse na directiva da Asociación. A Liga Matemática comezou no Encontro Nacional de Estudantes de Matemáticas de 2023.

O partido entre a Universidade Autónoma e a Universidade de Barcelona celebrouse no Museo de Matemáticas de Cataluña. O 23 de marzo de 2024, o partido entre a Universidade de Zaragoza e a Universidade da Rioxa xogouse presencialmente en Tudela. Alejandro Sierra Sabbadin xulgou no encontro. En abril de 2024, celebrouse o partido presencial entre a Universidade de Valencia e a Universidade Politécnica de Valencia.

O 10 de xaneiro de 2024, VAVEL comezou a cubrir información sobre a competición.

Na competición participan equipos de estudantes de matemáticas de universidades de toda España, como a Universidade de Valencia, a Universidade de Cantabria, GaUB a Universidade de Barcelona, GalUAB a Universidade Autónoma de Barcelona, Funtor de Breogán a Universidade de Santiago de Compostela, Matemágicos a Universidade Pública de Navarra, Los Manchemáticos a Universidade de Castela-A Mancha, URracas del Ebro a Universidade da Rioxa, a Universidade de Málaga, entre outras.

A final da Liga Matemática 2023-2024 celebrouse en maio de 2024. O equipo gañador foi GalUALs, da Universidade de Almería.

A rolda final da Liga Matemática 2024-2025 celebrouse en Oviedo do 6 ao 9 de abril de 2025. O equipo gañador foi DerUVAda, da Universidade de Valladolid.

Formato Os partidos constan de 3 problemas matemáticos e duran 90 minutos. Entre 3 e 6 xogadores seleccionados polo delegado participan en cada partido. Cando un equipo consegue resolver un problema, debe anuncialo de inmediato ao árbitro e envialo para corrección. A corrección será final: considerarase un gol ou un erro. Ambos equipos deben coñecer o resultado da corrección, aínda que non se darán detalles sobre a razón do erro, se o houber. O equipo que resolva os 3 problemas primeiro pechará o marcador, evitando un empate 3–3. Por exemplo, se nun partido o marcador é 2-1 e o primeiro equipo resolve o problema restante, o resultado final será 3–1, independentemente de que o segundo equipo consiga resolver algún dos outros dous problemas no tempo restante.

Notas

Categoría:Liga Matemática Categoría:Competicións deportivas en España