Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (titulado orixinalmente é un videoxogo de plataformas de 1995 desenvolvido por Rare e publicado por Nintendo para a consola Super Nintendo Entertainment System (SNES). Lanzouse o 21 de novembro de 1995 no Xapón e o 14 de decembro en América do Norte e Europa. É o segundo título da serie de videoxogos Donkey Kong Country, e a secuela de Donkey Kong Country (1994).

Os xogadores controlan os personaxes de Diddy Kong e da súa amiga Dixie Kong, que deben rescatar a Donkey Kong logo de que fose secuestrado por King K. Rool. O xogo está ambientado en Crocodile Isle, con oito mundos de ambientes variados e un total de 52 niveis. O xogo usa a mesma tecnoloxía Silicon Graphics (SGI) que o orixinal, que inclúe o uso de imaxes 3D renderizadas previamente.

Diddy's Kong Quest recibiu aclamación da crítica, sendo amplamente considerado como un dos mellores xogos de plataformas 2D xamais feitos. Foron especialmente eloxiados os seus gráficos, xogabilidade e banda sonora. Foi o segundo xogo máis vendido de 1995, e o sexto xogo máis vendido na SNES.

Relanzouse para a consola Game Boy Advance (GBA) en 2004. Posteriormente, estivo dispoñible en Virtual Console para as consolas Wii e Wii U en 2007 e 2015, respectivamente. A súa secuela foi Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! en 1996.

Modo de xogo Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest é un videoxogo de plataformas en 2D no que o xogador controla o personaxe de Diddy Kong ou da súa amigo da infancia Dixie Kong a través de 52 niveis en oito mundos diferentes. O obxectivo principal do xogo é rescatar a Donkey Kong do rei K. Rool. O xogo presenta un gran número de inimigos, que inclúen Kremlings reptilianos terrestres, ratas, porco espiños, abellas e voitres. Os inimigos nas seccións submarinas inclúen peixes globo, raias e pirañas. Cada mundo culmina cunha loita contra o xefe, ao cal é preciso derrotar para poder avanzar ao seguinte mundo. Do mesmo xeito que o seu predecesor, os personaxes xogadores poden neutralizar á maioría dos inimigos saltando sobre as súas cabezas, rodando a través deles ou lanzándolles un barril. Cando é golpeado polo inimigo, o personaxe activo abandona a pantalla, polo que o control cambiará ao outro personaxe. O xogador pode recuperar o seu compañeiro durante o xogo nos barrís marcados con DK. Se os dous personaxes morren, o xogador perderá unha vida e reiniciarase de novo do nivel ou dende o último punto de control, que ten a forma dun barril pintado de estrelas. Se o xogador perde todas as súas vidas, o xogo rematará.

Diddy e Dixie teñen atributos únicos; Diddy é máis áxil e corre máis rápido, mentres que Dixie ten un salto máis alto e pode xirar o cabelo para planar. O xogador pode coller o outro personaxe e lanzalo en calquera dirección, de xeito similar aos barrís. O xogo tamén conta con "amigos animais", ao igual que o seu predecesor. Os animais xogables inclúen Squitter a araña, Rambi o rinoceronte, Rattly a serpe, Enguarde o peixe espada e Squawks o papagaio. Estes animais teñen habilidades únicas, como a capacidade de Rambi para cargar contra os inimigos, a capacidade de voo de Squawks, e a habilidade de Rattly para saltar alturas extremas.

O xogo presenta efectos ambientais nalgúns niveis, que inclúen néboa, choiva e tormentas eléctricas. Algúns niveis presentan diferentes mecánicas e configuracións, como seccións submarinas, montar nun carro de minas, agarrarse ás vides ou niveis de colmea que presentan superficies pegañentas cubertas de mel. Do mesmo xeito que co seu predecesor, o xogo conta con barrís que impulsarán o xogador en calquera dirección á que mire. Ademais dos barrís do punto de control, algúns danlle ao xogador unha invencibilidade temporal ou un "amigo animal". Os barrís extra agochados ao longo do xogo transportan ao xogador a un xogo extra, que presenta un desafío como eliminar todos os inimigos para conseguir un "Kremcoin". Ademais, hai algúns barrís que só poden ser activados por un personaxe específico. Os xogadores poden gañar vidas extra recollendo globos, conseguindo 100 plátanos ou xuntando as catro letras que deletrean "KONG". miniatura|dereita|O Kaptain K. Rool esixe o tesouro de bananas da familia Kong en troques de Donkey Kong.

O xogador pode acadar unha puntuación máxima do 102% para o seu ficheiro de gardado completando todos os niveis e xefes, completando todos os desafíos de bonificación, recollendo todas as moedas DK no mundo perdido e visitando cada un dos catro membros da familia Kong polo menos unha vez.

O xogo é a primeira aparición de Dixie Kong na franquía Donkey Kong. Outros personaxes inclúen a Cranky Kong, situado no "Monkey Museum", que volveu debido á "esixencia popular" de divulgar segredos do mundo do xogo e achegar alivio cómico, así como ofrecer consellos. Wrinkly Kong, a esposa de Cranky Kong e avoa de Donkey Kong, fai a súa primeira aparición neste xogo. Dirixe unha instalación educativa chamada "Kong Kollege", onde dá orientación ao xogador. Swanky Kong ten un concurso de xogos no que o xogador pode completar probas e gañar vidas extra. Funky Kong ten un avión que permite aos xogadores cambiar entre mundos xa completados. Ademais, o xogador pode coñecer un gran Kremling chamado "Klubba" en "Klubba's Kiosk", quen esixe quince Kremkoins aos personaxes se queren viaxar ao "Mundo perdido" e completar un nivel secreto.

Sinopse Algún tempo despois de Donkey Kong Country, Donkey Kong está relaxándose na praia cando de súpeto, é emboscado polos Kremling. É secuestrado e levado perante o Kaptain K. Rool, o alcume do rei K. Rool neste xogo, quen esixe o tesouro de plátanos que tentou roubar sen éxito no xogo anterior como un rescate para os Kong. No canto de cumprir as súas esixencias, Diddy Kong e a súa amiga Dixie deciden ir á illa natal dos Kremling, Crocodile Isle, para rescatar a Donkey Kong. Xuntos, viaxan por Crocodile Isle e son axudados por unha variedade de animais para derrotar a Kaptain K. Rool. Diddy e Dixie finalmente loitan e derrotan o K. Rool, liberando Donkey Kong no proceso. Porén, K. Rool consegue escapar e, pouco despois, Diddy e Dixie enfróntanse a el no Mundo Perdido, unha zona secreta cun géyser no corazón da illa. Unha vez máis derrotan K. Rool, que é guindado no géyser, facendo que se atasque e estoupe. A explosión fai que toda Crocodile Isle afunda, mentres os Kong observan a K. Rool escapar nun pequeno veleiro.

Desenvolvemento e estrea 250px|miniatura|dereita|Tim Stamper (dereita) a carón do seu irmáns Chris en 2015. O desenvolvemento de Diddy's Kong Quest comezou pouco despois do lanzamento de Donkey Kong Country, pero antes do seu éxito comercial; os empregados de Rare desexaban presentar novos conceptos. O fundador de Rare, Tim Stamper exerceu de director do xogo, mentres que o seu colega Brendan Gunn, que traballara no orixinal, volveu deseñar o xogo. En resposta ás queixas dos xogadores veteranos, o xogo deseñouse para ser máis desafiante ca o seu predecesor. Consideráronse varios títulos de traballo, incluíndo DK Rescue!, Diddy's Day Out, Diddy's Wild Country e Diddy's Wild Frontier. Decidíronse por Diddy's Kong's Quest, mais foi modificado lixeiramente en Diddy's Kong Quest para crear un xogo coa palabra "conquest" (conquista en galego). Un porto de Virtual Boy estivo en desenvolvemento nalgún momento mais nunca foi lanzado.

O xogo anunciouse no E3 1995.

Diddy's Kong Quest, como o seu predecesor, emprega Silicon Graphics (SGI) e a tecnoloxía de renderización Advanced Computer Modelling (ACM), no que as imaxes renderizadas previamente son modeladas como obxectos 3D e despois transfórmanse en sprites 2D e capas de fondo. A narrativa de temática pirata e o deseño dos niveis do xogo foron influenciados pola fascinación do deseñador Gregg Mayles pola idade de ouro da pirataría. O equipo intentou manter a sensación de velocidade e a esixencia de tempo do xogo anterior. Para evitar reproducir o mesmo xogo por completo, Mayles cambiou o xogo para que fose menos linear e máis alentador para a exploración, respectando os conceptos básicos de fluidez e velocidade.

Para sorprender os xogadores, o equipo decidiu elixir a Diddy Kong como o personaxe principal en oposición a Donkey Kong. Mayles dixo que se atreveu a prescindir do personaxe icónico da serie porque a xuventude do seu equipo (o propio Mayles tiña 23 anos durante o desenvolvemento) permitiu que ignorasen os riscos. O equipo conservou a mecánica de xogo de controlar dous personaxes, o que levou á creación de Dixie Kong. Mentres que Donkey e Diddy Kong se controlaban de xeito similar, o equipo decidiu estabelecer un personaxe con habilidades moi diferentes para forzar ao xogador a cambiar de personaxe con regularidade. Para lograr esta diferenza, o equipo deulle a Dixie a capacidade de planar e descender gradualmente. Dixie foi modelada e animada por Steve Mayles. Segundo Gregg, a elección dun personaxe feminino decidiuse antes da creación da súa cola de cabalo, e nin o mecanismo de flotación nin a intención de aumentar a representación feminina nos videoxogos influíron no asunto. Inicialmente, a cola de cabalo deuse para crear un efecto visual de arrastre cando Dixie corre, e Gregg decidiu usar a cola de cabalo ao ver este efecto en acción. Creouse entón o concepto de Dixie descendendo usando a súa cola de cabalo como aspa de helicóptero. Debido á natureza lenta do proceso de modelado, o modelo de Diddy utilizouse como base para Dixie; engadiuse entón a cola de cabalo, cambiouse a roupa e os seus trazos fixéronse máis femininos. Case cincuenta nomes foron considerados para Dixie, incluíndo Didene, Dee, Daisy, Dandi, Dolly, Dizzie, Danni, Dippy e Ducky. O equipo optou inicialmente por Diddiane antes de decidirse finalmente por Dixie. Shigeru Miyamoto participou na creación dos personaxes do xogo, como xa fixera no xogo anterior. Miyamoto propuxo diferentes motivos para adornar a boina de Dixie, incluíndo un plátano, un corazón e un logotipo, especialmente un inspirado no do grupo musical ABBA. Rare incorporou a idea dun logotipo e colocou unha versión pequena da propia empresa na boina de Dixie na primeira arte promocional. A creación de Dixie foi a costa da prometida de Donkey Kong, Candy Kong, que foi eliminada do elenco do xogo debido ás preocupacións de Nintendo pola súa natureza sexualmente provocativa. A elección de que Diddy e Dixie se transformasen nos animais amigos no canto de que montasen sobre eles como no xogo anterior foi polas súas preocupacións polo tamaño; ademais, Gregg observou que ter os dous personaxes aferrados a un papagaio reduciría significativamente a súa manobrabilidade.

Donkey Kong Country 2 lanzouse en todo o mundo a finais de 1995. En Australia, Nintendo lanzou o Donkey Kong Country 2 Pirate Pak, un paquete de edición limitada do xogo e da consola SNES. O xogo foi reeditado para Game Boy Advance en 2004. Son A banda sonora de Diddy's Kong Quest foi composta por David Wise e lanzouse nos Estados Unidos como The Original Donkey Kong Country 2 Soundtrack. A banda sonora mantén semellanzas coa do xogo anterior, coa súa destacada percusión e xéneros eclécticos que varían entre big band, disco e hip hop. As melodías e os ritmos son en gran parte cómicos no ton, mais ás veces melancólicos. Algúns temas lembran composicións de Vangelis e Phil Collins. Wise citou a música de Koji Kondo para os xogos Mario e Zelda, a música de Geoff e Tim Follin para Plok!, e bandas sonoras de filmes baseadas en sintetizadores lanzadas na década de 1980 como influencias na creación da música da serie Donkey Kong Country. Como co seu predecesor, a música foi producida para o chip SPC700 da SNES para que o xogo soase semellante ao sintetizador Korg Wavestation.