thumb|Captura del videojuego de rol libre FreedroidRPG. Un videojuego de rol o juego de rol por computadora/ordenador, también llamado por simplificación juego de rol (JDR), o referido con la sigla inglesa RPG (role-playing game) o CRPG (computer role-playing game), es un género de videojuegos donde el jugador controla las acciones de un personaje (o de diversos miembros de un grupo) inmerso en un mundo detallado. La gran mayoría de estos videojuegos tienen sus orígenes en juegos de rol de sobremesaAdams, Rollings 2003, pág. 347 (incluyendo Dungeons & Dragons) y usan mucho de la misma terminología, escenarios y mecánicas de juego. Otra de las mayores similitudes con los juegos de lápiz y papel incluyen una desarrollada historia y elementos narrativos, el crecimiento del personaje del jugador, complejidad, así como también rejugabilidad e inmersión. El medio electrónico elimina la necesidad de un director de juego e incrementa la velocidad de resolución de combate. Los JDR han evolucionado desde videojuegos de texto a experiencias 3D visualmente ricas.

Definición

Juego de rol se traduce del español al inglés como "role-playing game", literalmente «juego de interpretación de papeles». El videojuego de rol como género de videojuegos incluye una amplia variedad de sistemas y estilos de juego. Algunos elementos fuertemente asociados a los juegos de rol, como el desarrollo estadístico de personajes, han sido adaptados ampliamente a otros géneros de videojuegos. Aunque usen la palabra «rol», no pueden ser considerados como juegos de rol en sí. La proliferación de este tipo de juegos en los últimos años y el uso de la palabra «rol» para nombrarlos ha hecho que un gran número de personas crea (erróneamente) que los videojuegos de rol son realmente juegos de rol en sí mismos.

Historia Se considera que el género comenzó en los años 70 con el lanzamiento en Apple II y MS-DOS del videojuego Akalabeth: World of Doom en 1979. Título que fue desarrollado por un adolescente Richard Garriott, inspirado por juegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons, que fuera publicado en 1974 por la editorial TSR, Inc. Otras fuentes de inspiración para los primeros videojuegos de rol fueron videojuegos de deportes, videojuegos de aventura, juegos de estrategia como el ajedrez, novelas de fantasía de autores como J. R. R. Tolkien e incluso antiguas epopeyas que seguían la misma estructura básica de emprender varias misiones para lograr un objetivo final.

Tras el éxito de algunos ejemplares de este género como "Dragon Quest", "Final Fantasy" y "Megami Tensei", el género se ramificó en dos estilos, los JRPG y WRPG, juegos de rol japoneses y juegos de rol occidentales respectivamente. Además, mientras que los primeros videojuegos de rol eran para un único jugador, la popularidad de los modos multijugador se incrementó durante la década de 1990, con videojuegos de rol de acción como Secret of Mana y Diablo. Con la llegada de Internet, muchos juegos multijugador han crecido para convertirse en juegos de rol masivos en línea, por ejemplo Lineage, World of Warcraft, Final Fantasy XI o Ragnarok Online.

Actualmente, predomina la propuesta de videojuego donde se controla y representa cabalmente a un personaje (o varios), que debe cumplir con una serie de objetivos o misiones bien establecidos por los programadores; usualmente, se crea un mundo perteneciente a un tema de fantasía épica. Para ello, se viene utilizando una interfaz gráfica cada vez más vistosa para utilizar un sofisticado inventario de poderes humanos y sobrenaturales (que el jugador desarrolla poco a poco con práctica y muchas horas de juego), recursos monetarios y objetos diversos en propiedad (comprados o encontrados de manera fortuita), para el logro de las metas.

Computadoras personales Uno de los primeros videojuegos de rol en una microcomputadora fue Dungeons & Dragons, escrito por Peter Trefonas y publicado por CLOAD (1980). Este juego fue publicado para un TRS-80 modelo 1, ocupaba 16 KB e incluía un analizador sintáctico por línea de comandos, generación de personajes, una tienda para comprar equipamiento, combate, trampas que resolver y una mazmorra que explorar. Algunos de estos primeros juegos estaban basados en sus contra partes diseñadas para computadoras centrales (por ejemplo Telengard), mientras que otros como Ultima o Wizardry (los más exitosos) eran adaptaciones directas de D&D. Estas primeras generaciones incluían vistas en primera persona y en tercera persona, algunos juegos incluso disponían de ambas opciones. La mayoría de características de este género fue desarrollado en esta época, anterior al lanzamiento de Ultima III: Exodus, una de las principales influencias para el desarrollo de RPG para ordenadores y consolas. Algunos ejemplos de estas características son el combate controlado desde un menú de Wizardry, el combate táctico en una "pantalla de combate" especial de Tunnels of Doom y el combate en tiempo real de Dungeons of Daggorath.

Comenzó en 1984 con Questron y 50 Mission Crush, SSI produjo una gran cantidad de CRPG. Su videojuego Phantasia lanzado en 1985 introdujo el concepto de automapping y pergaminos dentro del videojuego que proveían al jugador de pistas e información de trasfondo. También lanzaron Pool of Radiance en 1988, el primero de una serie de CRPG llamada Gold Box, basados en las reglas de Advanced Dungeons & Dragons. Estos juegos ofrecían al jugador una vista en primera persona para el movimiento, combinada con una perspectiva táctica en tercera persona para el combate. Una característica común para los juegos de esta época, llamada edad de oro de los CRPG por Matt Barton, es el uno de numerosos párrafos numerados, impresos en manuales y/o libretas adjuntas, que contenían los textos más largos del videojuego; lo que permitía que se dirigiera al jugador hacia esos párrafos en lugar de mostrarle la información en pantalla. El mayor ejemplo de esta aproximación fue la trilogía Star Saga (de la cual solo dos juegos fueron publicados); el primer juego contenía 888 textos (muchos de ellos más largos que un simple párrafo) repartidos en 13 libretas, mientras que el segundo contenía 50.000 párrafos repartidos en 14 libretas. La mayoría de los juegos de esta época tenían combates basados en turnos, aunque Dungeon Master y sus imitadores ofrecían combate en tiempo real. Otros ejemplares clásicos de esta etapa son The Bard's Tale, Wasteland, el comienzo de la saga Might and Magic y la continuación de la saga Ultima.

Más tarde, a mediados de los años 1990, se hicieron habituales los RPG orientados a la acción, basados en sprites e isométricos; con publicadores como Interplay Entertainment y Blizzard North siendo líderes con juegos como Fallout, las sagas Baldur's Gate y Icewind Dale, y Diablo. Esta época también vio un movimiento hacia los motores gráficos en 3D, con juegos como The Elder Scrolls: Arena y Mandate of Heaven. TSR, poco satisfecha con los últimos productos de SSI, por ejemplo Menzoberranzan transfirió la licencia de AD&D a diferentes desarrolladoras y acabó otorgándoselo a BioWare, quien la usó en Baldur's Gate y varios otros juegos. Para el año 2000 los motores gráficos en 3D habían dominado el mercado.

Consolas El primer RPG en una consola fue Dragonstomper lanzado para Atari 2600 en el año 1982. Otro de los primeros RPG para consolas fue Bokosuka Wars, originalmente lanzado para la Sharp X1 en 1983Bokosuka Wars, GameSpot y más tarde porteado para MSX en 1984, para Nintendo Entertainment System (NES) en 1985 y para Sharp X68000 con el nombre de New Bokosuka Wars. Este videojuego estableció las bases para el género SRPG a la vez que fue un temprano ejemplo de un ARPG. En 1986, Chunsoft creó el videojuego llamado Dragon Quest (conocido como Dragon Warrior en América del Norte hasta la octava entrega) para NES, que ha sido calificado como una base para los videojuegos de rol desde entonces.

En 1987 fue lanzado Zelda II: The Adventure of Link para Famicom Disk System, este fue uno de los primeros videojuegos de rol de acción, combinando elementos del juego de acción-aventura que era su predecesor The Legend of Zelda con elementos característicos de un RPG basado en turnos. Muchos de los RPG de esta época tenían un combate basado en turnos. El videojuego para NES de Square, Final Fantasy introdujo las batallas de vista lateral, con los jugadores en la parte derecha y los enemigos a la izquierda, lo que pronto se volvió una norma para numerosos RPGs de consola. En 1988, Dragon Warrior III introdujo un sistema de progresión de personajes que permitía al jugador cambiar las clases de los personajes durante el curso del videojuego. Otra innovación fue la introducción de ciclos día/noche, y personajes, objetos y misiones solo accesibles en partes concretas de este ciclo. En 1989, Phantasy Star II para Mega Drive estableció una serie de convenciones para el género, incluyendo una historia épica, dramática y dirigida a los personajes que trataba de asuntos serios, y un sistema de combate basado en la estrategia.

Los RPGs de las consolas se distinguieron de los de computadora en un mayor grado a principios de la década 1990. Los RPGs de consolas se basaron mucho más en la trama que sus contrapartes para ordenadores. Los ejemplares de consolas en muchas ocasiones presentaban personajes muy detallados con rasgos muy distintivos y relaciones muy intrincadas entre ellos, dando la impresión de que querían ofrecer más que los juegos de rol tradicionales. El romance en particular fue un tema común en la mayoría de RPGs de consolas en la época, aunque estuvo ausente en los RPGs de ordenador. Durante la década 1990, los RPGs de consola se convirtieron en la parte dominante, influyendo más estos a los RPG de ordenador que a la inversa. En ese momento los RPG de consola eclipsaron completamente a los de ordenador, sin embargo, los RPGs de ordenador volvieron a tomar fuerza a finales de la década introduciendo aventuras llenas de elecciones que debía de tomar el jugador.

La próxima gran revolución apareció en la década 1990, con la aparición de los discos ópticos en la quinta generación de consolas. Las implicaciones de esto para los RPG fueron muchas; misiones más complejas, audio de más calidad y videos de movimiento completo. Esto quedó demostrado claramente en 1997 con el éxito de Final Fantasy VII, que ha sido considerado desde su lanzamiento uno de los juegos más influyentes de todos los tiempos. Con un presupuesto para producción récord, de alrededor de 45 millones de dólares,Final Fantasy VII: The Old Order Passeth , 1UP Final Fantasy VII alzó las posibilidades de este género, con su inmenso mundo explorable, misiones mucho más largas, numerosas misiones secundarias, numerosos minijuegos y presupuesto de producción mucho mayor. Esto último dio la posibilidad de usar personajes en 3D y entornos pre-renderizados, batallas vistas desde muchos ángulos en lugar de un único ángulo y, por primera vez, video de movimiento completo CGI completamente integrado con el juego. Tras poco tiempo el juego fue portado a PC donde obtuvo mucho más éxito, haciendo la línea entre los RPG de ordenador y los de consola aún más difusa.

Diferencias culturales Tras el éxito de los RPG de consola en Japón, el género comenzó a ser clasificado en dos estilos muy diferentes: RPGs de ordenador y RPGs de consola, debido al estilo, jugabilidad o razones culturales; con estos últimos habiéndose vuelto muy populares e influenciados por el estilo de videojuegos japonés. A pesar de esto, a principios del , cuando las diferencias entre plataformas se hicieron difusas, los RPGs de ordenador y de consola acabaron siendo clasificados como videojuegos de rol occidentales (WRPG) y videojuegos de rol orientales (JRPG) respectivamente.