Gamergate (GamerGate, o #GamerGate para formar un hashtag) es el nombre dado a una campaña de ciberacoso a través del uso del hashtag #GamerGate que tuvo lugar a partir del año 2014 en plataformas tales como Reddit, 4chan o 8chan. Se utiliza como un término general para denominar tanto la controversia, como la campaña de hostigamiento, como al movimiento que surgió alrededor.
A partir de agosto de 2014, los partidarios del Gamergate atacaron a varias mujeres en la industria de los videojuegos, incluidas las desarrolladoras Zoë Quinn y Brianna Wu, así como a la crítica feminista de medios Anita Sarkeesian. Después de que Eron Gjoni, el exnovio de Quinn, escribiera una publicación despectiva y demostrada falsa sobre ella, los usuarios de #gamergate acusaron falsamente a Quinn de mantener una relación con el periodista Nathan Grayson, del sitio Kotaku. Lo cierto es que este periodista jamás reseñó el videojuego de Zoë Quinn. Las campañas de hostigamiento contra Quinn y otros incluyeron doxing, amenazas de violación y amenazas de muerte. Los partidarios de Gamergate alegaron una colusión no ética entre la prensa y las feministas, los progresistas y los críticos sociales. Estas preocupaciones han sido descartadas por diversos comentaristas, como The Washington Post o The Guardian entre otros medios, como teorías de conspiración triviales, sin fundamento o sin relación con cuestiones reales de ética.
Los partidarios del Gamergate se organizaron en forma anónima o pseudoanónima en plataformas en línea tales como 4chan, Internet Relay Chat, Twitter y Reddit. El Gamergate no tiene líderes oficiales, voceros o manifiesto. Las declaraciones que dicen representar han sido inconsistentes y contradictorias, haciendo difícil que se puedan identificar metas y motivos. Por lo cual, el Gamergate ha sido definido a menudo por el acoso que sus partidarios cometieron. Estos últimos han negado que el acoso haya tenido lugar o acusan a las víctimas de crearlo.
La controversia ha sido descrita como una manifestación de una guerra cultural sobre la diversificación cultural, reconocimiento artístico y criticismo social en videojuegos, y sobre la identidad social de los gamers. Muchos partidarios del Gamergate se oponen a lo que ven como una creciente influencia del feminismo en la cultura de los videojuegos; por eso, el Gamergate es visto como un golpe de la derecha hacia el progresismo. Las respuestas de la Industria han sido negativas. El Gamergate ha llevado a figuras dentro y fuera de la industria a concentrarse en mejores métodos para abordar el acoso en línea.
Eventos
Zoe Quinn, desarrolladora independiente de videojuegos, creó Depression Quest, una novela de ficción interactiva, en 2013, como medio para representar su propia batalla contra la depresión. A finales de 2013 cooperó con Valve para incorporar el juego dentro de la plataforma Steam a través del sistema de Greenlight (un sistema de votos populares). Tal como explica The Escapist, Quinn afirmó que fue acosada después de que usuarios anónimos del tablón de imágenes y de autoayuda 'Wizardchan' anunciasen sus datos privados, con frases como que "las mujeres no pueden comprender a nadie con depresión".Depression Quest Dev Faces Harassment after Steam Submission - Update escapistmagazine.com miniaturadeimagen|izquierda|Zoe Quinn, desarrolladora independiente de videojuegos, primera y principal víctima de la campaña de acoso y amenazas virtuales del GamerGate Poco después de la inclusión de Depression Quest en Steam, en agosto de 2014, la anterior pareja sentimental de Quinn, Eron Gjoni, escribió un blog conteniendo una serie de alegaciones; entre ellas, dice que Quinn le había sido infiel con Nathan Grayson, escritor para Kotaku. Esto llevó a la formación de conjeturas infundadas por parte de la comunidad de gamers, alegando que Grayson escribió artículos sobre el juego en modo positivo debido a su relación. Stephen Totilo, redactor jefe de Kotaku, afirmó que la relación había tenido lugar, pero que Grayson no había escrito ningún artículo sobre Quinn tras comenzar la relación, ni tampoco sobre su juego en ningún momento. Este incidente llevó a mayor revuelo en medios sociales con falsas alegaciones sobre que desarrolladores y periodistas están excesivamente vinculados y que la crítica cultural de los videojuegos se ha orientado de manera significativa a la crítica social. Por parte de la gente no involucrada en el Gamergate se denunció a estos ataques hacia Quinn como misóginos e insostenibles.
Phil Fish, desarrollador de Fez se vio involucrado en el escándalo tras hablar favorablemente sobre Quinn y atacar públicamente a Wolf Wozniak.GamerGate: A Closer Look At The Controversy Sweeping Video Games forbes.com Gran parte de sus detalles personales fueron difundidos y documentos privados de su compañía, Polytron, fueron expuestos a través de un hackeo. Tras estos sucesos decidió dejar la industria del videojuego. El abuso también incluyó a Anita Sarkeesian, crítica cultural y feminista. Sarkeesian ya había declarado haber recibido abusos de la comunidad de gamers por su serie Tropes vs. Women in Video Games, que explora problemas sobre el posible sexismo en videojuegos. Poco después del blog de Gjoni, y coincidiendo con la difusión de un nuevo episodio de la serie (Women as Background, Pt. 2), Sarkeesian afirmó haber recibido amenazas de muerte que le llevaron a abandonar su hogar.
Al mismo tiempo que estos acontecimientos se desarrollaban, los gamers usaron medios sociales y sitios como 4chan y Reddit para debatir sobre esto con fuertes tintes machistas. El 27 de agosto, el actor y figura conservadora Adam Baldwin publicó a través de su cuenta de TwitterAdam Baldwin crea el hashtag #GamerGate una serie de videos en relación con la controversia de Quinn y Depression Quest, creando en el proceso el hashtag '#GamerGate', que empezó a ser utilizado de forma masiva para la discusión de este y otros temas relacionados.
En algunos casos los comentarios sobre el escándalo fueron bloqueados o borrados en varios sitios web. Estos eventos fueron malentendidos por miembros de la comunidad de jugadores como censura, culminando en una mayor difusión del escándalo gracias al llamado efecto Streisand. Estas declaraciones han sido negadas por usuarios de 4chan y otros sitios. La conversación de IRC que menciona el carácter intencional de acoso a las víctimas del Gamergate ha sido publicada en su totalidad.
Los ataques a Zoe Quinn incluyeron doxing (investigación y publicación de información personal sobre un individuo) y hackeado sus cuentas de Tumblr, Dropbox y Skype; ella también fue sometida a amenazas de violaciones y amenazas de muerte. La divulgación de información personal obligó a Quinn a huir de su casa; explicó que "no puedo irme a casa porque han estado publicando en mi domicilio, a menudo con amenazas asociadas". También sufrió amenazas similares Anita Sarkeesian. Brianna Wu, otro desarrolladora de juegos independiente y cofundadora del estudio de videojuegos Giant Spacekat, vio la dirección de su casa y otra información personal publicada en 8chan como represalia por burlarse de Gamergate. Wu luego se convirtió en blanco de amenazas de violación y muerte en Twitter y en otros lugares. Después de contactar a la policía, Wu huyó de su casa con su esposo, diciendo que no permitiría que las amenazas la intimidaran y que no iba a guardar silencio. La actriz y gamer Felicia Day escribió una publicación en su blog sobre sus preocupaciones sobre Gamergate y el temor a las represalias si hablaba en contra. Casi de inmediato, la dirección de su casa y su número de teléfono se publicaron en línea, lo que llevó a que recibiera cartas y llamadas telefónicas con amenazas. El actor Wil Wheaton y el exjugador de la NFL Chris Kluwe también criticaron a Gamergate. Stephen Colbert cuestionó por qué los hombres como Kluwe no habían sido amenazados por Gamergate, y señaló que "las amenazadas por el Gamergate son casi en su totalidad mujeres".
Implicaciones sociales y culturales
Analistas e investigadores generalmente han descrito a Gamergate como parte de una guerra cultural de larga duración contra los esfuerzos por diversificar la comunidad de videojuegos conocida como tradicionalmente masculina, particularmente dirigida a mujeres que se animan a opinar fuera de la corriente dominante. Citan el hostigamiento frecuente de los partidarios de Gamergate contra las figuras femeninas en la industria del videojuego y su abierta hostilidad hacia las personas involucradas en la crítica social y el análisis de los videojuegos. Gamergate ha sido descrito como impulsado por ideologías antifeministas y de ideas misóginas. Antonsen, Ask y Karlstrom escribieron en el Nordic Journal of Science and Technology Studies "en el caso de #gamergate, el objetivo explícito de muchos de los participantes es excluir a grupos de personas, particularmente mujeres, del debate y de la industria de los videojuegos. y limitan los derechos de las mujeres como ciudadanos ".
El sexismo y la misoginia habían sido identificados como problemas en la industria de los videojuegos y la comunidad en línea desde antes de los eventos de Gamergate. Sarkeesian consideró que Internet tiene un "ambiente de vestuario de chicos", y los usuarios masculinos intentan presumirse mutuamente, lo que provoca una escalada de casos de acoso en situaciones como Gamergate. En marzo de 2014, el diseñador de videojuegos Cliff Bleszinski escribió una publicación en el blog comentando sobre el "racismo latente, la homofobia y la misoginia" que existía dentro de la comunidad de los juegos en línea.
Investigación del FBI
El FBI investigó las amenazas hechas por internet contra Sarkeesian y las otras víctimas del Gamergate. Las investigaciones, que estaban plagadas de problemas jurisdiccionales, en última instancia se cerraron con el FBI no logrando identificar a los autores de algunas amenazas y negándose a enjuiciar a otros. Los archivos de su investigación fueron hechos públicos.
Coordinación del acoso
Ars Technica reportó que una serie de logs de discusión de 4chan demuestra que se usaron cuentas falsas de Twitter para popularizar el Gamergate. Heron, Belford y Goker, al analizar los registros, dijeron que las primeras discusiones de IRC de Gamergate se centraron en coordinar el acoso de Quinn mediante el uso de campañas de mensajes promocionados para empujar los ataques y popularizarlo. También describen cómo los organizadores iniciales deliberadamente intentaron cultivar una narrativa palpable para el consumo público de los gamers, mientras que internamente se centran en los rencores personales contra Quinn e imágenes sexuales agresivas contra ella y otras mujeres. Mortensen escribió en Games and Culture que la estructura de Gamergate como un enjambre anónimo le permitió crear un ambiente donde cualquier persona que lo criticara o se convirtiera en su objetivo estaba en riesgo, al tiempo que les permitía evitar la responsabilidad individual por el acoso.
Hubo una discusión considerable sobre el autocontrol y la responsabilidad de los partidarios de Gamergate de usar el hashtag cuando este sirve para el acoso. Varios sitios web han bloqueado usuarios, eliminado publicaciones y creado políticas para evitar que sus usuarios amenacen a Quinn y a otras personas con doxing, asalto, violación y asesinato, y planeen y coordinen dichas amenazas. El fundador de 4chan, Christopher Poole, prohibió toda discusión sobre Gamergate en el sitio a medida que ocurrían más ataques, lo que llevó a los partidarios de Gamergate a utilizar 8chan como su página principal.
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