thumb|The Development Kit 2. miniaturadeimagen|Oculus Go

Oculus VR es una compañía estadounidense que desarrolla tecnología de realidad virtual, propiedad de Meta, fundada por Palmer Luckey, Brendan Iribe, Michael Antonov, Jack McCauley y Nate Mitchell en julio de 2012 en Irvine, California. Actualmente su sede se encuentra en Menlo Park. Oculus VR se especializa en productos de software y hardware de realidad virtual.

En abril de 2012, Luckey anunció su primer producto, el Oculus Rift, un casco de realidad virtual, el cual permite una experiencia inmersiva en realidad virtual diseñado para videojuegos. La compañía, lanzó una campaña de Kickstarter en agosto para poner los auriculares de realidad virtual a disposición de los desarrolladores. La campaña tuvo éxito y recaudó $ 2.4 millones, diez veces su objetivo original de $ 250,000. Dos modelos de preproducción fueron lanzados a los desarrolladores; Oculus VR DK1 (kit de desarrollo 1) y Oculus VR DK2 (kit de desarrollo 2). El producto para el consumidor se lanzó el 28 de marzo de 2016 con un diseño totalmente nuevo que incorpora pantallas VR especializadas, audio posicional y sistema de seguimiento por infrarrojos.

El 25 de marzo de 2014, el CEO de Facebook, Mark Zuckerberg, acordó adquirir Oculus VR por US $ 2,3 mil millones en efectivo y acciones. En 2015, Oculus VR adquirió Surreal Vision, una startup británica que se centró en la reconstrucción 3D y realidad mixta, afirmando que podría ser posible para Oculus VR desarrollar productos con el concepto de telepresencia.

En noviembre de 2015, la compañía se asoció con Samsung para desarrollar Samsung Gear VR para los móviles Samsung Galaxy.

En octubre de 2017, Oculus duplicó su línea de hardware VR, y agregó dos nuevos auriculares junto Oculus Rift y Samsung Gear VR. El primero es un kit de desarrollo con nombre en código de Santa Cruz, que cuenta con seguimiento de movimiento completo en un auricular inalámbrico. El segundo es Oculus Go, un auricular móvil con componentes electrónicos incorporados en lugar de una ranura para teléfono. El jefe de VR de Facebook, Hugo Barra, dice que Go y Santa Cruz supuestamente complementan Oculus Rift y Gear VR, no los reemplazan.

Barra dice que Santa Cruz agrega una tercera categoría. Categóricamente se siente como un Oculus Rift, porque tiene seguimiento de posición y controladores de movimiento. Pero su poder, hasta donde sabemos, se encuentra más en el nivel de un Gear VR. Barra todavía se refiere al Rift como el producto estrella de Oculus. Se supone que Santa Cruz es más accesible y, en última instancia, señala el camino hacia la realidad virtual general.

Oculus Go finalmente podría atraer usuarios de iPhone a la realidad virtual móvil.

Historia thumb|right|El Oculus Rift original (anteriormente denominado "CV1"), el primer auricular VR comercial lanzado por Oculus VR. Fundación Palmer Luckey, diseñador de casco de realidad virtual(HMD) del Instituto de Tecnologías Creativas de la Universidad del Sur de California, se ganó la reputación de tener la mayor colección personal de HMD del mundo y fue un moderador durante mucho tiempo en los foros de discusión de Meant to Seen (MTBS)

A través de los foros de MTBS, Palmer desarrolló la idea de crear un nuevo casco de realidad virtual que fuera más efectivo que el que estaba actualmente en el mercado y que además fuera económico para los jugadores. Para desarrollar el nuevo producto, Luckey fundó Oculus VR con los cofundadores de Scaleform Brendan Iribe y Michael Antonov, Nate Mitchell y Andrew Scott Reisse.

Casualmente, John Carmack de id Software había estado haciendo su propia investigación sobre los HMD y descubrió los desarrollos de Palmer como miembro de MTBS. Después de probar una unidad anterior, Carmack prefirió el prototipo de Luckey y justo antes de Electronic Entertainment Expo (E3) de 2012, id Software anunció que su futura versión actualizada de Doom 3 y Doom 3 BFG Edition, sería compatible con unidades de cascos de realidad virtual.

Durante la convención, Carmack introdujo un casco de realidad virtual con cinta adhesiva, basada en el prototipo Oculus Rift de Palmer, que ejecutaba el software de Carmack. La unidad tenía una IMU de alta velocidad y una pantalla LCD de 5,6 pulgadas (14 cm), visible a través de lentes duales que se colocaron sobre los ojos para proporcionar una perspectiva 3D estereoscópica vertical de 90° horizontal y 110°. Más tarde, Carmack dejó id Software cuando fue contratado como director de tecnología de Oculus VR.

Fondos para Oculus Rift y la compañía thumb|Lentes dentro de un auricular Oculus Tras la demostración del prototipo Oculus Rift en E3 en junio de 2012, el 1 de agosto de 2012 la compañía anunció una campaña de Kickstarter para desarrollar aún más el producto. Oculus anunció que la versión "dev kit" de Oculus Rift se entregaría como recompensa a los patrocinadores que depositaran $300 o más en Kickstarter, con una fecha de envío prevista en diciembre de 2012 (aunque en realidad no se enviaron hasta marzo de 2013).

También hubo una serie limitada de 100 kits de prototipos Rift sin montar para compromisos de más de $275 que se enviarían un mes antes. Ambas versiones estaban destinadas a incluir Doom 3 BFG Edition, pero el soporte de Rift en el juego no estaba listo, así que para compensarlo incluyeron una selección de vales de descuento para Steam o la tienda Oculus. Dentro de las cuatro horas siguientes al anuncio, Oculus aseguró la cantidad prevista de $250,000 y en menos de 36 horas, la campaña superó 1 millón de dólares en fondos, finalmente terminó con $2,437,429.

El 12 de diciembre de 2013, Marc Andreessen se unió al directorio de la compañía cuando su empresa Andreessen Horowitz, encabezó la financiación de capital de riesgo Serie B de $75 millones. En total, Oculus VR ha recaudado $91 millones con $2.4 millones recaudados a través de micromecenazgo.

Adquisición de Facebook y jefe científico Aunque Oculus VR solo había lanzado un prototipo en desarrollo de sus auriculares, el 25 de marzo de 2014, Mark Zuckerberg anunció que Facebook adquiriría Oculus VR por $2 mil millones, en espera de la aprobación regulatoria. El acuerdo incluye $400 millones en efectivo y $23.1 millones de acciones ordinarias de Facebook, valoradas en $1.6 mil millones así como $300 millones adicionales, suponiendo que Facebook alcance ciertos hitos. Este movimiento fue ridiculizado por algunos partidarios que creían que la adquisición era contraria a la ideología independiente de micromecenazgo.Gleasure, R., & Feller, J. (2016). A Rift in the Ground: Theorizing the Evolution of Anchor Values in Crowdfunding Communities through the Oculus Rift Case Study. Journal of the Association for Information Systems, 17(10), 708-36.

Muchos partidarios de Kickstarter y figuras de la industria del juego, como el desarrollador de Minecraft Markus Persson, criticaron la venta de Oculus VR a Facebook. El 28 de marzo de 2014, se anunció que Michael Abrash se había unido a la compañía como Jefe Científico.

A partir de enero de 2015, la sede de Oculus VR se trasladó de Irvine, California a Menlo Park, California, donde también se encuentra la sede de Facebook. Oculus ha declarado que esta medida es para que sus empleados estén más cerca de Silicon Valley.

Oculus Story Studio En 2014, Oculus VR fundó Oculus Story Studio para ser pionero en la creación de contenido en cine de realidad virtual. El estudio fue dirigido por el director Creativo Saschka Unseld, un veterano que llevaba 6 años en Pixar. El estudio se presentó públicamente por primera vez en el 2015 en Sundance Film Festival.Sundance 2015: Virtual-reality company Oculus to launch film label, Los Angeles Times, By Steven Zeitchik, Jan. 26, 2015 Publicaron tres películas de realidad virtual: Dear Angelica, Henry y Lost, antes de que se cerraran en mayo de 2017. Asociación con Samsung En 2014, Samsung se asoció con Oculus para desarrollar Gear VR, tras el éxito del entonces Rift, en desarrollo.

Durante el curso de 2014 a 2015, se desarrollaron, fabricaron y vendieron dos Ediciones Innovadoras (versiones en desarrollo del Gear VR vendidas principalmente a desarrolladores para investigación y comprensión exclusiva). El dispositivo que usaron las Ediciones Innovadoras fue el Samsung Galaxy Note 4.

El 20 de noviembre de 2015, la edición para el consumidor del Gear VR se lanzó al público y se agotó durante los primeros envíos. El dispositivo era compatible con el Samsung Galaxy Note 5, el Samsung Galaxy S6, el Samsung Galaxy S6 Edge, el Samsung Galaxy S6 Edge+ y posteriormente, el Samsung Galaxy S7 y el Samsung Galaxy S7 Edge.

Adquisición de Surreal Vision En mayo de 2015, Oculus adquirió la compañía británica Surreal Vision, una empresa basada en la reconstrucción de mapas en 3D y en realidad aumentada. Las noticias informaron que Oculus y Surreal Vision podrían crear una tecnología de "realidad mixta" en los productos de Oculus, similar al próximo HMD, Microsoft HoloLens. Informaron que Oculus, con la ayuda de Surreal, hará posible la telepresencia.

Adquisición de The Eye Tribe El 28 de diciembre de 2016, los medios informaron que Facebook Inc., La empresa matriz de Oculus, adquirió la startup danesa "The Eye Tribe" por una cantidad no revelada. La compañía ofrece la tecnología de seguimiento ocular utilizada para mejorar la experiencia del usuario en la realidad virtual y ha desarrollado una tecnología que solo se presenta en la resolución más alta donde el usuario está mirando. Una resolución más baja se utiliza más lejos del centro del campo visual, lo que reduce el tiempo de computación. Demanda de ZeniMax Media Tras la adquisición en Facebook de Oculus VR, ZeniMax Media, la empresa matriz de id Software y el jefe anterior de John Carmack, buscaron acciones legales contra Oculus, acusando a la compañía de robo de propiedad intelectual relacionada con Oculus Rift debido a la transición de Carmack de id a Oculus. El caso, ZeniMax v. Oculus, se escuchó en un juicio por jurado en el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Norte de Texas, y se llegó a su veredicto en febrero de 2017, al descubrir que Carmack había tomado el código de ZeniMax y lo había utilizado para desarrollar el Software Oculus Rift, violando su acuerdo de no divulgación con ZeniMax, y el uso de Oculus del código fue considerado una infracción de derechos de autor. ZeniMax recibió $500 millones en el veredicto, y tanto ZeniMax como Oculus están buscando más acciones judiciales

Productos Samsung Gear VR

En noviembre de 2015, Oculus VR y Samsung lanzaron Samsung Gear VR. Primera generación En Oculus Connect 2018, Zuckerberg reveló que Oculus Rift, Oculus Go y Oculus Quest se consideran la primera generación de productos de la compañía, esperando que se desarrollen nuevas iteracciones de los tres para una segunda generación tecnológica de la compañía. Oculus Rift

right|thumb|125px|DK2 usado en un escaparate de investigación (sensor de Leap Motion conectado en la frente) El Oculus Rift es un casco de realidad virtual. El software, sobre todo en los videojuegos, debe programarse de forma personalizada para utilizar el Rift. Los pedidos para los kits de desarrolladores se pusieron a disposición por $300 a través de la página web de Oculus VR a partir del 26 de septiembre de 2012. Estos kits se vendieron a un ritmo de 4 a 5 por minuto durante el primer día, antes de disminuir durante la semana. En marzo de 2014 en GDC, Oculus anunció el próximo Devkit 2 (DK2) que se esperaba que comenzara a distribuirse en julio de 2014.