El aprendizaje basado en juegos (, abreviado GBL) es un tipo de aprendizaje que resulta motivador para el alumno y facilita que participe en experiencias de aprendizaje activo.
thumb|Niña de Laos explora cómo funcionan los engranajes. Este aprendizaje está clasificado como una rama de los juegos que se ocupa de asumir los objetivos de aprendizaje desde otros entornos. Estos están diseñados con el fin de equilibrar las aulas, dando estrategias innovadoras que potencien la capacidad de la persona para aprender-jugar y al mismo tiempo le permita resolver problemas de la vida diaria. Por tanto, el juego como estrategia educativa podría ser la clave a la resolución de muchos de los problemas que se dan en el aula (falta de atención, desmotivación, etc.).
El GBL se expone como un enfoque de enseñanza donde los estudiantes desarrollan los aspectos relevantes de los juegos, desde la incorporación de un contexto de aprendizaje diseñado por las educadoras y los educadores. Profesorado y alumnado trabajan en equipo con el fin de añadir profundidad y perspectiva a la experiencia de interacción con el juego. Estos avances han formado una nueva concepción de lo que son las experiencias educativas, permitiendo la construcción del aprendizaje mediado por los juegos y aportando así cierto grado de interactividad que pueda repercutir en un mejor aprendizaje. Es más que un juego con el único fin de divertir, se trata de una herramienta para apoyar el aprendizaje. Partiendo de eso, se puede establecer como una práctica situada donde los jugadores, a medida que van avanzado en las dinámicas del juego, deben evidenciar unas habilidades, conocimientos y competencias que muestran el alcance de los objetivos de aprendizaje. Esto encaja con la definición de aprendizaje significativo del psicólogo y pedagogo americano David Ausubel, que postula que el aprendizaje debe ser un proceso activo en el que el estudiante se involucre razonando, pensando, construyendo relaciones conceptuales y esforzándose por integrar o discriminar conocimientos previos.
Características thumb|Alfabetización numérica mediante el juego de Bingo Los juegos tienen unas características básicas que habitualmente requieren una serie de fortalezas físicas y mentales así como la necesidad del seguimiento de un serie de reglas de cara a conseguir un objetivo. Por otro lado, los juegos implican una competición que puede desarrollarse entre los distintos participantes, con una computadora o incluso con uno mismo. Además, los buenos juegos son intrínsecamente motivadores y ofrecen la cantidad justa de dificultad.
La cuantificación de la dificultad de un juego parte de la elaboración de un perfil de usuario en el que se almacenan los conocimientos del jugador/aprendiz y por tanto el software ajusta los niveles de dificultad en función de los logros que vaya alcanzando el alumno, evoluciona considerando tanto sus actuaciones como sus decisiones.
Las simulaciones y los micromundos tienen bastantes similitudes funcionales con los juegos y todos ellos pueden ser herramientas del aprendizaje, pero no deben confundirse. Mientras que las simulaciones constituyen versiones simplificadas de la realidad que difieren de su correlato real, los micromundos también son entornos simplificados, aunque frecuentemente mucho más conceptuales. En definitiva, es un método parecido al aprendizaje basado en problemas, ya que el docente propone una serie de problemas a los alumnos que éstos deben solucionar.
Los juegos serios o formativos son aquellos cuyo objetivo de aprendizaje entra dentro del ámbito de la educación, sanidad, política pública y comunicación estratégica con un valor añadido relativo a la concienciación o la denuncia social, la política etc. Aunque también pueden encontrarse como simulación o entrenamiento en habilidades complejas o peligrosas. En el ámbito educativo, el tipo de juego puede variar según la asignatura, por lo que el profesor tiene margen para improvisar y demostrar su creatividad a la hora de elaborarlo. Su objetivo es que el juego sirva de aliciente para que los alumnos atiendan más durante la clase y no se distraigan con demasiada frecuencia. Algunas investigaciones muestran cómo usar los juegos de manera efectiva con alumnos mayores, creando una red temática y compartiendo buenas prácticas.
Existen muchas investigaciones que defienden el aprendizaje basado en el juego como la forma en la que el ser humano aprende de manera más significativa. Son los mecanismos cerebrales innatos que tenemos las personas al nacer, los que favorecen el aprendizaje jugado por encima de otros tipos y métodos de aprendizaje, y es que, el ser humano, desde que nace, tiene un impulso vital por jugar y así puede observarse en cualquiera de sus primeras interacciones con su entorno.
El juego proporciona placer y satisfacción a través de la necesidad natural que constituye. El alumno prueba, explora y asume con normalidad el error porque le permite mejorar y eso constituye una gran satisfacción. Disfruta el proceso, estimula la curiosidad y le permite al alumno descubrir nuevas oportunidades y le hace ser más creativo. Ir avanzando requiere que se vaya preguntando continuamente sobre qué decisiones tomar. Estimula el afán de superación, de reto y la autoconfianza: la retroalimentación generada a través del juego hace que el alumno persevere y siga afrontando los nuevos retos. Y esto mejora la autoestima, el reconocimiento social del resto de compañeros y constituye una estupenda forma de fomentar la resiliencia. Supone una oportunidad de expresar los sentimientos: al jugar se expresan de forma natural las emociones. El alumno asume su protagonismo y en la vorágine del juego se manifiesta tal como es. Favorece la interiorización de pautas y normas de comportamiento social: cualquier juego tiene sus propias reglas que se deben conocer y respetar. Muchos alumnos que son incapaces de mantener unas normas elementales, durante el juego se muestran totalmente respetuosos con las mismas. Estimula el desarrollo de funciones físicas, psíquicas, afectivas y sociales: dependiendo del tipo de juego, ejercitaremos unas funciones corporales u otras. Especialmente interesantes serán los juegos grupales que facilitarán el aprendizaje cooperativo.
Todo esto queda, a su vez, refutado por la neurociencia, disciplina encargada del estudio del cerebro y la neuroeducación, encargada de aplicar, en el ámbito educativo, los avances e informaciones que se obtienen de la primera disciplina. Siguiendo por la rama de la neuroeducación, el aprendizaje basado en el juego promueve que el organismo segregue determinadas sustancias como son: la oxitocina (encargada del placer), la dopamina (encargada de las emociones y muy relacionada con la función motora) y la serotonina (encargada de regular procesos relacionados con la felicidad, la depresión, etc.). Pues bien, si el juego, favorece la segregación de sustancias que afectan tan positivamente a las personas, es evidente que el aprendizaje jugado es una fórmula perfecta a difundir y fomentar en el ámbito educativo.
Fundamentos psicológicos thumb|Jean Piaget thumb|Lev Vygotski
En el ámbito de la enseñanza-aprendizaje uno de los primeros interrogantes a los que se enfrentaron los expertos fue ¿cómo se aprende? Los psicólogos educativos han propugnado diferentes teorías que explican el modo en que el ser humano aprende a lo largo de su vida, investigaciones en las que han utilizado la teoría del desarrollo cognitivo del psicólogo suizo Piaget sobre la naturaleza y el desarrollo de la inteligencia humana aplicándola a la educación.
Si Huizinga toma el juego desde un punto de vista sistemático, Jean Piaget centra su interés en los aspectos psicológicos. Para él, el juego constituye una de las manifestaciones más importantes del pensamiento infantil, ya que a través de él el niño desarrolla nuevas estructuras mentales a lo largo de sus distintas etapas evolutivas. En este sentido, distingue entre juegos motores o de ejercicio, juegos simbólicos y juegos de reglas.
Lev Vygotski, por su parte, subraya que los dos elementos que caracterizan al juego son la circunscripción del mismo a una esfera imaginaria y la existencia de reglas. Él también clasifica los juegos en tres grandes grupos a lo largo de su evolución: juegos con distintos objetos, juegos constructivos y juegos de reglas. Asimismo, Vygotski afirma que los juegos "constituyen la fuente principal de desarrollo cultural en el niño, y en particular, del desarrollo de la actividad simbólica", ya que ,en la infancia, la actividad simbólica que se da en los juegos les ayudará a comprender el mundo del que forman parte. (Valsiner 1994, 151; traducción propia).Valsiner, Jaan (1994): The Vygotski reader. Editado por René Van der Veer. Oxford: Blackwell, 1994.
La contribución de estos dos autores es de vital importancia para nuestro tema, ya que el constructivismo es, generalmente, el marco conceptual que guía el diseño de entornos de aprendizaje efectivos. Es más, en el aprendizaje actual con base en competencias-clave se recurre al constructivismo como el enfoque educativo que mejor se adapta a los procesos de construcción de las competencias. Una visión construida, como queda dicho, sobre el enfoque psicogenético de Piaget, la teoría de los esquemas cognitivos de Goodman y Smith (sobre el proceso de aprendizaje de la lectura) y la teoría de Vygotski, entre otras contribuciones.
Sin embargo, "muchos investigadores conceptualizan el aprendizaje como un constructo multidimensional de habilidades de aprendizaje, resultados de aprendizaje cognitivo, así como conocimiento procedimental, declarativo y estratégico y actitudes". En este sentido destacan a otros autores, como Garris, que han desarrollado modelos de aprendizaje basado en juegos a partir del ciclo de aprendizaje descrito por David A. Kolb.
Asimismo, hay expertos que han destacado el valor del conductismo como marco conceptual adecuado para el desarrollo de este tipo de aprendizaje, mediante la creación de prácticas basadas en el ensayo-error y al amparo de la hipótesis general de que el éxito global de la experiencia resultará mucho más efectivo y motivador. Al hilo de esta reflexión, investigadores como Prensky aceptan la premisa de que el error abre la puerta del aprendizaje, pero consideran que su efectividad depende de que el usuario reciba un feedback apropiado (realimentación positiva) o algún tipo de ayuda contextual cuando yerre.
La motivación es un aspecto que los juegos son capaces de potenciar. Se trata de un aspecto clave por varias razones: La motivación lleva a un aumento del esfuerzo y de la energía. Aumenta las posibilidades de iniciar y persistir en una actividad. Mejora la capacidad de atención. Mejora el rendimiento académico. Mejora la motivación extrínseca e intrínseca. Los juegos han demostrado tener un gran poder motivador. Esto se debe a la capacidad de los elementos constituyentes de los juegos-puntos, medallas, tablas clasificatorias, marcos narrativos de la actividad, trabajo en grupos- para atender las necesidades básicas que impulsan la acción del ser humano: competencia, autonomía y pertenencia al grupo.
Si bien es cierto que las investigaciones llevadas a cabo en el campo del aprendizaje basado en juegos han sido abundantes, muy pocos estudios tienen en consideración la importancia de las teorías del aprendizaje.
Diferenciación entre aprendizaje basado en juegos y ludificación Aunque puedan parecer lo mismo, el aprendizaje basado en juegos y la ludificación (también conocida como gamificación) no son lo mismo.
La ludificación se basa en utilizar las dinámicas y las reglas del juego en un entorno no necesariamente lúdico, por ejemplo educación o en el mundo laboral. Además se apoya en la consecución por parte del participante de una serie de premios y recompensas (puntos, trofeos, clasificación, etc).