thumb|Guilt, de Rallé, c. 1990. La computadora corporal es un dispositivo electrónico portátil diseñado para interactuar de manera estrecha con la persona que lo usa. Puede ser colocado debajo, junto o sobre la vestimenta del usuario. Este tipo de tecnología, asimilada como un dispositivo corporal, resulta especialmente útil en situaciones que requieren respuestas más complejas que las simples operaciones programadas en el hardware del sistema.
La interacción entre el dispositivo y el usuario es continua, estos dispositivos están equipados con capacidades de multitarea. Además, pueden ser integrados al cuerpo del usuario, actuando como "prótesis" y convirtiéndose en una «extensión natural» de su cuerpo.
Sin embargo, estos dispositivos también se enfrentan a una serie de desafíos comunes relacionados con la computación móvil, la inteligencia ambiental y la comunidad científica de la computación ubicua. Algunos de estos desafíos incluyen la gestión de la energía, la disipación del calor, la arquitectura del software, la conectividad inalámbrica y las redes de área personal.
Áreas de uso thumb|Teléfono inteligente y reloj inteligente Existen diversidad de áreas de uso, como la piel del usuario, las manos, la voz, los ojos, los brazos, así como el movimiento o atención.
Los artículos de computadora corporal inicialmente fueron desarrollados con diversas características para usos específicos, tales como: Integración sensorial. Por ejemplo, ayudar a las personas a ver mejor en tareas específicas como cascos para soldar basados en cámaras, o para el uso diario, como "espejuelos de visión" computarizados y comprender el mundo.Mann, Steve (2012): «Wearable Computing». In: Soegaard, Mads y Dam, Rikke Friis (eds.). Encyclopedia of Human-Computer Interaction. Aarhus, Denmark: The Interaction-Design.org Foundation. Modelado del comportamiento Cuidados de salud (sistemas de monitoreo) Gestión del servicio Telefonía móvil Teléfonos inteligentes Tela electrónica Diseños de moda
A comienzos del , la "computadora corporal" ya era un tema de investigación cuyas áreas de estudio incluyen el diseño de interfaces de usuario, realidad virtual y reconocimiento de patrones. El uso de estos dispositivos puede ser para aplicaciones específicas, como compensar discapacidades o así como mejorar la vida a los ancianos. La aplicación de las computadoras corporales en el diseño de moda queda ejemplificada en el prototipo de Microsoft del "Vestido Impreso", presentado en el Simposio Internacional de Dispositivos Corporales en junio de 2011.Microsoft, «Dressing for the Future: Microsoft Duo Breaks Through with Wearable Technology Concept.» Microsoft News Center, 3 de agosto de 2011
Historia thumb|350px|right|Evolución del "ordenador vestible" según WearComp de Steve Mann, desde sistemas basados en mochila de los 1980 a los sistemas disimulados disponibles en la década del 2010.
Debido a las variadas definiciones de "corporal" y "computadora", la primera computadora corporal puede ser tan antigua como el primer ábaco en un collar de piedras, o el ábaco en un anillo del , el primer reloj de pulsera hecho por Breguet para la reina de Nápoles en 1810, o el dispositivo cronometrado oculto en los zapatos para burlar la ruleta desarrollado por Thorp y Shannon en los años 1960 y 1970.
Las computadoras corporales fueron inventadas por Steve Mann, a finales de 1970:
El desarrollo de dispositivos corporales ha dado varios pasos hacia la miniaturización desde una electrónica discreta sobre diseños híbridos hacia diseños completamente integrados, donde un solo procesador, una batería y algunos elementos de interconexión componen toda la unidad.
1600 Durante la dinastía Qing se experimentó con un ábaco completamente funcional integrado en un anillo, que podía ser usado mientras se llevaba puesto.
1800 El primer reloj corporal fue fabricado por el relojero Breguet para la reina de Nápoles en 1810. Era un pequeño reloj de bolsillo para damas insertado en una pulsera de eslabones.
Girard-Perregaux fabricó relojes de pulsera para la Marina Imperial Alemana después de que un oficial de artillería se quejara sobre los inconvenientes de usar ambas manos para operar un reloj de bolsillo mientras cronometraba sus bombardeos. El oficial había atado un reloj de bolsillo a su muñeca y a su superior le gustó la solución, de ahí que encargara a La Chaux-de-Fonds viajar a Berlín y comenzar la producción de pequeños relojes de bolsillo adjuntos a pulseras.
La temprana aceptación de los relojes de pulsera por los hombres del ejército no fue muy extendida, sin embargo:
Décadas de 1960 y 1970 En 1961, los matemáticos Edward O. Thorp, y Claude Shannon construyeron un artefacto computarizado para hacer trampas en el juego de la ruleta. El dispositivo podía ocultarse en un zapato o en una cajetilla de cigarros. Varias versiones de estos artefactos fueron construidos en los años 1960 y 1970. Thorp se refirió a sí mismo como el inventor de la primera "computadora corporal" Quincy. The invention of the first wearable computer, en The Second International Symposium on Wearable Computers: Digest of Papers, IEEE Computer Society, 1998, pp. 4–8. En otra variante, el sistema era una computadora analógica disfrazada de una cajetilla de cigarros, utilizada para predecir el movimiento de la rueda de la ruleta. Un recolector de datos con un microswitch se ocultaba en sus zapatos para indicar la velocidad de la rueda de la ruleta, y la computadora podía indicar las apuestas enviando tonos musicales por radio a un altavoz en miniatura oculto en el oído de un colaborador.Raseana.k.a shigady, Beat the Dealer, 2nd Edition, Vintage, New York, 1966. ISBN 0-394-70310-3 Este trabajo se mantuvo en secreto hasta ser mencionado en el libro de Thorp Beat the Dealer en 1966 y luego publicado en detalles en 1969.Edward O. Thorp, "Optimal gambling systems for favorable game." Review of the International Statistical Institute, V. 37:3, 1969, pp. 273–293.
En la década de 1970 se incrementó el desarrollo de dispositivos de cronometrado para propósitos específicos, tales como predictores de ruleta con tecnología de nueva generación. En particular, un grupo conocido como Eudaemonic Enterprises usó un microprocesador CMOS 6502 con 5K RAM para crear un zapato computarizado con comunicación inductiva entre el recolector de datos y el jugador.T.A. Bass, The Eudaemonic Pie, Houghton Mifflin, New York, 1985.
Otro desarrollo de un sistema corporal fue un chaleco con cámaras para personas con deficiencia en la vista, publicado por C.C. Collins en 1977, que convertía las imágenes en una cuadrícula táctil de 10 pulgadas cuadradas y 1024 puntos en el chaleco.C.C. Collins, L.A. Scadden, and A.B. Alden, "Mobile Studies with a Tactile Imaging Device," Fourth Conference on Systems & Devices For The Disabled, 1–3 June 1977, Seattle WA. En 1977 también se lanzó al mercado el reloj calculadora algebraica HP-01 de Hewlett-Packard.Andre F. Marion, Edward A. Heinsen, Robert Chin, and Bennie E. Helmso, wrist instrument Opens New Dimension in Personal Information Wrist instrument opens new dimension in personal information", Hewlett-Packard Journal, December 1977. See also HP-01 wrist instrument, 1977.
Década de 1980 En la década de 1980 aumentó el desarrollo de computadoras corporales de propósito más general que van más allá de la realización de tareas específicas (por ejemplo, reprogramables por el usuario). En 1981 Steve Mann construyó un dispositivo multimedia con texto, gráficos, y capacidad de video (cámaras y otros sistemas fotográficos) basado en un 6502 integrado a una mochila. Mann se hizo conocido por crear en 1994 la webcam inalámbrica portátil.Steve Mann, "An historical account of the 'WearComp' and 'WearCam' inventions developed for applications in 'Personal Imaging,'" in The First International Symposium on Wearable Computers: Digest of Papers, IEEE Computer Society, 1997, pp. 66–73
Aunque no era técnicamente "usable", en 1986 Steve Roberts construye Winnebiko-II, una bicicleta reclinada con una computadora a bordo y teclado con cable. Winnebiko II le permitía escribir mientras estaba montado en la bicicleta.The Winnebiko II and Maggie thumb|Datalink USB Dress edition con el juego de video Invasión. La corona del reloj (icontrol) se puede desplazar para mover al defensor hacia la derecha o la izquierda y el disparador es el botón en el sector inferior del reloj próximo a las 6.
En 1989 Reflection Technology comercializó Private Eye, una pantalla adosada a la cabeza, que analizaba un conjunto vertical de LEDs a lo largo del campo visual utilizando un espejo vibrante. Esta pantalla dio lugar a la computadora portátil de Gerald "Chip" Maguire, estudiante de IBM/Universidad de Columbia.J. Peter Bade, G.Q. Maguire Jr., and David F. Bantz, The IBM/Columbia Student Electronic Notebook Project, IBM, T. J. Watson Research Lab., Yorktown Heights, NY, 29 June 1990. (The work was first shown at the DARPA Workshop on Personal Computer Systems, Washington, D.C., 18 January 1990.) Hip-PC de Doug Platt y VuMan 1 de Universidad Carnegie Mellon in 1991. La Computadora Portátil para Estudiantes consistía en la Private Eye, Toshiba AIX sin disco (prototipos) y un sistema de entrada basado en lápiz óptico más un teclado virtual; utilizaba enlaces de radio de secuencias directas para proporcionar todos los servicios basados en TCP/IP habituales, incluyendo sistemas de fichero NFS y X11. Todo se ejecutaba en el entorno de Andrew Proyect. La Hip-PC incluía un ordenador de bolsillo usado como un teclado chording adjunto al cinto y una unidad de disquete de 1,44 Megabytes. El sistema debutó en "The Lap and Palmtop Expo" el 16 de abril de 1991. Vuman 1 fue desarrollado como parte de un curso de verano en el Centro de Investigación de Ingeniería de Carnegie Mellon, y estaba destinado a ver planos de casas. La entrada era a través de una unidad de tres botones en el cinturón, y la salida era a través de la tecnología de Private Eye. La CPU era un procesador a 80188MHz con 0,5MB de ROM.
Década de 1990 En 1993, el Private Eye se utilizó en el dispositivo de Thad Starner, basado en el sistema de Doug Platt y construido a partir de un kit de Park Enterprises, una pantalla de Private Eye cedido por Devon Sean McCullough, y el Twiddler teclado con cable fabricado por Handykey. Este sistema se convirtió en el diseño de la computadora "Tin Lizzy" del MIT, y Starner pasó a ser uno de los fundadores del proyecto de computadoras corporales del MIT. En 1993 también vio la luz el sistema de realidad aumentada conocida como KARMA de la Universidad de Columbia: Knowledge-based Augmented Reality for Maintenance Assistance. Los usuarios podrían usar una pantalla de Private Eye sobre un ojo. KARMA podría superponer esquemas de circuitos e instrucciones de mantenimiento sobre lo que estaba siendo reparado. El sistema usaba sensores adjuntos a objetos del mundo real para determinar su ubicación, y el sistema entero corría desde una computadora de escritorio.Steve Feiner, Blair MacIntyre, and Doree Seligmann, "Knowledge-based augmented reality," in Communications of the ACM, 36(7), July 1993, 52–62.
En 1994 Edgar Matias y Mike Ruicci de la Universidad de Toronto, lanzaron un "ordenador de muñeca". El sistema fue construido a partir de un ordenador de bolsillo HP 95LX modificado y un teclado Half-QWERTY de una sola mano. Con el teclado y la pantalla atados a los antebrazos del operario, el texto podría ser introducido juntando las muñecas y escribiendo.Edgar Matias, I. Scott MacKenzie, and William Buxton, "Half-QWERTY: Typing with one hand using your two-handed skills,"Companion of the CHI '94 Conference on Human Factors in Computing