Donkey Kong Country, conocido en Japón como Super Donkey Kong, es un videojuego de plataformas desarrollado por Rare y publicado por Nintendo para la Super Nintendo (SNES). Sigue al gorila Donkey Kong y su sobrino Diddy Kong, quienes se lanzan a la aventura para recuperar su alijo de plátanos robado por el cocodrilo King K. Rool y su ejército, los Kremlings. El jugador recorre cuarenta niveles de desplazamiento lateral mientras salta entre plataformas y evita obstáculos. Recoge objetos, monta en vagonetas y animales, derrota a enemigos y jefes, y encuentra fases de bonificación secretas. En los modos multijugador, dos personas pueden cooperar o competir entre sí.
Tras desarrollar juegos para Nintendo Entertainment System (NES) en la década de 1980, Rare, un estudio británico fundado por Tim y Chris Stamper, adquirió estaciones de trabajo Silicon Graphics para renderizar modelos 3D. Nintendo buscaba un título que pudiera competir con Aladdin (1993) de Sega y le encargó que reviviera la franquicia Donkey Kong, que estaba inactiva. Rare reunió a doce programadores para laborar en Donkey Kong Country durante dieciocho meses. Está inspirado en la serie Super Mario y es uno de los primeros videojuegos para consolas domésticas en presentar gráficos prerenderizados, logrados mediante una técnica de compresión que convertía los modelos 3D en sprites con poca pérdida de detalle. Esta es la primera entrega que no produjo ni dirigió el creador de la franquicia, Shigeru Miyamoto, aunque contribuyó con ideas de diseño.
Tras su anuncio en el Consumer Electronics Show en junio de 1994, generó una gran expectación y contó con el respaldo de una amplia campaña de mercadotecnia que costó dieciséis millones de dólares solo en los Estados Unidos. Salió a la venta en noviembre de 1994 con gran éxito; los críticos elogiaron sus gráficos como innovadores y alabaron su mecánica y su música. Compararon favorablemente su calidad y diseño con la serie Super Mario. Recibió varios galardones a finales de año y estableció el récord del videojuego más vendido en ese momento. Con 9,3 millones de copias adquiridas en todo el mundo, es el tercer juego más comprado de SNES y el más vendido de la franquicia. Luego del triunfo, Nintendo compró una importante participación minoritaria en Rare, que se convirtió en un destacado desarrollador secundario a finales de la década de 1990.
Donkey Kong Country restableció a Donkey Kong como una franquicia clave de Nintendo y ayudó a mantener la popularidad de la SNES hasta la quinta generación de consolas. Los periodistas lo consideran uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos, aunque sus gráficos prerenderizados suscitaron opiniones encontradas. La empresa lo relanzó para Game Boy Color, Game Boy Advance y servicios de distribución digital. Le siguió con dos secuelas para la SNES, Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) y Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (1996), así como la entrega de Nintendo 64 Donkey Kong 64 (1999). Tras una pausa, durante el cual Microsoft adquirió Rare, el competidor de Nintendo, Retro Studios revivió la serie con Donkey Kong Country Returns (2010) para la Wii y Donkey Kong Country: Tropical Freeze (2014) para la Wii U.
Sistema de juego Donkey Kong Country es un videojuego de plataformas de desplazamiento lateral; un reinicio de la franquicia Donkey Kong. Su historia comienza cuando el cocodrilo King K. Rool y su ejército, los Kremlings, roban la reserva de plátanos de los Kongs, que el gorila Donkey Kong y su sobrino Diddy Kong deben recuperar. Son los personajes jugables para un jugador, corren uno al lado del otro y se cambia entre ellos a su antojo. Donkey es más fuerte y vence a los enemigos más fácilmente; Diddy es más rápido y ágil. Ambos pueden caminar, correr, saltar, recoger y lanzar objetos, y rodar; Donkey golpea el terreno para destruir a los rivales o encontrar objetos.
El usuario comienza en un mapa del mundo que registra su progreso y le da acceso a los cuarenta niveles. Se intenta completar cada uno mientras recorre el entorno, al saltar entre plataformas y evitar adversarios u obstáculos inanimados. Los temas incluyen selvas, arrecifes submarinos, cuevas, minas, montañas y fábricas. Algunos cuentan con mecánicas únicas, como vagonetas en las que se logra montar, disparos desde cañones que parecen barriles y cuerdas para balancearse. Cada área termina con una batalla contra un jefe, un oponente de gran tamaño. Donkey y Diddy derrota a los rivales al brincar sobre ellos, rodar o lanzarles toneles. Si chocan contra un impedimento, uno de los Kongs huye y el jugador toma automáticamente el control del otro. Solo podrán manejar a ese a menos que liberen al otro del barril.
En ciertas etapas, se consigue liberar a un animal que les otorga habilidades especiales, similares a Yoshi de la serie Mario. Entre sus compañeros se encuentran Rambi, un rinoceronte que embiste a los enemigos y encuentra entradas ocultas; Enguarde, un pez espada que vence a los rivales con su pico; Squawks, un loro que lleva una linterna; Expresso, un avestruz que vuela; y Winky, una rana que salta muy alto. Cada escenario contiene plátanos coleccionables, letras que forman la palabra K-O-N-G, globos y fichas con animales. Estos objetos se encuentran en el área principal o al descubrir las fases de bonificación ocultas, donde se obtienen resolviendo puzles. El usuario comienza con seis vidas; al recoger cien plátanos, todas las letras K-O-N-G, un globo o tres fichas iguales, concede una extra.
Se puede visitar a otros miembros de la familia Kong desde el mapa del mundo. Funky Kong opera un servicio de vuelos que permite al usuario viajar por diferentes zonas de la isla; Cranky Kong, la encarnación anciana de Donkey Kong del arcade original (1981), proporciona consejos y humor que rompe la cuarta pared; y Candy Kong obra un servicio de puntos de guardado. Se aumenta su porcentaje de finalización al hallar fases extra. Al alcanzar el máximo del 101 %, alcanza un final diferente. También abarca dos modos multijugador. En el competitivo «Concurso», se turnan para completar cada nivel lo más rápido posible. En el cooperativo «Equipo», juegan como un equipo de relevos.
Desarrollo Antecedentes
thumb|upright=1|Los fundadores de Rare, Tim y Chris Stamper (de derecha a izquierda), en 2015. En 1985, los programadores de videojuegos británicos Tim y Chris Stamper fundaron Rare Ltd. Habían establecido previamente el estudio de juegos Ultimate Play the Game y crearon la empresa para centrarse en el floreciente mercado japonés de consolas. Después de que Nintendo rechazara sus esfuerzos por formar una asociación en 1983, Chris Stamper estudió el hardware de la Nintendo Entertainment System (NES) durante seis meses. Rare demostró que era posible realizar ingeniería inversa a la consola y mostró varias demostraciones tecnológicas al ejecutivo Minoru Arakawa; impresionado, le concedió una licencia de desarrollador. La compañía hizo más de sesenta títulos, incluida la serie Battletoads.
Cuando Nintendo lanzó su siguiente sistema, la Super Nintendo (SNES), en 1991, Rare decidió limitar su producción. Alrededor de 1992, invirtió sus ganancias de la NES en estaciones de trabajo Challenge de Silicon Graphics, Inc. (SGI) con el software de renderizado Alias para los modelos 3D. Era un riesgo considerable, ya que cada puesto costaba 80 000 libras —lo que equivale a 177 000 en 2025—. Esta decisión lo convirtió en la empresa más avanzada tecnológicamente del Reino Unido y la situó en una posición destacada en el mercado internacional. En 1993, Nintendo formó una asociación con SGI para producir la sucesora de la SNES, la Nintendo 64.
Concepción Aunque habían comprado las estaciones de trabajo para producir juegos para la Nintendo 64, Rare descubrió que era posible utilizarlas con la SNES de 16 bits. Probó la tecnología SGI con Battletoads Arcade (1994) y comenzó a elaborar una entrega de boxeo, Brute Force, que usaba PowerAnimator. Por aquella época, Nintendo estaba enfrascada en una guerra de consolas con Sega, cuya Mega Drive competía con la SNES. Quería un título que rivalizara con Aladdin (1993) de Sega, que contaba con gráficos creados por animadores de Disney, pero la idea no se perfiló hasta que el presidente de Nintendo of America, Howard Lincoln, descubrió los experimentos SGI de Rare durante un viaje a Europa. Nintendo envió a varios representantes, incluido el director de tecnología Genyo Takeda, quienes preguntaron a los Stampers si podían hacer una demostración de Brute Force en el hardware de SNES. En dos días, hicieron una versión funcional, e impresionaron a la compañía.
Tim Stamper, inspirado por el uso de metraje digitalizado en lugar de arte dibujado a mano en Mortal Kombat, sugirió realizar un videojuego de plataforma que empleara gráficos prerenderizados. Nintendo le otorgó permiso para aprovechar la propiedad intelectual de Donkey Kong. La franquicia había estado prácticamente inactiva desde el fracaso de Donkey Kong 3 (1983), por lo que pensaron que conceder la licencia suponía un riesgo mínimo. Algunas fuentes indican que la obtuvieron después de que les ofreciera su catálogo de personajes y ellos eligieran a Donkey Kong. Por el contrario, el diseñador principal Gregg Mayles recordó que Nintendo solicitó un juego de la serie. El creador, Shigeru Miyamoto, dijo que Rare se acercó a la compañía y aconsejó encargarse, ya que otros programadores estaban ocupados con franquicias como Mario y The Legend of Zelda.
Se reunió un equipo de doce personas, el más grande de su historia hasta ese momento, y el desarrollo comenzó a mediados de 1993. Nintendo bautizó el proyecto con el nombre en clave «Country» —basado en la ubicación de Rare en Twycross—, lo que dio lugar al título. Otros apelativos considerados fueron Rumble in the Jungle, Monkey Mayhem y Donkey Kong and the Golden Bananas. Nintendo suele ser muy protectora con sus propiedades intelectuales, pero en el caso de Donkey Kong Country, se mantuvo relativamente al margen, al dejar la mayor parte del trabajo en manos de Rare. El programador Brendan Gunn señaló que los Stampers laburaron para proteger al personal de influencias externas. Es la primera entrega que no dirigió ni produjo Miyamoto, que ejercía en Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995). Seguía involucrado en el proyecto y Rare afirmó que aportó ideas cruciales.
Rare dedicó dieciocho meses en realizarlo desde el concepto inicial hasta el terminado y, según el gerente de producto Daniel Owsen, en total trabajaron en él veinte personas. Se calcula que su producción costó un millón de dólares estadounidenses, y la empresa declaró que, en aquel momento, era el videojuego en el que más horas se habían invertido hasta la fecha: veintidós años. El grupo ejerció entre doce y dieciséis todos los días de la semana. Gunn dijo que estaban sometido a una presión considerable por parte de Stampers y que debía terminarlo a tiempo para el Día de Acción de Gracias, debido a la competencia entre Nintendo y Sega.
Gráficos thumb|right|Rare usó estaciones de trabajo SGI Challenge (en la imagen de 2014) para crear los gráficos prerenderizados de Donkey Kong Country.