Una aplicación móvil (en ocasiones, también aplicación telefónica) es una aplicación informática diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles. Este tipo de aplicaciones permiten al usuario efectuar un variado conjunto de tareas —profesional, de ocio, educativas, de acceso a servicios, etcétera—, facilitando las gestiones o actividades a desarrollar.

Por lo general, se encuentran disponibles a través de ciertas plataformas de distribución, o por intermedio de las compañías propietarias de los sistemas operativos móviles tales como Android, iOS, BlackBerry OS, Windows Phone, entre otros. Existen aplicaciones móviles gratuitas y otras de pago, donde en promedio el 20 a 30 % del costo de la aplicación se destina al distribuidor y el resto es para el desarrollador. El término app se volvió popular rápidamente, tanto que en 2010 fue listada por la American Dialect Society como la palabra del año.

Al ser aplicaciones residentes en los dispositivos están escritas en algún lenguaje de programación compilado, y su funcionamiento y recursos se encaminan a aportar una serie de ventajas tales como: Un acceso más rápido y sencillo a la información necesaria sin necesidad de los datos de autenticación en cada acceso. Un almacenamiento de datos personales que, a prioridad, es de una manera segura. Una gran versatilidad en cuanto a su utilización o aplicación práctica. La atribución de funcionalidades específicas. Mejorar la capacidad de conectividad y disponibilidad de servicios y productos (usuario-usuario, usuario-proveedor de servicios, etc.).

Un sistema operativo es un programa o conjunto de programas informáticos que gestiona el hardware de un dispositivo y administra el servicio de aplicaciones informáticas (Windows, iOS, Android, etc.).

Las aplicaciones web son herramientas alojadas en un servidor, a las que los usuarios pueden acceder desde Internet (o Intranet) mediante un navegador web genérico o específico, dependiendo del lenguaje de programación (moodle).

Un servicio de alojamiento informático o web permite a organizaciones e individuos subir, alojar, gestionar o almacenar contenido en servidores físicos o virtuales. Por ejemplo: Dropbox sería una aplicación de software destinada a ser un servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube, a la cual se puede acceder a través una interfaz web o de una app.

En los últimos años, los servicios de informática distribuida han permitido que las organizaciones, incluidas las educativas, puedan gestionar sus procesos, actividad y aplicaciones informáticas a través de empresas que ofrecen comercialmente software como servicio (SaaS) alojado en un centro de datos o en servicios en la nube, y grandes redes de ordenadores pueden formar una "malla" que representa una potencia considerable (Google, Amazon, Microsoft).UIT: Unión Internacional de Telecomunicaciones (Año 2009). Disponible en: http://www.itu.int/itunews/manager/display.asp?lang=es&year=2009&issue=03&ipage=33&ext=html, basado en "Utilities, grids and Clouds", Informe de Technology Watch publicado en marzo de 2009 por el Sector de Normalización de la UIT (UIT–T), http://www.itu.int/oth/T2301000009/en

Origen de las aplicaciones móviles Investigando sobre sus orígenes, no existe un criterio único aceptado por la comunidad tecnológica sobre el origen de las aplicaciones como tal. Sin embargo, se pueden situar en las primeras aplicaciones de videojuegos, de tonos de llamada, calendario y agenda implementados en los teléfonos celulares o móviles de segunda generación de los años 90. Eran los denominados teléfonos básicos de pantallas reducidas, la mayoría de ellas no táctiles.

El popular Tetris fue el primer juego instalado en el año 1994 en un teléfono móvil de manufactura danesa, el Hagenuk mt-2000. Tres años más tarde, Nokia lanzó el juego de mayor aceptación hasta el momento el Snake cuyo desarrollo se basa en Arcade Blockade. Este juego y sus variantes fue preinstalado en más de 350 millones de dispositivos móviles de la marca finlandesa. El modelo 6110 fue el primer videojuego que permitía el uso compartido de dos jugadores utilizando el puerto infrarrojo. A día de hoy (2017) aún perdura una variante del mismo, Arrow, desarrollado por la empresa francesa Ketchapp.

thumb|304x304px|Las tres tiendas de aplicaciones: App Store, Google Play y Microsoft Store. Hacía el año 2000, la irrupción tecnológica del WAP (protocolo de aplicaciones inalámbricas) permitió una mayor capacidad para la descarga de juegos distribuidos por los operadores de telefonía con un volumen de negocio era marginal comparado con las videoconsolas de quinta y sexta generación coetáneas. Pero el verdadero auge de las aplicaciones se produjo a partir del año 2008 con el lanzamiento del App Store de Apple, la publicación del primer SDK para Android y la posterior pero casi inmediata inauguración del Android Market, renombrado en marzo de 2012 como Google Play, tras su fusión con Google Music, en un nuevo planteamiento estratégico en la distribución digital de Google.

Aplicaciones web

A partir del año 2010 la concepción y arquitectura tecnológica de los dispositivos móviles (teléfonos inteligentes y tabletas) ha modificado de forma radical el modo de acceder y navegar por Internet.Encuesta sobre Equipamiento y Uso de Tecnologías de Información y Comunicación en los Hogares TIC-H). Siete de cada 10 internautas han utilizado dispositivos móviles para conectarse a Internet, principalmente el teléfono. Disponible en: www.ine.es/prensa/np803.pdf La utilización de un PC es incompatible con el concepto del binomio movilidad-navegación. La información está al alcance de la mano mientras se viaja en el metro o en el bus. En consecuencia, los desarrolladores Web han modificados sus códigos de programación para que la configuración de sus páginas se adapte a los diferentes dispositivos tecnológicos.

Una web app no es más que una versión de página web optimizada y adaptable a cualquier dispositivo móvil independientemente del sistema operativo que utilice. Esta optimización es posible gracias al lenguaje HTML5, combinado con hojas de estilo CSS3, que permiten dicha adaptabilidad denominado diseño web adaptable. Se adaptan a al tamaño de la pantalla según sea necesario, distribuyendo los bloques de texto, gráficos o tablas de forma diferente cuando se navega desde un teléfono inteligente, una tableta o un ordenador. Es lo que CUELLO y VITTONE, ejemplifican como “diseño líquido” que toma la forma del contenedor.

Ventajas de las aplicaciones web: No ocupa espacio de memoria en los dispositivos, puesto que no necesitas instalarlas (no es una app). No requiere actualizaciones ya que al ser una página web siempre se accede a la última versión. Menor consumo de recursos del dispositivo y mejor rendimiento del mismo al no ser una aplicación nativa. El proyecto de implementación de una aplicación web es más económico que el de una aplicación. Inmediatez de acceso, ya que las aplicaciones web no necesitan ser descargadas, instaladas ni configuradas. Puedes acceder a ellas desde cualquier computadora. No necesitas un sistema operativo específico. Si quieres conocer algunas ventajas más de una app son las siguientes Inconvenientes de las aplicaciones web: No permite la promoción y distribución a través de los markets. Requiere de conexión a Internet. Menor usabilidad al no poder aprovecharse de los recursos del propio dispositivo (geolocalización, notificaciones push, etc.). Carece de un icono de lanzamiento específico. Muchos servicios dan un espacio de almacenamiento para tus recursos muy limitado.

Diseño y desarrollo de una app miniaturadeimagen|Con la ayuda de aplicaciones de arquitectura de Realidad Aumentada, pueden mostrarse capas de información digital. El desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles requiere tener en cuenta las limitaciones de estos dispositivos. Los dispositivos móviles funcionan con batería y las principales características que se deben considerar son: gran variedad de tamaños de pantalla, datos específicos de software y hardware como también distintas configuraciones. El desarrollo de aplicaciones móviles requiere el uso de entorno de desarrollo integrados.

Las aplicaciones móviles pueden aprovechar mucho más el contexto en el que se ejecutarán, sobre todo si se comparan con las aplicaciones tradicionales. Ello se debe a diferentes factores, entre los que se encuentran las capacidades actuales en hardware de los dispositivos, o la capacidad de acceder a la información del usuario a la que el propio dispositivo tiene acceso. Los dispositivos actuales aportan mucha información sobre el entorno del usuario. Por ejemplo, aportan información sobre la posición geográfica del mismo, lo cual permite desarrollar aplicaciones basadas en la localización, conocidas como (LBS o servicios basados en localización), un ejemplo de tales aplicaciones es el Waze. Así mismo, existen otras informaciones (como por ejemplo, orientación, presión, luz, etc.). La posibilidad de grabar imágenes, vídeos, y audio también aportan información sobre el entorno del contexto del usuario (por ejemplo, aplicaciones que reaccionan al habla o las de realidad aumentada).

Las aplicaciones móviles suelen ser probadas, en primer lugar, usando emuladores, y más tarde se ponen en el mercado en periodo de prueba. Actualmente, un gran número de empresas se dedica a la creación profesional de aplicaciones. Aun así, han surgido páginas web como Mobincube o King of App, donde un usuario común puede crear aplicaciones de manera gratuita y sin conocimiento de programación; y plataformas como GooApps, que te ayuda a encontrar desarrolladores y hacer de guía para crear tu app móvil.

El proceso de diseño y desarrollo de una aplicación, según CUELLO y VITTONE, se puede estructurar en cinco etapas secuenciadas en los siguientes apartados:

Conceptualización La aplicación parte de una idea que permita cubrir una necesidad o facilitar una actividad en el mundo real de un determinado sector de población en función de sus necesidades y problemas. La idea debe responder a las exceptivas factibles y concretas, lo que implica la necesidad de realizar un análisis prospectivo de la viabilidad del concepto que se quiere crear.

Definición Determinada la posibilidad de acometer el proyecto, diseñador/es y desarrollador/es proceden a definir las funcionalidades de la aplicación en consonancia con el perfil de los usuarios y las especificaciones técnicas, con objeto establecer, los parámetros de acceso al hardware del dispositivo, si va a ser una aplicación específica para cada tienda (nativa) o híbrida,… El dimensionado de todo ello permitirá determinar el alcance del proyecto, su duración, coste económico y complejidad del diseño y programación de la aplicación.

Diseño En esta etapa se materializan los aspectos definidos en la etapa anterior —especificaciones, funcionalidades, etc.—. Para ello se elabora, en primer lugar, un esquema sin gráficos o wireframe que será evaluado por un grupo de usuarios. Superada esta prueba inicial, el diseño definitivo se entrega al desarrollador en archivos y pantallas separadas para que añada el código de programación.

Los sistemas operativos presentan los elementos de interfaz de forma distinta según la plataforma, lo que los diseñadores deben tener en consideración. Los principales aspectos a abordar son dos:

En cuanto a la interacción y patrones, se atiende a la experiencia del usuario —basada en la simplicidad, sus conocimientos y costumbres, y la navegación intuitiva—, a la interacción y formas de sostener el dispositivo, a la orientación del terminal y a los patrones de interacción: navegación, acciones, cuadros de diálogo, notificaciones y gestos.