Banjo-Kazooie es un videojuego de plataformas de 1998 desarrollado por la compañía británica Rare y publicado por Nintendo para Nintendo 64. Controlando a los personajes, el oso Banjo y el pájaro Kazooie, el jugador intenta salvar a la hermana secuestrada de Banjo, Tooty, de la bruja Gruntilda. Se puede explorar nueve mundos no lineales para reunir elementos y progresar. Usando las habilidades transversales y de combate de Banjo y Kazooie, completan desafíos como resolver acertijos, saltar obstáculos y derrotar a jefes.
Rare concibió a Banjo-Kazooie como un videojuego de rol, Dream, para Super Nintendo Entertainment System después de la finalización de Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995). El equipo de quince miembros, dirigido por Gregg Mayles, hizo la transición del desarrollo a Nintendo 64 y reformuló el juego como un videojuego de plataformas después de que el formato de juego de rol resultó ser demasiado complejo. Banjo-Kazooie se inspiró en Super Mario 64 (1996) y se diseñó para atraer a un público amplio, similar a las películas de Walt Disney Animation Studios. Grant Kirkhope compuso la banda sonora; Banjo-Kazooie fue uno de los primeros juegos en presentar remezclas verticales, donde varias capas de sonido aparecen y desaparecen dependiendo de la ubicación del jugador.
Lanzado en Norteamérica a fines de junio de 1998 y en Europa el mes siguiente, Banjo-Kazooie vendió más de tres millones de copias, lo que lo convierte en uno de los juegos de Nintendo 64 más vendidos. Recibió elogios de la crítica, que dijo que superó a Super Mario 64 como el mejor juego de plataformas y aventuras en 3D. Destacaron las imágenes, banda sonora, los personajes, la escritura, el humor y el diseño de niveles, pero criticaron la falta de originalidad y la cámara. Banjo-Kazooie recibió numerosos elogios de fin de año, incluidos dos de la Academy of Interactive Arts & Sciences: Juego de acción de consola del año y Logro destacado en arte/gráficos.
En retrospectiva, Banjo-Kazooie es considerado uno de los mejores juegos de Rare y uno de los mejores juegos de Nintendo 64. Generó una serie que incluye dos secuelas, Banjo-Tooie (2000) y Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts (2008), y dos spin-offs, Grunty's Revenge (2003) y Banjo-Pilot (2005). Luego de la adquisición de Rare por parte de Microsoft en 2002, 4J Studios desarrolló un port para Xbox 360 en 2008, que luego se incluyó en la compilación de Xbox One Rare Replay en 2015. Se lanzó en Nintendo Switch para los suscriptores de Nintendo Switch Online + Expansion Pack en 2022, marcando su primer relanzamiento en una consola de Nintendo.
Sistema de juego
Banjo-Kazooie es un videojuego de plataformas para un solo jugador en el que el jugador controla a los protagonistas Banjo y Kazooie desde una perspectiva en tercera persona. El juego presenta nueve mundos tridimensionales donde el jugador debe reunir notas musicales y piezas de rompecabezas, llamadas Jiggies, para progresar. El jugador viaja de un mundo a otro a través de «Gruntilda's Lair», una región que actúa como el supramundo central del juego. Los jiggies le permiten al jugador completar rompecabezas que abren puertas a nuevos mundos, mientras que las notas musicales le permiten al jugador acceder a nuevas secciones del supramundo. Al igual que Super Mario 64, Banjo-Kazooie es muy abierto y permite al jugador coleccionar Jiggies y notas musicales en un orden no lineal. También es posible completar ciertos mundos desordenados, suponiendo que el jugador tenga suficientes Jiggies y notas musicales para llegar a un mundo antes de lo previsto.
Cada mundo se compone de una serie de desafíos que implican resolver acertijos, saltar obstáculos, recolectar objetos y derrotar a los oponentes. El juego presenta elementos de acción y aventura, y el jugador a menudo debe interactuar con personajes que no son jugadores y ayudarlos. También es posible aumentar la barra de salud de Banjo y Kazooie recolectando piezas de panal vacías a lo largo del juego. Banjo y Kazooie pueden realizar muchas habilidades, como saltar, escalar, nadar, volar y rodar hacia los enemigos. Estos se aprenden gradualmente al encontrar a su amigo, Bottles the Mole, a lo largo del juego. Algunas habilidades requieren que se realicen elementos específicos. Por ejemplo, las plumas rojas permiten que Banjo y Kazooie vuelen, mientras que las plumas doradas los protegen del daño. Algunos elementos permiten que la pareja obtenga habilidades temporales. Por ejemplo, los zapatos «Turbo Trainer» brindan una ráfaga de velocidad utilizada para llegar a un destino a tiempo. Además, en cada mundo se encuentran cinco pequeñas criaturas llamadas Jinjos que, al reunir a la población mundial completa, otorgan al dúo un Jiggy.
Banjo y Kazooie ocasionalmente reciben la ayuda de su amigo Mumbo Jumbo, un chamán que puede usar poderes mágicos para transformarlos en varias criaturas. Estos incluyen una termita, un caimán, una morsa, una calabaza y una abeja melífera. Las criaturas tienen sus propias habilidades y permiten al jugador acceder a desafíos que de otro modo serían inaccesibles. Antes de que se permita un proceso de transformación, el jugador debe encontrar un número requerido de «Mumbo Tokens» en los mundos. Al encontrar un libro de hechizos llamado Cheato en el supramundo del juego, el jugador también puede desbloquear códigos secretos que aumentan la capacidad del inventario de artículos de Banjo y Kazooie.
Trama En una región llamada Montaña Espiral, una bruja malhumorada llamada Gruntilda se entera a través de su caldero mágico, Dingpot, que Tooty, una osita pardo que vive cerca, es más hermosa que ella. Celosa, Gruntilda crea una máquina para transferir la belleza de una entidad a otra, que tiene la intención de usar con Tooty. Gruntilda secuestra a Tooty mientras su hermano mayor, Banjo, duerme. La amiga de Banjo, Kazooie, una «Breegull» hembra de cresta roja, lo despierta y los dos deciden rescatar a Tooty. Mientras Banjo y Kazooie recolectan notas musicales y Jiggies para atravesar la guarida de Gruntilda, cuentan con la ayuda de Bottles, un topo y amigo de Tooty, y Mumbo Jumbo, un chamán que solía ser el maestro de Gruntilda; también rescatan a los Jinjos, pequeñas criaturas que Gruntilda aprisionaba en cada mundo.
Habiendo reunido la mayoría de las notas musicales y Jiggies, Banjo y Kazooie participan en un programa de juegos de trivia presentado por Gruntilda, donde responden preguntas y completan desafíos relacionados con ciertos aspectos del juego. Una vez que ganan el juego, Banjo y Kazooie recuperan a Tooty y celebran con sus amigos y una barbacoa. Sin embargo, poco después de que comience la barbacoa, Tooty, insatisfecha con la derrota pasiva de su secuestrador, ordena a los héroes que persigan a Gruntilda que se escapó. Banjo y Kazooie entran en la parte superior de la guarida, donde se enfrentan a la bruja. Se produce una feroz batalla, pero con la ayuda de los Jinjos que rescataron, el dúo envía a Gruntilda cayendo hacia la Montaña Espiral, donde queda atrapada debajo de una roca que cae. Banjo y Kazooie se van de vacaciones a la playa con sus amigos y celebran su victoria. Gruntilda jura vengarse de Banjo y Kazooie y pide a su secuaz, Klungo, que mueva la roca.
Desarrollo
Orígenes Los orígenes de Banjo-Kazooie se remontan a Project Dream, un videojuego cancelado desarrollado por el equipo de Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest para Super Nintendo Entertainment System. Inspirado en los juegos de rol japoneses y los juegos de aventuras de LucasArts, Dream fue desarrollado durante 16 meses y protagonizado por un niño que se metió en problemas con un grupo de piratas. El juego utilizó la tecnología de gráficos Advanced Computer Modeling —ACM— de Rare, utilizada por primera vez en Donkey Kong Country, a un nivel avanzado. A medida que avanzaba el desarrollo, el personaje fue reemplazado por un conejo y luego por un oso, que al final se convirtió en Banjo. Debido a que la introducción de Nintendo 64 dejó obsoleta la tecnología ACM, Rare decidió hacer la transición del desarrollo del juego a esa consola. El proyecto resultó ser demasiado ambicioso para los desarrolladores, quienes sintieron que el juego no era divertido. Después de que las primeras versiones de Conker's Bad Fur Day resultaran satisfactorias, la compañía decidió remodelar Dream en un juego de plataformas al estilo de Donkey Kong. Sin embargo, cuando Rare se dio cuenta de que Super Mario 64 iba a establecer el estándar para los juegos en 3D, haciendo que su proyecto pareciera obsoleto, la compañía finalmente descartó todo el trabajo en Dream para producir un nuevo juego con Banjo.
Producción El trabajo real en Banjo-Kazooie comenzó en marzo de 1997 con un equipo de desarrollo de 10 personas. A medida que avanzaba el desarrollo, el equipo creció hasta un total de 15 miembros, que incluían siete ingenieros, cinco artistas, dos diseñadores y un músico. El equipo estaba compuesto por personas con experiencia y sin experiencia; algunos habían estado trabajando en Rare durante 10 años, mientras que otros nunca antes habían trabajado en un videojuego. Gregg Mayles se desempeñó como diseñador principal. El mundo 3D de Super Mario 64 fue una gran inspiración para Banjo-Kazooie, ya que Rare pretendía combinarlo con el aspecto de Donkey Kong Country. El juego fue diseñado para atraer a jugadores de todas las edades de manera similar a las películas de Walt Disney Animation Studios. Según Rare, «Queríamos que los personajes atrajeran principalmente a una audiencia más joven pero, al mismo tiempo, darles suficiente humor y actitud para no desanimar a los jugadores mayores». La música del juego, compuesta por Grant Kirkhope, fue diseñado para desvanecerse gradualmente de un estilo al siguiente sin pausa, mientras que la composición general se repite continuamente.
Rare decidió hacer un juego de acción que se centrara totalmente en Banjo y sus habilidades. Kazooie fue concebido más tarde durante la planificación de tales habilidades. Según Mayles, «Se nos ocurrió la [...] idea de que un par de alas pudieran aparecer de su mochila para ayudarlo a realizar un segundo salto. También queríamos que Banjo pudiera correr muy rápido cuando fuera necesario [entonces] agregamos un par de piernas “rápidas” que aparecían desde el fondo de la mochila. [Y poco después] llegamos a la conclusión lógica de que podrían pertenecer a otro personaje, uno que en realidad vivía en la mochila de Banjo». El personaje recibió su nombre de un mirlitón, que se consideraba un instrumento molesto, «muy parecido a la personalidad del pájaro», explicó Mayles. En lugar de un diálogo real, todos los personajes del juego presentan voces «murmurando». Esta elección se hizo para transmitir sus personalidades sin que realmente hablaran, ya que Rare sintió que el discurso real «podría arruinar la percepción del jugador sobre los personajes». La bruja Gruntilda se inspiró en Grotbags de la serie de televisión británica Grotbags.
Banjo-Kazooie emplea una técnica avanzada para representar sus gráficos. Los personajes del juego se crearon con una cantidad mínima de texturas para que pudieran tener un aspecto nítido y limpio, mientras que los fondos usan texturas muy grandes divididas en piezas de 64×64, que era el tamaño de textura más grande que podía generar Nintendo 64. Debido a que esta técnica causó problemas significativos de fragmentación de la memoria, los desarrolladores crearon un sistema patentado que podía «reorganizar» la memoria a medida que los jugadores jugaban el juego. Según el programador principal Chris Sutherland, «dudaría que muchos juegos [de Nintendo 64] de la época hicieran algo así». El hecho de que el jugador pudiera transformarse en pequeñas criaturas se implementó para dar a algunos de los mundos un sentido de escala diferente.