«Capcom Five» es el nombre que se le dio a un proyecto que consistió en la producción de cinco videojuegos desarrollados por Capcom, anunciados al término de 2002 y publicados a partir de marzo de 2003. Los directivos de Capcom dieron a conocer los videojuegos justo cuando la consola GameCube de Nintendo fracasaba en concepto de cuota de mercado, con el objetivo de incrementar las ventas de hardware y hacer patente que los desarrolladores third-party apoyaban la videoconsola. Poco después del anuncio inicial, los representantes de Capcom USA confirmaron que los videojuegos serían contenido exclusivo para la GameCube.
Los cinco títulos son: P.N.03, un videojuego de disparos en tercera persona de temática futurista; Viewtiful Joe, un videojuego de acción, plataformas, y desplazamiento lateral; Dead Phoenix, del género shoot 'em up; Resident Evil 4, un juego de disparos en tercera persona de terror de supervivencia; y Killer7, de acción-aventura con elementos de videojuegos de disparos en primera persona. Pese a no estar relacionados entre sí, fueron supervisados por Shinji Mikami –el creador de la serie Resident Evil– y, salvo Killer7, producidos por un equipo interno de Capcom, Capcom Production Studio 4. Debido a un malentendido con su empresa matriz, a través de un comunicado de Capcom USA se aclaró que solamente Resident Evil 4 mantendría su exclusividad para la videoconsola.
El desarrollo de Dead Phoenix fue cancelado y P.N.03 fue el único que prevaleció como producto exclusivo de la GameCube, a pesar de haber fracasado tanto a nivel comercial como entre la crítica. Viewtiful Joe y Killer7 tuvieron una recepción comercial modesta pero acarrearon un significativo seguimiento de culto, y el último impulsó la carrera del diseñador Goichi Suda. Si bien Resident Evil 4 gozó de más éxito que los demás, sus ventas en la consola de Nintendo fueron socavadas por el anuncio de que una versión para la consola PlayStation 2, de la empresa Sony, sería distribuida en 2005. Al igual que Resident Evil 4, Viewtiful Joe recibió una adaptación a la PlayStation 2 con nuevos elementos de juego. El lanzamiento inicial de Killer7 no se dio únicamente en la consola de Nintendo, sino que el juego debutó en múltiples plataformas. Tras el lanzamiento de la Nintendo 64 en 1996, los ejecutivos de Nintendo han encontrado difícil el atraer equipos de desarrollo third-party de la talla de Capcom para que produzcan videojuegos en sus sistemas. Algunos analistas de la industria afirman que el caso «Capcom Five» —especialmente el hecho de que Resident Evil 4 perdiera su exclusividad para la GameCube— repercutió negativamente en las relaciones entre Nintendo y Capcom y que supuso un fracaso para Nintendo pues no recibió apoyo de empresas externas mientras la plataforma estuvo en el mercado.
Trasfondo
En la época en la que las consolas Nintendo Entertainment System (NES) y Super Nintendo (SNES) se ofrecían al mercado, las compañías Nintendo y Capcom mantuvieron una estrecha relación. A raíz de este vínculo Mega Man, una serie creada por Capcom, se perfilaba como una de las franquicias más destacadas de la NES. La proximidad en la que se encontraban ambas empresas se debió en parte al monopolio de Nintendo sobre el mercado de las consolas de video, lo cual llevó a los desarrolladores third-party a publicar contenido exclusivo para sus plataformas.
Los ejecutivos de Nintendo se vieron obligados a disminuir algunas restricciones que la empresa había aplicado a third parties respecto a su sistema SNES tras la aparición de un rival en el mercado, Mega Drive de la empresa Sega. Para Nintendo las relaciones con los productores third-party comenzaron decaer cuando la compañía se inclinó por conservar el formato de cartuchos para los juegos de la Nintendo 64, a diferencia de Sony, que empleó el CD-ROM para su software. Debido a que implicaba altos costos de manufactura y muchos límites de capacidad de memoria en los cartuchos, varias third parties —incluyendo a Capcom— se enfocaron en la PlayStation para dar lugar a nuevas franquicias, tales como Resident Evil. En dicha consola, los desarrolladores serían capaces de crear juegos de una talla mayor al no restringirse en ordenar la fabricación de cartuchos a través de Nintendo, lo cual conduciría a la poca venta de productos o en todo caso a su saturación. El hecho de que muchas empresas externas no produjeran juegos para la plataforma de la empresa nipona permitió que la PlayStation desbancara a la Nintendo 64 durante la quinta generación de consolas.
Con la GameCube, Nintendo intentó recuperar desarrolladores third-party y nivelarse con su competencia, PlayStation 2 de Sony, pues introdujo juegos en formato de disco y un hardware de gran alcance. Sin embargo, después de su primer año de lanzamiento, Nintendo solamente vendió 4,7 millones de consolas. Ante las lánguidas ventas, Capcom llevó a cabo una conferencia de prensa inesperada en Japón en noviembre de 2002, en la cual anunció la producción de cinco nuevos títulos para la plataforma GameCube: P.N.03, Viewtiful Joe, Dead Phoenix, Resident Evil 4, y Killer7. Los juegos se desarrollarían en un equipo interno de Capcom, Capcom Production Studio 4, con Shinji Mikami –el creador de la serie Resident Evil– fungiendo como supervisor general del proyecto; la única excepción fue Killer7, cuya producción se realizó en Grasshopper Manufacture y contó con Mikami como coescritor al lado de Goichi Suda, conocido principalmente por su sobrenombre «Suda51». Luego de que se exigieran más aclaraciones sobre la exclusividad en la consola, un representante de Capcom USA confirmó lo dicho, añadiendo que los ejecutivos de Capcom tenían la esperanza de incrementar las ventas y mejorar la reputación de la GameCube. Asimismo, una declaración en su sitio web acompañó lo expresado. No obstante, poco después Capcom USA rescindió su confirmación pues se había presentado un malentendido con su empresa matriz. De esta manera clarificaron que únicamente Resident Evil 4 constituiría el exclusivo de la GameCube.
Videojuegos
P.N.03
P.N.03 es un videojuego de disparos en tercera persona con temática de ciencia ficción que se publicó el 27 de marzo de 2003 en Japón. La historia del juego relata las aventuras de la protagonista Vanessa Z. Schneider, una mercenaria que posee numerosas habilidades y lleva a cabo diversas batallas contra un ejército disidente de robots. El juego adoptó el apodo de «Jaguar» en los tiempos de su desarrollo debido al complejo movimiento y agilidad de Vanessa. Como director, Mikami trató de diferenciarse de Devil May Cry –videojuego en el que colaboró como productor– al añadir maniobras defensivas y evasivas. Dada esta intención y el tiempo limitado de producción, las pistolas de Vanessa fueron reemplazadas por bolas de energía que esta dispara gracias a un sistema que se encuentra en la palma de sus manos. Tras su lanzamiento, los críticos reprocharon la corta duración del juego, además de que a su consideración los controles resultaban «lentos». En Metacritic, un recopilador de reseñas, el videojuego obtuvo una puntuación de 63 sobre 100. Mikami se mostró insatisfecho con el producto final, manifestando su deseo de haber dedicado «mucho más» tiempo en el desarrollo del mismo. P.N.03 permaneció como el único juego de los cinco en ser una exclusividad de GameCube.
Viewtiful Joe
Viewtiful Joe es un videojuego de acción, plataformas y desplazamiento lateral en 2.5D que debutó en GameCube el 26 de junio de 2003. El protagonista epónimo simboliza una parodia de superhéroes tokusatsu y a partir de sus vivencias se narra cómo intenta rescatar a su novia, quien ha sido raptada en «Movieland» por un grupo de supervillanos conocidos como «Jadow». Para completar su travesía, Joe debe utilizar sus «Viewtiful Effects Powers», poderes basados en trucos de cámara y efectos especiales empleados en el cine. Entre estos últimos cabe mencionar «Slow», que efectúa un tiempo bala; «Mach Speed», que le permite a Joe atacar a todos los enemigos de su alcance con sus imágenes incidentales; y «Zoom In», que altera la perspectiva a una de cámara en primer plano y desbloquea ataques especiales. En lo que se refiere al desarrollo interno, Capcom trató el juego como un «proyecto enfocado en el staff» con el objetivo de incrementar las habilidades del director Hideki Kamiya.
El puntaje de 93 que recibió en Metacritic y los premios de «Juego del año» de la GameCube que le concedieron numerosas publicaciones como IGN y USA Today lo ubican como uno de los videojuegos de su género más laureados de la década de 2000. En lo que atañe la acogida comercial, las 100 000 copias de las que se constituyó su tirada inicial se agotaron, vendiendo finalmente un total de 275 000 unidades. El productor del juego, Atsushi Inaba, catalogó el juego como un rotundo éxito y, tal como declaró, logró los objetivos que se había propuesto: entrenar al equipo de desarrollo, hacerse de un pequeño presupuesto, y vender bien. Por otro lado, los registros fueron menores que las previas estimaciones de Capcom, situación que obligó a la empresa realizar una adaptación de Viewtiful Joe para la PlayStation 2 en 2004, la cual incorporó nuevos elementos en el sistema de juego. Dicha versión vendió 46 000 copias con una puntuación ligeramente menor en Metacritic (90) debido en parte a la desaceleración en el proceso del porting y a la falta de escaneo progresivo.
Dead Phoenix Dead Phoenix estaba destinado a ser un Matamarcianos con gráficos 3D cuya historia encabezaría un personaje que tendría la habilidad de volar y que llevaría el nombre de Phoenix («Fénix» en español). Basándose en imágenes de un tráiler del juego, los editores de IGN compararon la interactividad con Panzer Dragoon, videojuego del mismo género que había sido lanzado en 1995. Los jugadores tendrían la capacidad de controlar a un hombre con alas mientras éste vuela disparando a muchos enemigos, con la ayuda de aliados a pie. En el anuncio inicial de Capcom se describió el ambiente como una ciudad flotante mitológica repleta de monstruos y dragones. En una de las ediciones de la revista Game Informer de 2003 se revelaba que un lanzamiento en Japón estaba programado para mediados de dicho año. Después de varias polémicas acerca del posible cese de la producción del juego, Capcom manifestó en una conferencia de prensa, previo a la convención Electronic Entertainment Expo (E3) de 2003, que el juego aún se encontraba en etapa de desarrollo. IGN especuló que probablemente se había rediseñado como un nuevo título de Kid Icarus, tomando como referencia el hecho de que Nintendo, a comienzos de los años 2000, tendiera a otorgar la licencia de varias de sus franquicias a third parties. Su producción llegó a su fin en agosto de 2003 tras no comparecer en el E3 del mismo año.
Resident Evil 4