Journey es un videojuego de aventura desarrollado por la compañía independiente estadounidense Thatgamecompany y estrenado en 2012 para PlayStation Network. La trama describe la travesía de un viajero a lo largo de un extenso desierto para llegar a la cúspide de una montaña, mientras explora las ruinas de una antigua civilización.
Su desarrollo comenzó en 2009 tras el lanzamiento de la última entrega del estudio, Flower, como parte de un acuerdo con Sony Computer Entertainment. El equipo responsable estuvo conformado hasta por dieciocho desarrolladores encabezados por Jenova Chen y Nick Clark como director creativo y diseñador en jefe, respectivamente. La composición musical recayó en Austin Wintory, que optó por introducir sonidos de un violonchelo, arpas y una viola, en conjunto con ritmos electrónicos.
Tras su lanzamiento, obtuvo críticas mayoritariamente positivas que destacaron sus aspectos visuales y musicales, además de la «experiencia emocional» transmitida por su narrativa, aunque hubo opiniones desfavorables primordialmente en relación con su corta duración y ritmo. En cuanto a su recepción comercial, pasó a ser el juego «más rápidamente vendido» en la PlayStation Store tanto en Estados Unidos como en Europa y, según estimaciones, desde entonces se han comercializado más de 170 mil copias en todo el mundo. Adicionalmente se hizo acreedor a varios premios y distinciones que coincidieron en reconocerlo como uno de los mejores videojuegos de 2012.
Argumento El personaje principal es un «viajero» cuya travesía comienza cerca de una pequeña duna en un vasto desierto, con la expectativa de llegar hasta una montaña de considerable altitud caracterizada por una brillante hendidura en la cúspide. En el camino se encuentra con los restos de una antigua civilización entre los cuales se incluyen piedras mágicas y unas antiguas armas autómatas itinerantes que le conceden visiones en las que se reúne con una figura vestida de blanco en una habitación circular con imágenes que explican la historia de la civilización perdida y, a la vez, reflejan simultáneamente el progreso del viaje del protagonista.
Para concretar su recorrido, el viajero debe escalar con ciertas dificultades hasta llegar a la cima de la montaña. Gracias a la ayuda de las figuras blancas de sus visiones, el personaje obtiene la energía suficiente para recuperarse y terminar su viaje. Al acercarse a la hendidura, la pantalla se torna blanca y, acto seguido, se reproduce una cinemática en la que se aprecia una estrella fugaz que emana de la grieta y sigue el camino tomado por el viajero, al mismo tiempo que se visualizan los créditos finales y otros viajeros que se dirigen a la montaña. En las escenas finales, cuando la estrella llega a la duna donde el jugador comenzó la partida, se presenta la opción de volver a comenzar Journey y se revelan los nombres de usuario de los viajeros que compartieron la travesía del jugador.
Temáticas
Si bien el propósito de Journey es «hacer que un par de jugadores se conecten, a pesar de las limitaciones, y se ayuden mutuamente a avanzar [mientras] resuelven acertijos y exploran los restos de una civilización olvidada», lo cierto es que el equipo de producción tuvo la intención de consolidar un vínculo significativo entre los jugadores con «una meta compartida, libertad de elección, anonimato, vulnerabilidad y comunicación». Mediante las notas musicales emitidas por el personaje, los usuarios «pueden crear un nuevo idioma para el juego que trasciende cualquier barrera del idioma del mundo real», [y] que pueda culminar en una nueva amistad fuera del mundo digital».
Otras temáticas abordadas por el juego son la magia, la bondad, la alegría, la nostalgia y la autorreflexión, al proporcionar «un recuerdo tan vívido y emocionalmente gratificante como los momentos más preciados de la infancia», en forma de una «parábola interactiva». Adicionalmente incorpora elementos religiosos como santuarios, túnicas ondulantes y un solitario desierto que evocan al Antiguo Testamento. En opinión de algunos jugadores, el mensaje de Journey también representa la esperanza y ha sido útil por ejemplo para lidiar con la pérdida de un ser querido al imaginarse que la persona con la que juegan, en su identidad anónima, podría tratarse de ese familiar o amigo desaparecido.
Modo de juego miniaturadeimagen|Conjunto de símbolos que aparecen en Journey.
La mecánica del juego sigue una narrativa lineal en la que el personaje jugador, envuelto en largos ropajes, debe atravesar un vasto desierto y llegar hasta la cúspide de una montaña. Básicamente el usuario puede controlar al protagonista para que se desplace o salte, además de manipular la cámara con el mando analógico o inclinando el controlador. Otra de sus habilidades es la emisión de ruidos o notas musicales que se corresponden con la música de fondo y cuya duración y volumen varían dependiendo del botón del mando que sea presionado. Esta información se expone solamente al principio del juego de manera infográfica, similar a la revelación de la trama por medio de tapices que proporcionan pistas para seguir el camino correcto.
El personaje es capaz de volar por breves períodos con ayuda de una bufanda mágica, aunque esto requiere de cierta cantidad de magia representada en unas runas brillantes impresas en la prenda. Existen varios medios para recargar la magia de la bufanda, aunque el más común consiste en absorber unos trozos de tela roja flotantes que se hallan dispersos en el escenario, al igual que unos símbolos brillantes que permiten alargar la prenda y permitir que el jugador pueda planear durante un mayor tiempo. La emisión de los sonidos musicales por parte del jugador tiene varias aplicaciones en el juego; por ejemplo, ofrece la posibilidad de formar puentes o abrir puertas para llegar a zonas previamente inaccesibles.
Cabe destacar que, en el modo multijugador, el jugador puede encontrarse en el transcurso del viaje con otros usuarios cuyos personajes son idénticos al protagonista con la excepción de unos símbolos impresos en sus túnicas. Una vez que se aproximan entre sí, los jugadores pueden comunicarse solamente a través de sonidos y recargar automáticamente la magia de sus bufandas. Pese a que los usuarios pueden guiarse entre sí durante el trayecto, su presencia no es indispensable para finalizar el juego. En las últimas secuencias aparecen otras criaturas que ayudan al personaje o lo atacan hostilmente para arrancar partes de su bufanda. Si bien el tiempo para finalizar Journey varía según el ritmo del jugador, posee una duración promedio de dos a tres horas.
Producción Antecedentes y desarrollo Dirección Arnt Jensen Dino Christian Patti Producción Randall Lowe y Eric Koch Diseño principal Nicholas Clark y Nathan Gary Desarrollo de producto Tina Kowalewski Referencia
Thatgamecompany firmó un acuerdo con Sony Computer Entertainment mediante el cual se comprometió a desarrollar tres juegos que habrían de ser Flow (2006), Flower (2009) y Journey. La producción de este último comenzó inmediatamente después del estreno de su predecesor, y requirió de un equipo conformado por dieciocho desarrolladores que en su mayoría habían estado involucrados en los anteriores títulos del acuerdo. Al frente del equipo estaban Jenova Chen y Nick Clark como director creativo y diseñador en jefe, respectivamente. A su vez, Robin Hunicke reemplazó en las labores de producción a Kellee Santiago, que prefirió centrarse en la presidencia de la compañía.
Por lo general, la filosofía de trabajo de ThatGameCompany consiste en destinar el 75 % de la producción de un videojuego a tareas de investigación y desarrollo, mientras que el resto comprende las labores de diseño y pruebas del producto. Parte del concepto central de Journey está basado en una vivencia de Chris Bell, productor y diseñador de Journey, durante un viaje que realizó a Tokio, Japón. En esa anécdota, Bell manifestó haberse sentido desesperado después de extraviarse y verse incapaz de pedirle ayuda a alguien al no saber japonés. No obstante, una anciana lo ayudó a llegar a su destino después de mostrarle una fotografía, al sujetarle el brazo y guiarlo a través de ciertas calles de la ciudad. El productor confirmó que «quería encontrar una forma de replicar en el juego esa fugaz amistad y vínculo que tuvo con esa mujer en Japón». Otras influencias adicionales para el sistema de comunicación del juego incluyen el sitio web Chatroulette, la instalación artística Telectroscope y el videojuego Final Fantasy XI. Originalmente la trama iba a ser protagonizada por un humano en un bosque, sin embargo, las restricciones del presupuesto llevaron al equipo a desestimar los trazos complejos y esto derivó en el diseño de una figura sin brazos en un desierto.
Diseño y gráficos La expectativa inicial de Sony era que el juego quedase concluido en un año, una meta «poco realista» desde la perspectiva del equipo de Thatgamecompany, que desde un inicio consideró necesaria una prórroga. Lo cierto es que el desarrollo necesitó de una mayor cantidad de tiempo debido a una comunicación ineficiente del equipo al momento de discutir sus ideas para el juego, así como al presupuesto limitado para su producción. Si bien Sony accedió a extender un año más su producción e incrementó la plantilla inicial de siete a dieciocho colaboradores, se volvió evidente que su intención era insuficiente después de que el equipo responsable le presentó una versión de Journey carente de «la emoción que el equipo quería [transmitir] en el jugador» al término del segundo año de desarrollo, en 2011.
El principal objetivo de Journey es hacer que el jugador se sienta «pequeño» y «asombrado» con sus alrededores, más allá de la característica visión de «derrota/mata/gana» imperante en la mayoría de los videojuegos, de acuerdo con Chen. Al principio el equipo creó un prototipo llamado Dragon en el que varios jugadores intentaban derrotar juntos a un monstruo de proporciones notables. Sin embargo, les pareció que ese concepto abría la posibilidad de que los jugadores acabaran ignorándose entre sí con la intención de perseguir sus propios intereses. Con la premisa de que el entorno se asemejara a un jardín japonés en donde el jugador se ocupara de remover todos aquellos elementos que no se correspondían entre sí, los diseñadores querían evocar emociones en el usuario, además de transmitir una mecánica de juego intuitiva que los hiciera explorar sin recurrir a diálogos o instrucciones. La narrativa sigue la estructura del monomito, o «viaje del héroe», sugerido por Joseph Campbell, representado en distintos episodios reminiscentes de las etapas de la vida mediante los cuales los jugadores emprenden sus «viajes» por medio de «vínculos emocionales». De acuerdo con Chen, algunos de sus empleados lloraron mientras realizaban las últimas pruebas antes del lanzamiento del juego al público en general. El equipo de diseñadores viajó a Pismo Beach, en California, para recrear con fidelidad la arena del entorno de Journey. Cabe mencionar que John Edwards, ingeniero de diseño, coordinó la producción de los efectos visuales del juego primordialmente a través del middleware gráfico PhyreEngine, desarrollado por Sony.
Con el modo multijugador se pretendió facilitar la cooperación entre los jugadores, aunque sin necesidad de competir entre sí. La mecánica del juego busca que los jugadores se sientan «conectados» entre sí pese a la ausencia de diálogos o enfrentamientos, de manera que se «muestre el lado positivo de la humanidad en ellos». Deliberadamente se omitieron misiones secundarias o elementos adicionales que pudiesen comprometer la premisa central del juego, así como chats de texto y de voz, y la visualización de los nombres de usuario para evitar sesgos y prejuicios entre los jugadores.