32X es un periférico para la consola de videojuegos Mega Drive. Con el nombre en código «Project Mars», fue diseñado para aumentar las capacidades técnicas de la consola y servir como una consola de transición a la era de los 32 bits hasta el lanzamiento de Sega Saturn. Usa sus propios cartuchos ROM y posee su propia biblioteca de juegos. Se distribuyó bajo el nombre Super 32X en Japón y Corea del Sur, Genesis 32X en Norteamérica, Mega 32X en Brasil y Mega Drive 32X en todas las demás regiones.

Sega lo presentó en el Consumer Electronics Show en junio de 1994 y lo prometió como una opción de bajo costo para juegos de 32 bits. Fue desarrollado como respuesta a Atari Jaguar y las preocupaciones de que Saturn no llegara al mercado a fines de 1994. Aunque 32X fue concebido como una nueva consola independiente, a sugerencia del ejecutivo de Sega of America Joe Miller y su equipo, se convirtió en un add-on para Mega Drive para dotarle de una mayor potencia. El diseño final contenía dos unidades de procesamiento central de 32 bits y un procesador gráfico.

No logró atraer a terceras empresas de desarrollo de videojuegos ni a los consumidores debido al anuncio de su lanzamiento simultáneo con Saturn en Japón. Los esfuerzos de Sega para acelerar el lanzamiento de 32X al mercado redujeron el tiempo para el desarrollo de sus juegos, lo que resultó en un exiguo catálogo de cuarenta juegos que no aprovechaban completamente el hardware. Sega produjo 800000 unidades y vendió aproximadamente 665000 a fines de 1994, vendiendo el resto con grandes descuentos hasta que cesó su producción en 1996 cuando Sega centró su atención en Saturn.

32X está considerada como un fracaso comercial. La recepción inicial fue positiva, destacando el bajo precio y el aumento de potencia de la consola. Sin embargo; las reseñas posteriores, tanto contemporáneas como en retrospectiva, fueron en su mayoría negativas debido a su biblioteca de juegos poco profunda, mala planificación en su puesta a la venta y la fragmentación del mercado de Mega Drive.

Historia Sega lanzó Mega Drive, una consola de videojuegos de 16 bits, en 1988. Salió a la venta en América del Norte bajo el nombre de Genesis en 1989, con lanzamientos en otras regiones un año después. A principios de 1994, Sega había comenzado a preocuparse por la competencia de las consolas de 32 bits más nuevas y potentes, como la Atari Jaguar y la 3DO Interactive Multiplayer. Mega-CD, un add-on anterior para Mega Drive, no había cumplido con las expectativas comerciales, y la sucesora de Mega Drive, Sega Saturn, no se lanzaría por completo en todo el mundo hasta finales de 1995. Esto dejó una brecha de casi dos años que a Sega le preocupaba que permitiera a sus competidores ganar terreno. Según el exdirector ejecutivo de Sega of America, Tom Kalinske, en lo que respecta a la discusión sobre la longevidad de Mega Drive, «Inicialmente, el argumento era que podríamos obtener otro año de vida de Mega Drive antes de tener que presentar Saturn. Japón no estuvo de acuerdo conmigo en eso, así que, como una especie de medida provisional, surgió 32X».

Desarrollo Durante el Winter Consumer Electronics Show de enero de 1994, el director de investigación y desarrollo de Sega of America, Joe Miller, recibió una llamada telefónica en su suite de un hotel de Las Vegas del presidente de Sega, Hayao Nakayama, en la que Nakayama recalcó la importancia de dar una respuesta rápida al Atari Jaguar. En la llamada estuvieron presentes el productor de Sega of America, Scot Bayless, el jefe del equipo de hardware de Sega, Hideki Sato, y el vicepresidente de tecnología de Sega of America, Marty Franz. Una idea planteada por el equipo japonés, a la que el exproductor de Sega of America, Michael Latham, se refirió como «Mega Drive 2», era una consola completamente nueva e independiente. Se trataría de un nuevo modelo de Mega Drive con una paleta de colores mejorada y algunas capacidades 3D limitadas gracias a la integración de ideas del desarrollo del chip Sega Virtua Processor.

Según Latham, Miller descartó una Mega Drive mejorada como «una idea espantosa. Si lo único que van a hacer es mejorar el sistema, debería ser un accesorio. Si se tratara de un sistema nuevo con juegos nuevos de verdad, estupendo. Pero si lo único que hace es duplicar el número de colores...». Miller dijo que su idea era aprovechar la Mega Drive existente como una forma de evitar alienar a los clientes de Sega, que de lo contrario se verían obligados a descartar sus sistemas Mega Drive por completo para jugar juegos de 32 bits, y para controlar el coste del nuevo sistema en forma de add-on. A partir de estas discusiones, se propuso el nuevo add-on, con nombre en código «Project Mars».

Con Miller presionando para que su equipo estadounidense creara el sistema, 32X fue diseñado como un periférico para la Mega Drive existente, expandiendo su potencia con dos procesadores SuperH-2 de 32 bits, los mismos que se usarían en Saturn pero con una velocidad de reloj menor. El SH-2 había sido desarrollado en 1993 como una empresa conjunta entre Sega y la compañía electrónica japonesa Hitachi. El diseño original para el add-on 32X, según Bayless, fue creado en una servilleta de cóctel, pero Miller lo negó. En otro relato, Bayless afirmó que Franz comenzó a diseñar 32X en un bloc de notas de hotel, dibujando dos procesadores SH-2 con framebuffers separados.

Aunque la nueva unidad era una consola más potente que la propuesta originalmente, no era compatible con los juegos de Saturn. Esto se justificó con la declaración de Sega de que ambas plataformas convivirían al mismo tiempo y que 32X estaría dirigido a jugadores que no podían comprar la más costosa unidad de Saturn. Bayless elogió el potencial de este sistema en este punto, llamándolo «el sueño del día para los programadores» con sus procesadores gemelos y capacidades 3D. Sega of America dirigió el desarrollo de 32X, con algo de ayuda del equipo de Sato en Japón. La escasez de procesadores debido a que se usaban los mismos chips de 32 bits tanto en 32X como en Saturn dificultó el desarrollo de 32X, al igual que la barrera del idioma entre los equipos en Japón y Estados Unidos.

Antes de que se lanzara 32X, la fecha de lanzamiento de Saturn se anunció para noviembre de 1994 en Japón, coincidiendo con la fecha de lanzamiento prevista de 32X en América del Norte. Sega of America fue la encargada de comercializar 32X y el lanzamiento de Saturn en Japón se produjo simultáneamente. Su respuesta fue describir 32X como un «dispositivo de transición» entre Mega Drive y Saturn; Bayless dijo que esto «simplemente nos hizo parecer codiciosos y tontos ante los consumidores».

Promoción y lanzamiento derecha|miniaturadeimagen|Sega Saturn salió al mercado en Japón en noviembre de 1994. 32X era incompatible con el software de la consola

La presentación de 32X al público se produjo en el Summer Consumer Electronics Show de junio de 1994 en Chicago. Promocionado como la «entrada para pobres a los juegos de “próxima generación”», 32X se comercializó por su precio de 159 dólares estadounidenses como una alternativa menos costosa al Saturn. Sin embargo, Sega no respondió si una consola Mega Drive equipada con Mega-CD y 32X podría o no ejecutar el software de Saturn. Trip Hawkins, fundador de The 3DO Company, estaba dispuesto a señalar que no lo haría, afirmando: «Todo el mundo sabe que 32X es poco más que un parche. No es un “sistema de próxima generación”. Es bastante caro, tampoco es que sea demasiado potente, es difícil de programar para él y no es compatible con Saturn». En respuesta a estos comentarios, el ejecutivo de Sega, Richard Brudvik-Lindner, señaló que 32X reproduciría juegos de Mega Drive y tendría la misma arquitectura de sistema que Saturn.

En agosto de ese año, GamePro destacó las ventajas del próximo add-on en sus procesadores de 32 bits y un precio significativamente más bajo, y señaló que «no hay duda de que los jugadores que quieren conseguirlo ahora gastarán mucho dinero para adquirir los sistemas y juegos Saturn o PlayStation de Japón. Sin embargo, para el resto de nosotros, 32X puede ser el sistema elegido en 1994». Edge fue más crítico y se preguntó si 32X solo estaba allí para reemplazar a un dispositivo provisional durante la temporada navideña en los EE. UU. y Europa, y se refirió al lanzamiento japonés como un «ejercicio de relaciones públicas y una forma rápida de ganar dinero [en lugar de] una apuesta seria por llevar la máquina a todos los hogares». En respuesta a las preocupaciones sobre la posibilidad de que 32X fuera una solución provisional, Kalinske dijo: «Saturn tendrá un precio que no la convertirá en un producto de mercado masivo. En términos de volumen y de mantener la categoría emocionante, es Mega Drive y 32X».

32X se lanzó el 21 de noviembre de 1994 en América del Norte, a tiempo para la temporada navideña de ese año. Como se anunció, se vendió por $159,99 sin un juego incluido. La demanda entre los minoristas era alta y Sega no podía satisfacer los pedidos del nuevo sistema. Se habían realizado más de 1 000 000 de pedidos de unidades 32X, pero Sega solo había logrado enviar 600 000 unidades en enero de 1995. En los Estados Unidos, se vendieron casi 500 000 unidades en Navidad de 1994, superando la proyección de ventas inicial de Sega. Lanzada al mismo precio que una consola Mega Drive, el precio de 32X era menos de la mitad de lo que sería el precio de Saturn en el mercado. El lanzamiento europeo se produjo en noviembre de 1994, a un precio de 169,99 libras esterlinas, y también experimentó una alta demanda inicial.

Sega prometió doce juegos disponibles en el lanzamiento y cincuenta que se lanzarían en 1995 de desarrolladores externos. A pesar de las promesas iniciales de Sega, solo seis juegos estaban disponibles en su lanzamiento en América del Norte, incluidos Doom, Star Wars Arcade, Virtua Racing Deluxe y Cosmic Carnage. Aunque Virtua Racing se consideró una apuesta fuerte, Cosmic Carnage «lucía tan mal y tenía una jugabilidad tan horrible que los periodistas hicieron chistes a su costa». Los juegos estaban disponibles a un precio minorista de $69.95. La publicidad del sistema incluía imágenes de 32X conectado a una consola Mega Drive para crear un «sistema arcade». Japón recibió 32X el 3 de diciembre de 1994, dos semanas después del lanzamiento de Saturn en la región. 32X se lanzó en Brasil en marzo de 1995.

Declive A pesar de que la consola de menor precio se posicionaba como una entrada económica en el mundo de los juegos de 32 bits, Sega tuvo dificultades para convencer a los desarrolladores externos de que crearan juegos para el nuevo sistema. Los mejores desarrolladores ya estaban al tanto de la inminente llegada de Sega Saturn, Nintendo 64 y PlayStation, y no creían que 32X fuera capaz de competir con ninguno de aquellos sistemas. Al no querer crear juegos para un add-on que era «un callejón sin salida tecnológico», muchos desarrolladores decidieron no hacer juegos para el sistema. Los problemas plagaron los juegos desarrollados internamente debido al apresurado tiempo de desarrollo de 32X. Según Bayless, «los juegos en cola se forzaban a finalizarlos lo más rápido posible, lo que significaba un recorte masivo en todos los sentidos imaginables. Incluso desde el principio, los diseños de esos juegos eran deliberadamente conservadores debido a la falta de tiempo. Cuando se lanzaban, se habían vuelto aún más conservadores; no hacían nada por demostrar de qué era capaz el hardware». Kalinske ha dicho que Sega of America no recibió suficiente apoyo de Japón en el desarrollo de juegos. Los kits de desarrollo salieron tarde, lo que dejó poco tiempo para el desarrollo de juegos antes del lanzamiento de 32X. Según un desarrollador, el hardware de 32X era significativamente más lento que el de Saturn y carecía de la capacidad para mapear texturas.