Dreamcast es la quinta y última videoconsola de sobremesa producida por Sega. Perteneciente a la sexta generación de videoconsolas, es la sucesora directa de Sega Saturn. Salió al mercado el 27 de noviembre de 1998 en Japón, el 9 de septiembre de 1999 en Norteamérica, el 14 de octubre de 1999 en Europa y el 30 de noviembre de 1999 en Oceanía. Durante la transición entre generaciones, llegó a competir contra PlayStation, Nintendo 64 y PlayStation 2.
Diseñada con una política de reducción de costes, el hardware utilizaba una CPU de 32 bits con procesador Hitachi SH-4, un procesador gráfico NEC PowerVR2 de 128 bits y lector de GD-ROM, un formato especial de disco óptico. La consola contaba con un sistema operativo basado en Windows CE de Microsoft, y fue la primera del mercado en llevar un módem integrado para navegar por internet y jugar en línea. La tarjeta de memoria Visual Memory Unit (VMU) incorporaba una pantalla LCD y podía usarse como miniconsola portátil en algunos juegos.
El ciclo de vida de Dreamcast estuvo marcado por la crisis financiera de Sega y la pérdida de cuota de mercado que había experimentado frente a PlayStation. Después de una discreta salida en el mercado japonés, la compañía redujo el precio de lanzamiento para mejorar los resultados en Norteamérica y Europa. El anuncio de PlayStation 2 en marzo de 1999 motivó un estancamiento de las ventas y la pérdida de apoyo de numerosos desarrolladores externos. Después de un cambio de dirección, Sega anunció el cese de producción de Dreamcast a partir del 31 de marzo de 2001 y su reestructuración para convertirse en una desarrolladora multiplataforma. En total se vendieron 9,13 millones de consolas a nivel mundial.
A pesar de su corta vida útil y de la falta de apoyo de terceros, la prensa especializada considera que Dreamcast fue una videoconsola adelantada a su tiempo. Entre su biblioteca con más de 600 juegos cabe destacar títulos innovadores en la época como Crazy Taxi, Jet Set Radio, Phantasy Star Online, Shenmue, Space Channel 5 y Sonic Adventure, así como numerosas adaptaciones de recreativas gracias a su arquitectura basada en la placa Sega NAOMI. Aunque la producción de Dreamcast se detuvo en 2001, el sistema tuvo soporte técnico hasta 2007.
Dentro de la sexta generación, Dreamcast solo llegó a coincidir con PlayStation 2 mientras se encontraba en producción; los lanzamientos de Xbox y de Nintendo GameCube en el segundo semestre de 2001 se produjeron cuando Sega ya había dejado de fabricar videoconsolas y estaba liquidando su inventario.
Historia
Antecedentes izquierda|miniaturadeimagen|La Sega Saturn fue la videoconsola antecesora de Dreamcast.|250x250px Dreamcast salió al mercado en un contexto complicado para Sega. La compañía japonesa había luchado en la década de 1990 por liderar el sector del videojuego en competencia con Nintendo, y vivió su etapa dorada en la cuarta generación gracias al éxito comercial de Mega Drive, que había vendido más de 30 millones de unidades. Sin embargo, la reputación de Sega se vio perjudicada por el fracaso comercial de las siguientes consolas y periféricos que salieron al mercado, al punto de mermar sus resultados financieros. La sucesora de Mega Drive, Sega Saturn, había sido lanzada en 1994 como una videoconsola de quinta generación en CD-ROM que podía manejar gráficos tridimensionales, pero su rendimiento se vio lastrado por una serie de errores comerciales y su compleja arquitectura de doble procesador, que dificultaba la programación de juegos al mismo tiempo que incrementaba los costes de producción. De este modo Saturn se vio superada en todos los mercados por un nuevo rival directo, la PlayStation de Sony. En total se vendieron 9 millones de Sega Saturn en su vida útil; mientras en Japón había sido el segundo sistema en cuota de mercado, con cifras discretas aunque superiores a las de Mega Drive, en el mercado occidental se vio ampliamente superado por PlayStation y Nintendo 64.
Los rumores sobre el desarrollo de una nueva consola quedaron confirmados cuando Bernie Stolar, responsable de Sega of America, dijo en público literalmente que Saturn «no es nuestro futuro», dando a entender que la compañía ya trabajaba en otra plataforma. Después de que Sega declarase pérdidas en 1998 por primera vez desde su salida a bolsa, el presidente Hayao Nakayama presentó su dimisión y fue reemplazado por Shōichirō Irimajiri, quien ordenó el cese de producción de Sega Saturn para preparar el lanzamiento de Dreamcast.
Desarrollo miniaturadeimagen|240x240px|Kit de desarrollo de Sega Katana, nombre en clave de Dreamcast. Sega comenzó a trabajar en una nueva videoconsola desde finales de 1996, poco después del lanzamiento de Nintendo 64. Debido al alto coste de fabricación que tuvo Saturn, quisieron reducir costes mediante el uso de componentes externos procedentes de los juegos de PC. Los estándares de procesador gráfico más comunes en la época eran el PowerVR de Videologic y el chip Voodoo de 3dfx, así que Sega puso en marcha dos equipos de desarrollo por separado. Por un lado, el entonces responsable de Sega of America, Shōichirō Irimajiri, contrató al ingeniero Tatsuo Yamamoto para trabajar con Hitachi y 3dfx en el proyecto «Blackbelt» que se desarrollaría en EE.UU. Por el lado japonés, el diseñador principal Hideki Sato impulsó desde Japón el proyecto «Dural» que utilizaba una CPU de Hitachi y la GPU de PowerVR. En julio de 1997, la compañía se decantó por el proyecto Dural por cuestiones técnicas y presupuestarias, si bien añadió algunos elementos de Blackbelt para el resultado final. A comienzos de 1998, el proyecto Dural se hizo público en la prensa bajo el nombre en clave «Katana». La decisión final de optar por el proyecto interno fue tomada por Isao Okawa, algo que disgustó a algunas desarrolladoras externas que ya planeaban trabajar con la arquitectura de 3dfx. Tampoco gustó a Bernie Stolar, más partidario de utilizar la versión de EE.UU.
Sega impulsó kits de desarrollo de software basados en juegos de computadora para facilitar el trabajo de los programadores, ya que muchos de ellos habían renunciado a programar para Saturn por la complejidad de ese sistema. La compañía llegó a decir que cualquier juego desarrollado para un Pentium II 200 podía ser compatible en la nueva videoconsola. El hardware de Katana contaba con una CPU de 32 bits con procesador Hitachi SH-4 más un procesador gráfico PowerVR2 de 128 bits fabricado por NEC. El sistema operativo de la videoconsola era una versión modificada del Windows CE desarrollada por Microsoft que era compatible con DirectX. Por último, la consola integraba un módem de 56kbp/s para poder jugar en línea.
La compañía apostó por un formato físico propio, el GD-ROM, que tenía mayor capacidad que un CD y era más barato de producir que el DVD-ROM. La decisión de incluir un sistema propio estuvo influida en parte por falta de tiempo para investigar temas de autoría.Hubo voces discrepantes con esta decisión; Kazuhiko Nishi sugirió a Sega una compatibilidad con el DVD para darle valor adicional al hardware, pero la directiva rechazó la petición.
Sega eligió el nombre de su videoconsola a través de un concurso público entre 5000 propuestas. La elección final, «Dreamcast», era un acrónimo de las palabras inglesas dream (sueño) y broadcast (transmisión). Uno de sus objetivos era crear una nueva marca desvinculada del fabricante; el logotipo de la desarrolladora solo aparecía en el frontal de la carcasa. En total invirtió más de 50 millones de dólares en desarrollo de hardware, 150 millones en software y más de 300 millones en campañas publicitarias. La empresa tuvo que afrontar también una demanda de 3dfx contra Sega y NEC por presunto incumplimiento de contrato y competencia desleal.
Lanzamiento de Dreamcast izquierda|miniaturadeimagen|250x250px|Expositor de Dreamcast en el Museo del Videojuego de Estocolmo. La conferencia Sega New Challenge, celebrada el 21 de mayo de 1998 en Tokio, fue el escenario donde Sega hizo la presentación oficial de Dreamcast. Además de desplegar las características técnicas de la consola, se confirmó que habría un nuevo plataformas de la serie Sonic the Hedgehog, titulado Sonic Adventure. Los directivos se mostraron confiados de que su estreno, que inauguraba la sexta generación de videoconsolas, serviría para recuperar cuota de mercado y adelantarse a sus rivales.
Dreamcast salió a la venta en Japón el 27 de noviembre de 1998, a un precio de 29000 yenes, y las unidades disponibles se agotaron el primer día. La escasez de chips PowerVR durante la producción obligó a la compañía a detener las reservas porque tenían menos existencias de las previstas. Otro inconveniente fue la falta de juegos: solo hubo cuatro títulos de salida, de los cuales el más vendido fue la adaptación de recreativa Virtua Fighter 3, mientras que el esperado Sonic Adventure se retrasó un mes y salió finalmente en Navidad. Japón fue también la primera región en contar con su propio servicio de internet. Sega había previsto superar el millón de ventas para febrero de 1999, pero al llegar a esa fecha apenas se habían vendido unas 900000 unidades.
La consola tuvo un mejor arranque en los mercados occidentales, donde Saturn apenas había gozado de repercusión. Para evitar los errores del estreno sorpresivo de su antecesora, la división estadounidense anunció que Dreamcast saldría el 9 de septiembre de 1999, con una cuidada campaña publicitaria que pretendía generar expectación. Bernie Stolar recondujo la relación con los grandes almacenes de EE.UU., impulsó un mayor catálogo de salida con dieciocho referencias, y logró asegurar 300000 consolas reservadas gracias a una oferta de 199 dólares en busca de la confianza de los jugadores que habían crecido con Mega Drive. Esta decisión no había sido consensuada con la junta directiva de Sega, que pretendía imponer un precio de 249 dólares para rentabilizarla, así que Stolar fue despedido por la matriz japonesa un mes antes del lanzamiento, siendo reemplazado por el vicepresidente Peter Moore. Otro inconveniente fue la negativa de Electronic Arts —una de las mayores editoras independientes de videojuegos— a publicar juegos para Dreamcast.
Al llegar al 9 de septiembre, el debut de Dreamcast en EE.UU. fue un éxito con 225.000 unidades vendidas en el primer día y más de un millón en los dos primeros meses, lo que representaba un 30 % de la cuota de mercado. Los títulos más vendidos en aquel entonces fueron Sonic Adventure, el juego de lucha Soulcalibur y un simulador de fútbol americano, NFL 2K, desarrollado por Visual Concepts.
En Europa, el estreno llegó el 14 de octubre de 1999 con un precio análogo (en España, 39900 pesetas) y un catálogo similar al de Norteamérica. El servicio de juego en línea europeo —Dreamarena— se puso en marcha el mismo día de lanzamiento. La compañía aseguró haber vendido más de 400000 consolas Dreamcast durante el primer mes en ese continente.
Competencia en la sexta generación miniaturadeimagen|La irrupción de PlayStation 2 en el año 2000 frenó las ventas mundiales de Dreamcast. Aunque el lanzamiento de Dreamcast fue calificado de exitoso, PlayStation seguía liderando el sector del videojuego con holgura. La videoconsola de Sega se vio eclipsada en marzo de 1999 por el anuncio oficial de PlayStation 2, que entre otras especificaciones prometía mejor rendimiento gráfico, reproducción de DVD-ROM, franquicias exclusivas y retrocompatibilidad con su antecesora. Con el paso del tiempo, Microsoft confirmó su debut en el sector con Xbox y Nintendo anunció el desarrollo de GameCube.