Limbo es un videojuego de lógica y plataformas desarrollado por la compañía independiente danesa Playdead y estrenado en 2010 para Xbox Live Arcade. La trama describe las vivencias de un niño mientras busca a su hermana en un entorno siniestro.
Su desarrollo comenzó entre 2004 y 2006, con recursos sufragados primordialmente por el Nordic Game Program y por los fundadores de Playdead, Arnt Jensen y Dino Christian Patti. El equipo responsable de su desarrollo estuvo conformado hasta por dieciséis desarrolladores al incluir a personal independiente; Martin Stig Andersen se encargó de producir los efectos de sonido, mientras que Jeppe Carlsen fue el responsable del diseño de los puzles.
Tras su lanzamiento, obtuvo críticas mayormente positivas que destacaron sus gráficos monocromáticos, sonidos ambientales y mecánica de juego minimalista —que lo llevaron a ser catalogado como un «videojuego artístico»—, aunque hubo opiniones desfavorables primordialmente en relación con su corta duración y carencia de narrativa. En cuanto a su recepción comercial, se vendieron más de un millón de copias en su primer año de distribución, y fue el tercer juego más vendido en Xbox Live Arcade en ese mismo período. Ciertos medios y analistas lo catalogaron como uno de los mejores videojuegos de 2010, y recibió numerosos premios y nominaciones por sus logros visuales y sonoros, inclusive desde antes de su estreno. Su éxito llevó a la producción de versiones para otras consolas y sistemas de juego, así como del juego Inside, sucesor espiritual de Limbo que incluye ciertos elementos descartados durante el desarrollo de este último.
Argumento
El personaje principal es un niño que despierta en un bosque, en el «borde del infierno»,El título del juego proviene del término en latín limbus, que significa «borde». Véase Gamasutra.com. «Road To The IGF: Limbo's Dino Patti» (en inglés). Consultado el 22 de noviembre de 2016. y cuya misión es encontrar a su hermana perdida. En el camino se encuentra con cadáveres y es atacado por otras personas, aunque algunas huyen al verlo. En cierto momento el niño vislumbra la silueta de una niña que se desvanece antes de alcanzarla. Más adelante, el bosque cambia de apariencia hasta lucir como una ciudad en ruinas. Una vez que el jugador descifra el puzle final, el personaje se lanza sobre un panel de vidrio y es trasladado de vuelta al bosque. Tras caminar un poco se encuentra de nuevo a la niña, que se asusta al verlo y el juego acaba de forma abrupta.
Temáticas
Limbo guarda semejanzas con el cine negro y el cine mudo por su presentación visual y sonora, en donde el peso de la historia recae en sus gráficos monocromáticos, técnicas de enfoque e iluminación. Incluso pueden observarse características reminiscentes del cine expresionista alemán en el diseño de sus niveles, así como la influencia de obras de Lotte Reiniger, Edward Gorey, Fritz Lang y Tim Burton.
La ausencia de cinemáticas o recursos narrativos representa una metáfora de la «búsqueda de compañía», en donde los escasos encuentros del protagonista con otros humanos funcionan como «piedras angulares emocionales» que conducen la trama, y le conceden una «profusa humanidad» al juego. Lo anterior permite que el jugador contraste por sí mismo conceptos como «la muerte frente a la vida, y la realidad frente el sueño». Algunos críticos percibieron que si bien hacia la segunda mitad del juego ciertos elementos pierden significancia, estos sirven de precedente a una revelación final inesperada. El hecho de que el personaje termine su viaje justo en el mismo lugar donde comenzó es comparable con el significado religioso del limbo o el purgatorio, por lo que puede considerarse que el personaje viaja a través del infierno para alcanzar el cielo, o bien para asumir la muerte de su hermana o la de ambos.
Modo de juego
miniaturadeimagen|Resolución de un puzle de Limbo. Limbo está conformado de 24 niveles o capítulos y, al igual que en la mayoría de los juegos de plataformas de dos dimensiones, el personaje puede desplazarse hacia la izquierda o a la derecha, saltar, trepar por salientes, subir y bajar escaleras, y empujar o jalar ciertos objetos. Sus gráficos son generalmente oscuros y grises, y están acompañados de efectos de sonido minimalistas que le confieren una atmósfera «misteriosa e inquietante». La estética sombría también permite que ciertos obstáculos y criaturas permanezcan ocultos, como es el caso de una trampa para osos y unos gusanos relucientes que, al sujetarse de la cabeza del niño, restringen sus movimientos. Para eliminarlos, el jugador debe localizar y hacer que el personaje entre en contacto con alguna fuente de luz.
A partir de la segunda mitad del juego se presentan puzles y trampas que requieren el uso de componentes mecánicos, así como de electromagnetismo o gravedad. No obstante, varios de estos impedimentos aparecen o se activan en el momento en que el jugador interactúa con ellos, ocasionando la muerte del personaje. El juego permite regresar al último punto de control guardado y no existen restricciones en la cantidad de veces que el jugador puede reiniciar una partida. Por tal motivo los desarrolladores del juego lo catalogaron como un título de «prueba y muerte». Ciertos objetos deben ser usados por el personaje para progresar en el juego; por ejemplo, la trampa para osos es útil para luchar contra una araña. Las secuencias animadas que muestran la desmembración o decapitación del personaje, como resultado de una acción errónea por parte del jugador, pueden ser desactivadas mediante una opción que oscurece la pantalla justo en el momento en que el personaje muere. Otros elementos opcionales son los logros de juego que consisten en encontrar huevos de insecto que sirven para completar el juego con una menor cantidad de muertes.
La versión publicada para la consola PlayStation 3 incluye un nuevo nivel al que se accede desde la gruta del trofeo «Solo en la Oscuridad», una vez hallados todos los huevos de insecto. El nivel presenta una mayor dificultad que el resto y se desarrolla en una oscuridad casi absoluta, por lo que el jugador debe guiarse a través de mínimas referencias visuales y de los efectos de sonido. Acaba en uno de los ascensores de las fases normales y otorga un trofeo de oro al ser completado.
Producción
Dirección Arnt Jensen Dino Christian Patti Producción Mads Wibroe Diseño principal Jeppe Carlsen Arte Morten C. Bramsen Animación de personajes Thomas Krog Guion Peter Buchardta Laurids Thalund Jakob Hanssona Steven Gjelstrup Referencia
Antecedentes y financiación
Arnt Jensen concibió Limbo aproximadamente en 2004 mientras trabajaba como artista conceptual en IO Interactive. En aquel momento se sentía incómodo con la naturaleza corporativa de la empresa, y dibujó el bosquejo de un «lugar secreto» que continuó desarrollando en forma de videojuego. Si bien trató de programarlo en Visual Basic, se dio cuenta de que iba a necesitar el apoyo de otro programador. Para dar a conocer su proyecto creó un tráiler y lo subió a Internet en 2006, atrayendo un notable interés. Le permitió conocer a Patti, que compartía su insatisfacción con el empleo que tenía en aquel entonces. Juntos establecieron la compañía Playdead y Patti se encargó de la programación del juego por algunos meses. No obstante, se percató de lo ambicioso que resultaba el proyecto y de la necesidad de obtener un mayor financiamiento.
El desarrollo inicial era sufragado con fondos de Jensen y Patti, y concesiones del gobierno danés a través del Nordic Game Program, un programa que estuvo vigente entre 2009 y 2015 y era destinado al financiamiento de videojuegos.Nordic Game Program. Information (en inglés). Consultado el 23 de noviembre de 2016. Otros inversionistas se fueron sumando conforme transcurría la producción. Los fundadores de Playdead explicaron que su rechazo al involucramiento de otras desarrolladoras se debía a que querían mantener el control creativo durante el desarrollo. Aunque Jensen tenía pensado destinarlo como juego gratuito para Microsoft Windows, luego cambió de parecer. Desde el comienzo, la producción debió ajustarse a la visión original de Jensen para el juego, razón que les llevó a ignorar ciertas recomendaciones realizadas por la crítica e inversionistas como la adición de una modalidad multijugador, la posibilidad de ajustar el nivel de dificultad, y aumentar la extensión del juego. Al enterarse de que uno de los inversionistas había «sugerido que le pusiéramos un bigote al niño para que luciera mayor», Patti concluyó que estos «trataban de controlar la empresa sin conocimientos útiles ni respeto [a su trabajo]».
Diseño y gráficos
thumb|right|Ejemplo de resolución de otro puzle del juego.
Algunos conceptos de Limbo provinieron de anécdotas personales de Jensen, como el bosque que guarda similitudes con el arbolado cercano a la granja donde creció, o la araña que hace alusión a su aracnofobia. En el estilo artístico del juego, cuyo desarrollo estuvo a cargo de Morten Bramsen, influyeron películas del género film noir. La mayor parte del contenido surgió a partir de guiones gráficos, aunque hubo conceptos que conllevaron un nivel considerable de dificultad para el equipo, lo cual se hizo más evidente conforme avanzaba la producción. Por ejemplo, el encuentro con la araña originalmente habría de ocurrir hasta el final, pero se decidió moverlo al principio. Más tarde atribuyó esto último a la falta de supervisión durante las últimas fases de desarrollo. También quiso que el desenlace del juego fuera ambiguo y quedara sujeto a la interpretación del usuario.
Jensen persiguió tres objetivos durante la producción de Limbo. El primero tenía que ver con la creación de un estilo artístico y una atmósfera bien definidos. Para que el equipo canalizara sus esfuerzos prioritariamente en la mecánica de juego, planteó el uso de un estilo minimalista que no requiriera de gráficos tridimensionales detallados. Otra prioridad era proporcionar una mecánica de juego que resultara sencilla de comprender para el jugador, por lo que limitaron las habilidades del personaje a un par de movimientos básicos como saltar y sujetar objetos, en adición a su desplazamiento lateral. Finalmente se buscó que el jugador fuera conociendo el sistema de juego a medida que progresara, sin ayuda de ningún tutorial. Con tal de marcar un mayor énfasis en la noción de ambigüedad del juego, Playdead promovió el juego bajo el eslogan «Intentando conocer el destino de su hermana, un niño entra en lo desconocido».
La desarrolladora contrató a un animador específicamente a cargo de diseñar las distintas animaciones del protagonista, que incluían aquellas en las que el personaje se muestra expectante ante las decisiones del jugador. La inclusión de escenas violentas para mostrar la muerte del personaje habría de funcionar a manera de advertencia para el jugador, para que aprenda de sus errores y evite repetirlas. Si bien Carlsen era consciente de que habían diseñado el juego para que el usuario perdiera en múltiples ocasiones hasta encontrar la solución correcta a cada puzle, confesó que nunca fue su intención añadir penalizaciones por la cantidad de intentos realizados. En cambio, buscó que las escenas de muerte resultaran entretenidas para el jugador.