Command & Conquer 3: La ira de Kane (en su versión original en inglés Command & Conquer 3: Kane's Wrath) es un videojuego de estrategia en tiempo real (RTS) el cual salió a la venta el 23 de marzo de 2008, fue programado para Xbox 360 y para Windows. El juego para Xbox 360 es un juego independiente pero la versión para Windows es una expansión para el juego Command & Conquer 3: Tiberium Wars y requiere de éste para ser jugado.

Personajes Kane Es el mesías de nod . Es interpretado por Joseph Kucan.

Alexa Kovacs: Aparece en El acto 2 nos dice las misiones. Alexa fue reclutada desde niña a la hermandad, encontrada cuando sus padres murieron por los ciborgs de C.A.B.A.L. ella es la que construye el redentor, cuando Kane supo que L.E.G.I.O.N. recibía mensajes de C.A.B.A.L. ella infectó a L.E.G.I.O.N. con un virus que lo desactivó hasta el Acto 3. Antes de que L.E.G.I.O.N. se desactivara, ella trata de eliminar a L.E.G.I.O.N. diciendo la frase Peace Through Power, que traducido significa paz a través del poder. Es interpretada por Natasha Henridge.

Marcion: Líder de la Mano Negra después de la segunda guerra del tiberio, uno de sus seguidores asesinó a Anton Slavik. Cuando NOD perdió esta guerra, quiso separar a la Mano Negra de la hermandad afirmando que Kane los había traicionado, durante el acto 1 de la campaña sus cuarteles son destruidos por L.E.G.I.O.N. pero escapa. Entonces su convoy es destruido y es llevado ante Kane, que lo usa como marioneta para recuperar el control sobre la mano negra. Es interpretado por Carl Lumby.

L.E.G.I.O.N. (Logarithmically Engineered Governing Intelligence Of Nod) Es a quien Personificamos en la Campaña de Kane's Wrath, L.E.G.I.O.N. es el sustituto de C.A.B.A.L. Es despertado en el año 2034 cuando se inicia el primer acto de la campaña cuando Kane, malherido le dice que la hermandad de Nod había perdido la segunda guerra del tiberio causando la fragmentación de la hermandad, por lo que la reunifica después de una explosión de una fábrica que almacenaba Tibero líquido. Cuando la hermandad es reunificada es desactivado por Kane y reactivado dos años antes de la tercera guerra del tiberio para que el la inicie saboteando los cañones de iones y destruyendo el centro espacial G.D.S.S. PHILADELPHIA, él es el único que recibe señales del tácito, una extraña matriz de conocimiento alien.

Modos de juego

Command & Conquer 3: La ira de Kane, tiene cuatro modalidades de juego además de su propia campaña:

Campo de entrenamiento

Es la modalidad de entrenamiento, en donde se aprende la construcción de estructuras y unidades, así como la movilidad de éstas, en esta opción, están disponibles los comandos para las investigaciones y mejoras para reforzar tanto unidades móviles como construcciones.

Los retos de Kane(solo Xbox 360)

Son el sustituto de la conquista global en Xbox 360, son 10 misiones que se desbloquean gradualmente conforme se avanza a través de éstas, es decir, solo se podrá jugar en la segunda misión si se obtiene la victoria en el primer reto y así sucesivamente, cada una de las facciones que están disponibles en Command & Conquer 3: La ira de Kane tienen sus propios 10 retos.

Escaramuza

Es la modalidad en la que se pueden personalizar las partidas rápidas, para jugar con hasta tres personas a través de xbox live, o tres ordenadores, en este modo de juego comienzas únicamente con el VMC desplegado, que es la estructura principal de la base, con esta unidad construyes prácticamente toda la base. Antes de comenzar la partida rápida, se puede elegir la dificultad de cada uno de los enemigos si se juega en contra la IA, así como el color de tus unidades y la creación de equipos.

Dominación global

Esta modalidad reemplaza a los retos de Kane en la versión para Windows, es muy parecido al juego de mesa "Risk" que usa el mapa mundial como escenario, en esta modalidad cada facción tiene un objetivo específico y aquella facción que haya completado todos sus objetivos o haya eliminado a las otras dos facciones ganará la partida.

Facciones

La saga del tiberio de Command and Conquer se componía originalmente de 2 facciones, la GDI y la hermandad de Nod y fue así en todos los juegos posteriores hasta Command and Conquer 3: Tiberium Wars en el que se incorpora una nueva facción alienígena, los Scrin. En esta nueva entrega se mantienen las tres facciones del juego anterior, la novedad radica en nuevas unidades, tecnologías y a su vez agrega 2 subfacciones por cada bando.

Para un vistazo rápido los 3 ejércitos principales, La GDI, La Hermandad de Nod y Los Scrin, se mantienen equilibrados tanto en el uso de aeronaves, vehículos e infantería como en ataque y defensa, mientras que sus respectivas subfacciones se especializaran en alguna de estas características, por ejemplo una subfacción carecería de algunas unidades y tecnologías en materia de infiltración y sigilo, pero lo compensarían con potentes capacidades para el combate directo, o en otro caso una subfacción desaprovecharía a su infantería y vehículos para dar paso a una fuerza aérea superior.

A continuación cada facción y sus respectivas subfacciones.

G.D.I. (Global defense Iniciative) (Facción)

La estructura interna de la GDI actuó originalmente como una organización extraterritorial que podía operar a gran escala en todo el mundo; la componen los ejércitos convencionales modernos que actúan tanto individualmente como una sola fuerza a nivel global. La GDI fue en sus inicios una desesperada coalición concebida por las Naciones Unidas con el propósito de estudiar y frenar la implacable devastación que el tiberio le propinaba al planeta y reafirmar el orden en el caos provocado por esta infestación, en última instancia serían los únicos capaces de hacer frente a la creciente amenaza de la llamada hermandad de NOD, en un principio mediante campañas encubiertas y clandestinas hasta combatir abiertamente en las devastadoras guerras del tiberio.

La GDI se beneficia de la tecnología más avanzada siendo capaz al instante de desplegar cantidades considerables de soldados bien entrenados y bien equipados apoyados por una aunque lenta pero poderosa fuerza terrestre, aérea y naval sobre cualquier punto sobre el globo terrestre, entre sus filas figura una estructura altamente avanzada y organizada a una escala mucho mayor a la que cualquier fuerza militar anterior posiblemente podría. Para cuando desaparecieron las principales naciones democráticas del mundo la GDI pasó a ser una nación legitima centrada en su propósito original de retornar el orden convirtiéndose en los herederos del mundo civilizado.

STEEL TALONS o Garras de Acero (Subfacción)

Luego de la segunda guerra del tiberio, la aplastante victoria de la GDI sobre la hermandad de NOD y la aparente muerte de su líder Kane, los noditas habían sido sistemáticamente exterminados y apenas quedaban algunos reductos y focos de resistencia, a lo que la GDI no consideró una amenaza prioritaria, así que en los años venideros el alto mando de la GDI volcó su atención y presupuesto en reclamar los territorios devastados por el tiberio, poniendo fin a un largo proceso de desarrollo económico, científico y militar. Esto provocó una acérrima respuesta por parte del ejército y varios sectores de la población, puesto que recordaban que aunque los noditas en sus inicios fueron poco más que fanáticos y alborotadores, en menos de una década consiguieron hacerse con el control países enteros, reclutar millones de seguidores y desarrollar una avanzada infraestructura bélica y tecnológica casi adueñándose del mundo entero; todo sin que las naciones más poderosas del mundo pudieran impedirlo, temiendo que solo era cuestión de tiempo para que el descontento, el miedo y el colapso social en las zonas ajenas al control de la GDI, fueran la semilla para que hermandad se reagrupara, reorganizara y contraatacara.

Este incesante temor por parte del público y las fuerzas armadas ganaron el apoyo parcial de varios miembros importantes del alto mando, que dieron luz verde a la creación una unidad de élite experimental a la que se apodó “Garras de acero” cuyo único objetivo sería el suprimir por la fuerza toda entidad hostil que supusiera un riesgo para la GDI. Los Garras de acero se caracterizan por centrar su estrategia en relegar las tácticas más sutiles por un brutal y contundente asalto directo, empleando vehículos fuertemente armados y acorazados bajo el manto de poderosa artillería, manteniendo a la infantería como mero apoyo cercano, siendo los Garras de acero el peso pesado de toda la facción GDI.

Unidades únicas: Wolverine, Titan, Gigante, Extractora de transporte, Transporte de reparación e ingeniero de combate. Mejoras únicas: Blindaje adaptable.

ZOCOM (Zone Operations Command) (Subfacción)

Esta Subfacción creada a partir de soldados que fácilmente se adaptaron a ambientes dañinos y adversos causados por el tiberio, son la contraparte de los Garras de Acero, la ZOCOM se centra en reclamar territorios infestados por el tiberio para la GDI. El soportar la radiación del dañino cristal y las tormentas de iones no son los únicos riesgos, las zonas rojas donde operan están plagadas de bandidos y carroñeros mutantes, así como también fanáticos noditas que constantemente acosan las brigadas de limpieza y recuperación, debido a que la labor de la ZOCOM es completamente opuesta a las enseñanzas de Kane, quien había promulgado acelerar la expansión del tiberio por todo el mundo. Su capacidad militar se centra en unidades de asalto rápido, destinadas a misiones con un alto grado de exposición a los nocivos agentes del tiberio. La piedra angular de esta facción es su infantería, más efectiva y fuerte que sus contra partes de otras facciones; es el armamento sónico donde recae se mayor ventaja, que le da a sus unidades la capacidad de causar más daños a varias unidades a la vez. Ante el enfoque en la defensa y la velocidad, flaquean en el uso de vehículos al no tener acceso a cañones electromagnéticos o artillería.

Unidades únicas: Zone raiders, Extractora cohete, Triturador de zona y Orcas de armamento sónico. Mejoras únicas: Trajes antirradiación de tiberio.

NOD (Facción)

Esta facción no se considera parte de algún ejército o nacionalidad, solo son fieles a NOD, y más bien se consideran como parte de una nueva religión, creen en su líder Kane al caudillo que evolucionará a la raza humana, son capaces de sacrificar todo por la hermandad.

La Mano Negra (Subfacción)

Este ejército se le considera como los purificadores, ya que esta facción es la única con la llama purificadora(fuego azul). Esta facción posee una fuerza avasalladora en el campo de batalla, pero a la vez carece de flexibilidad al no poder entrenar y construir unidades invisibles y aviación.

Unidades únicas: Purificador, Confesor Cabal, Mantis. Mejoras únicas: láser sobrecargado, llama purificadora, y discípulos de la mano negra.

Siervos De Kane (Subfacción)

Es considerada como el ejército personal de C.A.B.A.L. y que nunca fueron activados hasta 2052. Los Siervos de Kane en realidad son ciborgs. Juran su lealtad a Kane por despertarlos, y no sienten emociones.

Unidades únicas: Los Despiertos, Los Iluminados, Soldados del Tiberio. Mejoras Únicas: piernas cibernéticas y láseres sobrecargados.

SCRIN (Facción)

Esta facción misteriosa aparece después de que la G.D.I. activa los cañones de iones sobre el templo base, se sabe muy poco de ellos pero tienen una extraña forma de extraer tiberio y usarlo como arma.

TRAVELER-59 (Subfacción)

Rápidos, manipuladores y de aproximación flexible, esta facción sustituye la fuerza bruta por una metodología de combate más fina. Usan sus esclavos mentales para socavar las mejores armas de enemigo y usarlas en su contra.

REAPER-17 (Subfacción)