La Novela gráfica de Halo (The Halo Graphic Novel) es la primera novela gráfica publicada conjuntamente por Marvel Comics y Bungie Studios, a mediados de 2006. A grandes rasgos, la serie principal comenzó con el videojuego Halo: Combat Evolved, cuyo éxito dio lugar a la aparición de nuevas secuelas de juegos virtuales así como de libros. La trama se centra en un futuro donde la humanidad se encuentra luchando contra una poderosa raza colectiva de alienígenas denominada Covenant. Considerada como la primera adaptación de la serie en la forma artística conocida como arte secuencial —que se define como el arte de utilizar una serie de imágenes desplegada a manera de secuencia para transmitir cierta información—, la Novela gráfica de Halo muestra varios aspectos del universo ficticio de Halo que hasta entonces no se habían explorado a profundidad en ningún otro medio.
La mayor parte del libro se divide en cuatro historias cortas redactadas por diferentes escritores y artistas de las industrias del cómic y los videojuegos. Cada relato se enfoca en aspectos distintos del universo de Halo, revelando historias que antes eran secundarias para la trama principal del juego. El libro también contiene una extensa galería de arte compilada a partir de las contribuciones de Bungie, Marvel y otras fuentes independientes.
Tras su publicación el 19 de julio de 2006, la Novela gráfica de Halo tuvo una buena recepción por parte de la crítica especializada, que percibió una gran cohesión en el trabajo final, pese a la diversidad del material individual. El éxito de la novela llevó a Marvel a distribuir una nueva serie limitada en formato de cómic, Halo: Uprising, cuyo primer ejemplar apareció en abril de 2009.
Fondo y publicación thumb|left|Marvel Comics fue la responsable de la publicación de la Novela gráfica de Halo. El concepto original de Bungie Studios para la novela gráfica era extender la franquicia de Halo a nuevos medios aparte de los videojuegos, concentrándose primordialmente en el arte secuencial. No obstante, los primeros intentos de encontrar un socio y un acuerdo efectivo para la licencia fallaron; Lorraine McLees —un artista del equipo responsable de Halo— sugirió que Bungie Studios debía financiar y editar la novela antes de buscar una editorial. Esto le permitiría al estudio mantener el control sobre el contenido y continuar con el proyecto sin comprometerse de ninguna manera ante cualquier intervención externa. Lo anterior le daba además un mayor abanico de oportunidades a la empresa para así elegir a los artistas que consideraran como los más aptos para contribuir con la novela; el productor ejecutivo de la Novela gráfica de Halo Brian Jarrard, concluyó que la única forma de «prevenir los conflictos de interés, políticas y alianzas» sería creando la novela mediante procesos independientes, de tal forma que se evitaría al mismo tiempo cualquier conflicto potencial si recurrían antes a una editorial o un socio. La diseñadora en jefe, Maria Cabardo, creó una lista, a la que llamó el «equipo de ensueño», de los escritores y artistas a los que Bungie admiraba por sus trabajos y, después de un período de negociación, el estudio consiguió ganar las contribuciones de varios de los que aparecían en ese listado. Impulsados por su éxito en haber conseguido el acercamiento de aquellos a los que admiraban y respetaban en el medio, incluyendo al dibujante británico Simon Bisley y al historietista francés Jean Giraud, el progreso de la novela se describió en algún momento como «un atractivo estímulo moral para nuestro equipo, de poder ver su universo y sus personajes siendo adaptados por gente a la que idolatramos en la industria del cómic».
thumb|En la trilogía de juegos de Halo, los jugadores visitan estructuras de anillo bautizadas como «Halo» por la raza alienígena Covenant. Bungie Studios mencionó que la colonia espacial de las obras The Culture, del escocés Iain Banks, sirvieron de inspiración para los escenarios de Halo.Preestreno de Halo: Combat Evolved - Sones, Benjamin E., Computer Games Online, viernes 14 de julio de 2000 En la imagen, un «Orbital» de The Culture, básicamente un anillo espacial en donde habitan personas y que se halla rotando continuamente para simular la gravedad.
Después de dos años de desarrollo, la novela finalmente estuvo completa, por lo que Bungie contactó con una editorial para su publicación, logrando un acuerdo con Marvel Comics. Bungie hizo referencia a «la pasión por Halo y [...] la trayectoria en las industrias del cómic y publicación» de Marvel como los principales factores que propiciaron su elección. El estudio trabajó junto al director de desarrollo de Marvel, Ruwan Jayatilleke, uno de los iniciales defensores del proyecto, para asistir a los procesos de distribución y publicación de la novela gráfica.
Las historias fueron diseñadas como vislumbres del universo principal de la serie, incluyendo información de la organización interna de la raza Covenant, al igual que detalles respecto a los elementos del trasfondo que hasta ese momento no se habían divulgado. Jarrard explicó lo siguiente: «las historias que suceden detrás de las cámaras, esos sucesos paralelos a los hilos argumentales que nuestros seguidores conocen por medio de los elementos existentes, son historias que queríamos realmente contar desde un inicio». Tiempo después, Jarrard lo describió como un intento para apartarse de la historia relacionada con el Jefe Maestro, el protagonista de la franquicia, y así enfocarse en lo que creían que eran los temas centrales que no habían sido explorados por completo en el universo de los juegos, tales como la preservación de la esperanza frente a enormes obstáculos y la lucha de la humanidad por su supervivencia, temas que pudieran extenderse más allá «de un supersoldado genéticamente mejorado que carga dos armas y asesina algunos aliens». Los cuatro relatos de la publicación final eran «los más interesantes para ellos [Bungie] y para los escritores [de la novela]». Aunque Bungie creó el argumento presente en la Novela gráfica de Halo, el estudio se enfocó en la importancia de proporcionar una estructura para cada historia sobre la que varios artistas y escritores pudieran trabajar sin perder su propio estilo en el proceso. El historietista Simon Bisley mencionó al respecto: «Nuestro estrés consistía en hacer que los personajes fueran lo más parecidos posible a como son en los juegos [...] A excepción de eso, en lo demás [tuvimos] rienda suelta para interpretar el guion y la acción [a nuestra manera]».
Suplementos Además de las historias principales, existe una selección de piezas artísticas que representan las interpretaciones de algunos historietistas del universo de Halo. Entre ellos se encuentran Doug Alexander, Rick Berry, Geof Darrow, Martin O'Donnell, junto a más de 25 colaboradores, tanto independientes como afiliados a Bungie Studios.
Unas pocas piezas promocionales se crearon antes del lanzamiento de la novela, incluyendo un avance de dieciséis páginas, distribuido el 31 de mayo de 2006, que contenía introducciones de Bungie para cada una de las historias, así como breves extractos de los relatos. Aproximadamente un mes después, el 28 de junio, se lanzó un póster a color de la portada del libro.
Historias
La Novela gráfica de Halo se divide en cuatro relatos cortos; cada uno de ellos cuenta con una introducción hecha por los creadores de la obra, en donde detallan sus pensamientos sobre la historia o sus experiencias al incorporarse al proyecto.
The Last Voyage of the Infinite Succor
Este relato tiene lugar durante y después de la sexta misión del videojuego Halo: Combat Evolved. A lo largo del juego, los jugadores descubren que el «mundo anillo» en el que se encuentran atrapados, conocido por la raza alienígena enemiga (Covenant) como «Halo», es de hecho una prisión para un grupo de parásitos, cuyos miembros salen del proceso de éxtasis en que se encontrabanEn la ciencia-ficción, el proceso de éxtasis consiste en el cese completo de todas las funciones vitales de un organismo, las cuales pueden volver a reiniciarse de manera esporádica una vez que el proceso se interrumpa. Es muy similar al concepto de la animación suspendida. para empezar a expandirse por todo el anillo.343 Guilty Spark: Alguien ha liberado el Parásito. Fui creado sólo para prevenir que abandone esta instalación. — Trad. literal; Halo fue construido por una raza antigua de extraterrestres conocida como Forerunner, para contener y estudiar al Parásito, y para servir como arma de último recurso; ante la perspectiva del grupo de parásitos consumiendo a cada ser pensante en el universo, la raza Forerunner activó Halo, lo cual ocasionó su destrucción y dejó sin alimento a los parásitos.Cortana: No tienes idea cómo funciona este anillo, ¿o sí? ¿Por qué los Forerunners lo construyeron? Halo no asesina al Parásito, sino que destruye su alimento. Seres humanos, Covenant, lo que sea. Todos somos comestibles por igual. La única manera de detener a la raza Flood es matarlos de hambre hasta la muerte. Y eso es para lo que Halo está diseñado: limpiar la galaxia de toda forma viviente. ¿No me crees? Pregúntale. / Jefe Maestro: ¿Es verdad eso? / 343 Guilty Spark: Más o menos. Técnicamente, el pulso de esta instalación tiene un radio efectivo máximo de 25.000 años luz. Pero, una vez que los otros sigan el ejemplo, esta galaxia estará carente en lo absoluto de vida, o al menos de cualquier vida con suficiente biomasa como para mantener a los parásitos. —
En contraste con el punto de vista del usuario en el juego, The Last Voyage se centra en los Covenant. En la continuación de Halo: Combat Evolved, Halo 2, los jugadores experimentan parte de la trama a través de los ojos del Inquisidor, un guerrero Covenant. Este personaje es ayudado por un joven Sangheili que nunca es nombrado en el juego; los seguidores lo llamaron «Half-Jaw» (en español, «Media Quijada») debido a que el personaje perdió la mandíbula de un lado de su rostro. Asimismo, la historia menciona al Elite Rtas 'Vadum, explicando su herida y describiendo sucesos que ocurrieron en Halo y que el jugador no pudo observar en su momento.
En The Last Voyage, el comandante de las fuerzas especiales Elite Rtas 'Vadumee, junto a su equipo, responde a una llamada de auxilio y aborda la nave de suministro dañada Infinite Succor, la cual los Covenant consideran que ha sido atacada por los humanos. El único miembro de la tripulación con vida, un profeta Covenant, le dice a 'Vadumee que la nave Succor está infectada por los parásitos, que escaparon de Halo en una nave Covenant y aterrizaron de emergencia en el hangar de Succor. En efecto, adherido a la nave, el parásito Flood intenta activar la unidad para viajar en el espacio (término en inglés conocido como slipstream y asociado a todo viaje espacial cuya velocidad es más rápida que la de la luz) y escapar del sistema estelar con tal de poder hallar nuevos planetas que infectar. Tras combatir contra algunos grupos de Flood, incluyendo los restos reanimados de sus soldados caídos, 'Vadumee prepara una unidad slipstream que, a últimas instancias, habría de destruir tanto a la nave como al parásito. Una vez hecho esto, escapa por medio de un vehículo Covenant.