derecha|thumb|Un ejemplo de realidad mixta: personajes virtuales mezclados dentro de una transmisión de video del mundo real.R. Freeman, A. Steed and B. Zhou, Rapid Scene Modelling, Registration and Specification for Mixed Reality Systems/# Proceedings of ACM Virtual Reality Software and Technology, pp. 147-150, Monterey, California, November 2005.
La realidad mixta (RM), también llamada a veces realidad híbrida, es la combinación de realidad virtual y realidad aumentada. Esta combinación permite crear nuevos espacios en los que interactúan tanto objetos y/o personas reales como virtuales. Es decir, se puede considerar como una mezcla entre la realidad, realidad aumentada, virtualidad aumentada y realidad virtual. De modo más aclaratorio, diríamos que trata de trasladar el mundo real al mundo virtual, ocasionando un modelo 3D de la realidad y sobre este superponer información virtual, ligando las dos realidades para poder aunar contenido extra de valor para el usuario de realidad mixta.
Definición miniaturadeimagen|Continuo de la Realidad Mediada que muestra los ejes de virtualidad y medialidad. En 1994, Paul Milgram y Fumio Kishino definieron el concepto de realidad mixta como un subconjunto de tecnologías relacionadas con la realidad virtual que implica la fusión de los mundos real y virtual en algún lugar de continuo de la virtualidad. Este continuo de la virtualidad se extiende desde el mundo completamente real hasta el entorno completamente virtual, encontrándose entre medio de estos la realidad aumentada y realidad virtual. Es decir, la realidad mixta no sólo permite la interacción del usuario con el entorno virtual sino que también permite que objetos físicos del entorno inmediato del usuario sirvan como elementos de interacción con el entorno virtual.
Otra denominación que se utiliza también para referirse a la realidad mixta es la de realidad fusionada.<ref name="memerino"
Características La realidad virtual es posible gracias a la aplicación de técnicas estereoscópicas. El ser humano durante la infancia desarrolla la visión estereoscópica, que le permite ver imágenes tridimensionales integrando por medio del cerebro las 2 imágenes obtenidas de cada uno de los ojos. Es decir, cada ojo capta la imagen por separado y el cerebro lo interpreta como una única imagen, produciendo el efecto de tridimensionalidad.
Reconoce la volumetría de nuestro entorno con el fin de situar los objetos virtuales sobre el entorno ya existente, sabiendo aplicar la oclusión de los cuerpos opacos con un realismo jamás visto hasta el día de hoy. Usa algunos refuerzos artificiales para crear un ambiente de realidad virtual o aumentada. Por ejemplo, si el usuario gira la cabeza, el sistema responde con un cambio apropiado en la escena. La realidad mixta permite la incorporación de objetos gráficos generados por ordenador en una escena tridimensional del mundo real o bien la incorporación de objetos reales en un mundo virtual. Así pues, las principales características de la Realidad Mixta son las siguientes: Fusión del mundo físico con el mundo digital. Creación y modificación de objetos virtuales a través de la interacción con el mundo real. Uso de herramientas como cascos o gafas, para interactuar en la RM. Incorporación de objetos gráficos fabricados a través de PC, en un mundo real u objetos reales en un mundo virtual. Interacción del usuario en tiempo real y en el mundo virtual a través de los objetos reales en dicho mundo virtual. Comunicación fluida, ya que se realizan traducciones simultáneas. Cabe la posibilidad de poder registrar en tres dimensiones.
Desarrollar la realidad mixta El desarrollo de esta tecnología ha desencadenado la creación de cursos de capacitación técnica y formación práctica que se llevan a cabo en centros de formación de realidad virtual. Los cursos de RM están programados para desarrollar diferentes técnicas y recursos para su aplicación en el ámbito profesional. Estos cursos están dirigidos a la creación de aplicaciones de Realidad Aumentada y para HoloLens, además del desarrollo de dispositivos y experiencias de Realidad Mixta con Unity 3D.
La realidad mixta comprende dos procesos diferentes: Por un lado encontramos la inserción de elementos reales en el entorno virtual. Para ello el objeto o persona física y tridimensional es registrada en el mundo virtual en tiempo real a través de una interfaz de ordenador. Esto se lleva a cabo mediante dispositivos inmersivos, que permiten la elaboración de entornos virtuales de 360 grados. Además, destacan por presentar una pantalla de visualización opaca y usar sensores de cámara y giroscopios para identificar la posición del sujeto y adaptarla al entorno virtual. Por otro, la introducción de un elemento virtual en un entorno físico y real se realiza a través de una lectura previa del espacio con una cámara de vídeo. El sistema informático crea unas marcas de interfaz, que suelen ser impresiones en blanco y negro sobre un soporte rígido. Estas marcas son captadas por la cámara, generando un código que permitirá al ordenador representar las imágenes virtuales de los elementos reales. Este proceso es posible gracias a dispositivos holográficos que posibilitan ver, mediante pantallas transparentes, el entorno real con hologramas digitales con los que se puede interactuar. Es decir, permiten crear entornos a partir de hologramas virtuales añadidos al mundo real. El desarrollo de cualquier inmersión virtual mediante realidad mixta se basa en distintos factores:<ref name="lolozano" Inmersión visual. Factor que permite crear al usuario sensación de profundidad en el entorno virtual o conseguir que los hologramas queden visualmente interiorizados de forma realista. Restitución de fuerza. Estímulos del entorno virtual en lo referido a limitaciones espaciales. Indica al sujeto los límites del entorno virtual mediante paredes o la manipulación de hologramas como si de objetos reales se tratase. Dan sensación de choque y tacto en el entorno virtual. Inmersión auditiva. Inclusión de sonidos que refuerzan una sensación realista en el entorno virtual donde el sujeto se encuentra o en los hologramas creados. Navegación. Se encarga de los desplazamientos e interacciones en el entorno virtual que simulan movimientos y aspectos de orientación reales. Crean sensaciones realistas de movimiento en el entorno virtual y respecto a los hologramas introducidos. Uno de los factores principales que caracterizan a los sistemas de RM es la forma de interacción del usuario con el sistema. Un principio que rige el diseño de cualquier interfaz es que el usuario sólo debe preocuparse de qué es lo que desea hacer, no de cómo tiene que controlar la interfaz para conseguir hacerlo.
Cualquier sistema de realidad mixta consta de una serie de componentes:
La interfaz: La interfaz traduce la información comprendida entre el usuario y el sistema de RM. El motor gráfico: Se encarga de representar gráficamente el entorno 3D. La simulación: Se encarga de definir cómo va a actuar cada elemento virtual.
Beneficios e inconvenientes Dentro del campo de educación los docentes pueden explorar amplias e innovadoras oportunidades con los discentes gracias a sus múltiples beneficios. El compromiso, la universalidad y la polivalencia son varios de los beneficios a destacar, como los siguientes:
Compromiso: gracias al elemento motivador que conlleva esta experiencia directa se consigue un compromiso natural por parte del alumnado, favoreciendo así el interés por el aprendizaje. Universalidad: la realidad mixta ofrece la oportunidad de eliminar las barreras sociales, económicas y geográficas, uniendo a las personas de una manera digital y simultánea. Fomentando así la interacción humana en todo momento. Polivalencia: este tipo de realidad permite trabajar y profundizar en todo tipo de materia, permitiendo adaptarse a las necesidades e intereses del alumnado. Mundos lejanos: gracias al continuo avance de los dispositivos de la RM, tanto alumnos como profesores pueden lograr cosas que van desde el retroceso en el tiempo o la interacción con diferentes objetos o elementos que en la actualidad no existen, como dinosaurios. De esta manera, los estudiantes dejan de ver un dibujo en el libro de texto, adquiriendo así una nueva imagen más realista del contenido. Eliminación de los límites geográficos: la realidad mixta rompe los muros del aula, pudiendo pasear por antiguas civilizaciones. Un ejemplo de ello sería el poder explorar las pirámides de Egipto o pasear por la Edad Antigua cuando queramos. Fundamentando así una educación vivenciada, donde las imágenes realistas ayudan a interiorizar los nuevos conceptos de aprendizaje. Concentración: la realidad mixta permite una inmersión tanto virtual como sensorial, por tanto, evita distracciones externas. Favorece la autonomía de los alumnos/as en el aprendizaje. Permite que se lleve a cabo una enseñanza personalizada en base al alumnado.
Entre las principales desventajas en la utilización de realidad mixta se encuentran: Los dispositivos que se utilizan siguen siendo experimentales, sin vivenciar aún, una experiencia inmersiva plena, presentando continuamente fallos en el sistema. Es necesario que los dispositivos que se implementen dispongan de un hardware potente, ya que, de no serlo, aumentaría las posibilidades de errores y ralentizaciones en el sistema. Un uso excesivo de las gafas de realidad Virtual puede derivar en cefaleas, náuseas y molestias oculares. Se requiere formación y conocimientos específicos avanzados de diseño e informática para la elaboración y desarrollo de recursos sobre realidad mixta. La tecnología inmersiva requerida es actualmente, demasiado costosa. Puede afectar a la vida social de los usuarios si se desarrolla una adicción.
Aplicaciones La realidad mixta se está implementando en un gran número de aplicaciones, se está empezando a manifestar en la industria del entretenimiento y el arte, así como también empieza a diversificarse en el mundo de la educación y los negocios . Otras aplicaciones de realidad mixta son las siguientes:
Ejército o entrenamiento militar: se utiliza como entrenamiento militar, donde se aprovechan los avances tecnológicos para optimizar el rendimiento de los militares. Este tipo de realidad proporciona capacidades inmersivas e intuitivas para mantenerse al día en un contexto operativo cambiante. Además, capacita al ejército para operar en operaciones conjuntas, reduciendo así el coste económico. También se utilizará en el combate, lo que facilitará la toma de decisiones, la habilidad de detección y el análisis de la información.
Trabajo remoto: permite que una fuerza de trabajo global de equipos remotos trabaje conjuntamente y aborde los retos empresariales de una organización. No importa dónde se encuentre físicamente, un empleado puede ingresar a un entorno virtual colaborativo y dinámico. Las barreras de idioma se volverán irrelevantes ya que las aplicaciones de AR pueden traducir con exactitud en tiempo real. Esto representa una mano de obra más flexible. Si bien, muchos compañías siguen utilizando modelos inflexibles de tiempo de trabajo fijo y ubicación, hay evidencia de que los empleados son más productivos si tienen mayor autonomía sobre dónde, cuándo y cómo trabajan. Los empleados también se benefician de la autonomía en cómo trabajan porque cada uno procesa la información diferentemente. El modelo VAK clásico para los estilos de aprendizaje diferencia a los alumnos visuales, auditivos y cenestésicos.