Evolution: The Game of Intelligent Life es un videojuego de estrategia multijugador para PC desarrollado por Crossover Technologies y producido por Discovery Multimedia El juego, lanzado el 16 de noviembre de 1996, es un simulador de vida en el que cada jugador comienza con un anfibio prehistórico y tienen que ir evolucionando especies nuevas, compitiendo con los otros jugadores por los hábitats y por el territorio que ofrece el mundo en el que se desarrolla el juego.

Diseño del juego

Discovery Multimedia comenzó a valorar la idea de hacer un juego sobre la evolución a mediados de la década de los noventa. Finalmente, la compañía contactó con Crossover Technologies en el año 1996Notas de los diseñadores de Evolution antes del lanzamiento del juego. para comenzar a trabajar en el desarrollo de un juego.

Una de las primeras cuestiones que tenían que afrontar el equipo de producción fue el estilo de juego. En palabras de Greg Costikyan, su diseñador, en la vida real la evolución ni es un proceso lineal ni sigue un camino determinado, por lo que un simulador excesivamente fiel a la realidad no podría ser un juego, ya que todo pasaría al azar. Para crear un juego, hacía falta que el jugador tuviese que resolver problemas y tomar decisiones con el objetivo de ganar. Costikyan quería alejarse del estilo de simuladores de evolución anteriores como Sim Earth o Sim Life, que sólo permitían modificar unos pocos parámetros, y crear un juego totalmente interactivo.

Otra de las cuestiones era encontrar el equilibrio justo de inteligencia artificial. Las criaturas tenán que ser suficientemente inteligentes como para alimentarse independientemente de las acciones del jugador, pero no tan independiente como para ignorarlas. También se tuvieron que escoger 162 especies, porque los modelos tridimensionales y las animaciones de cada especie ocupaban mucha memoria. Por eso, los productores escogieron "los dinosaurios que todo el mundo conoce, las criaturas claves en la evolución de la vida terrestre, y criaturas que la gente no conoce demasiado [...] que simplemente tenían un aspecto muy guay".

Los desarrolladores del videojuego, que no tenían grandes conocimientos de paleontología, tuvieron que llevar a cabo una importante búsqueda para dotar al juego de realismo científico. Además de la programación del juego, también había que crear elementos como la música, los efectos de sonido o las escenas cinemáticas. En abril de 1997, 6 meses después de comenzar el desarrollo del juego, ya existía una versión alfa. Esta versión alfa tenía algunos errores, el más importante era un ritmo evolutivo demasiado rápido que provocaba que los mamíferos apareciesen a finales del periodo Pérmico. Este problema y otros problemas menores se solucionaron antes del lanzamiento del juego el 1 de diciembre de 1997.

Dinámica del juego El objetivo del juego es ser el jugador con más puntos al final de la partidaDiscovery Channel Multimedia (ed.) (1998). Evolution: El juego de la vida inteligente. Zeta Multimedia. ISBN 84-89370-65-6 y se puede jugar en dos modalidades: juego completo y escenario

Juego completo Comprende la totalidad del juego, comenzando hace 360 millones de años en el Carbonífero y acabando 30 millones de años en el futuro, todavía en el Cenozoico, excepto si algún jugador consigue evolucionar una especie inteligente con anterioridad. Antes de comenzar la partida, se puede escoger entre mundo real o mundo aleatorio, la presencia o no de desastres naturales, la proporción de tierra y mar en el mapa, la velocidad de la deriva de los continentes, el nombre del jugador y la cantidad de jugadores rivales, que pueden ser entre uno y seis.

Cada jugador comienza con un anfibio prehistórico diferentes asignado al azar, las diferentes posibilidades son: Acanthostega, Elginerpeton, Tulerpeton, Ventastega, Ichthyostega e Hylerpeton.

Cada una de estas especies puede seguir un determinado camino evolutivo – la mayoría de especies evolucionan en otras especies. Por ejemplo, tanto Ventastega como Acanthostega pueden evolucionar en Seymouria, pero sus otras posibilidades evolutivas son diferentes. El hecho de que varias especies puedan evolucionar en una misma especie evita cosa como, por ejemplo, que un jugador que evolucionase el primer reptil tenga el monopolio de este tipo de animales durante el resto del juego.

Si se juega en la modalidad de un único jugador, los jugadores controlados por la inteligencia artificial toman el nombre de cinco famosos paleontólogos o biólogos que contribuyeron al estudio de la evolución. Estos científicos son:

Edward Drinker Cope Charles Robert Darwin Thomas Henry Huxley Othniel Charles Marsh Gregor Mendel

Evolución Antes de evolucionar una especie tiene que prosperar y aumentar su población. Cada criatura tiene dos barras: una barra de población y una barra de alimentación. Para que crezca la población de una especie, tiene que alimentarse bien, llevándola a lugares donde el hábitat (Pantanos, zonas boscosas, bosques, llanuras, desiertos, alta montaña, baja montaña, glaciares, o mares) y la temperatura sean los más adecuados. Si se encuentra en un hábitat adecuado, la criatura se alimentará bien y su población aumentará. Cuando la barra de población llega a 1000, la criatura se divide en dos criaturas de 500 animales cada una. En el caso de que dos criaturas diferentes se encuentren en la misma zona, la que esté más adaptada al territorio en cuestión conseguirá la mayor parte de la comida, y la otra podría tener problemas para alimentarse.Manual del juego

Cada especie tiene una pantalla de evolución con diversos elementos:

La barra gris de arriba (MA para la evolución: indica cuantos millones de años tienen que pasar antes de que la especie evolucione – se va llenando de color azul a medida que se acerca la evolución. Normalmente se trata de una cuenta atrás, pero si el número de criaturas de la especie se reduce drásticamente, es posible que número de años que queda no sólo no se reduzca sino que aumente. De hecho, cuanto menor sea la población de una especie, más largo será el tiempo de espera para evolucionar.

La barra gris del centro (Mejora de alimentación) muestra cual es el porcentaje del potencial de alimentación ha tenido la especie – se va llenando de color verde a medida que la especie se acerca a su capacidad máxima de alimentación. A medida que una especie prospera y se multiplica, mejora su capacidad para encontrar alimentos en determinados hábitats, hecho que hace que tenga más posibilidades de sobrevivir. Sin embargo, esta capacidad de mejora no es ilimitada.

El menú desplegable de la izquierda (Evolucionar a) indica en que otras especies puede evolucionar la especie seleccionada. El número de evoluciones posibles varía de una especie a otra y hay algunas especies que no pueden evolucionar.

El menú desplegable de la derecha (Combate contra) permite seleccionar contra que especie se mejorará la habilidad de combate. Si la especie seleccionada es una especie predadora, mejorará su capacidad predadora contra la presa en cuestión; si la especie seleccionada es una especie no predadora, estará más bien preparada para enfrentarse a los ataques del predador seleccionado.

Cada especie cuenta con 100 puntos de evolución que se pueden distribuir entre los tipos de esfuerzo evolutivo (evolución en otra especie, alimentación y combate). Cuantos más puntos se dediquen a un determinado tipo de esfuerzo evolutivo, más importante y rápida será la mejora en este ámbito.

Predadores Esta lucha por el alimento y por mejorar los hábitats se prolonga durante todo el juego, pero pronto en acción un factor que puede cambiar radicalmente la dirección de la partida: la aparición de predadores.

Las especies predadoras se pueden distinguir por la garra que hay al lado de su imagen. Estas especies pueden atacar a otras criaturas, y su efectividad contra las presas depende de sus dimensiones y de su valor predador. Un predador puede ser un arma muy efectiva ya que puede diezmar las poblaciones de los otros jugadores, impidiendo que sus especies evolucionen. También pueden servir para eliminar rápidamente una nueva especie rival antes de que tenga tiempo de multiplicarse.Evolution: The Game of Intelligent Life a 3D Gamers.

La eficacia en combate de una especie contra otra depende de su valor de combate que varía según la especie; y de su valor defensivo y su valor predador, que depende a su vez de la medida del rival. Todas las especies no predadoras tienen un valor predador cero.

Por ejemplo, un tiranosaurio tiene estos valores:

Medida: Gigante Valor del combate: 25

Medida: Gigante Valor del combate: 25Valor defensivoMedida del oponenteValor predador20Minúsculo420Pequeño410Mediano810Grande158Enorme167Gigante15

Los valores están escogidos para reflejar las relaciones predador-presa de la vida real. El tiranosaurio, por ejemplo, no tendría que temer a un ratón, ya que tiene un valor defensivo de 20 contra los oponentes de tamaño minúsculo. Pero por otra parte, su valor predador contra el ratón también es muy reducido (4), ya que en la vida real un tiranosaurio no se dedicaría a cazar ratones, y aunque lo consiguiese no le serviría para obtener la energía suficiente para vivir.

Desastres naturales Otro aspecto importante en el juego son los desastres naturales, ya que pueden eliminar totalmente o en parte especies que anteriormente eran muy escasas y dar la oportunidad de prosperas a las especies anteriormente minoritarias.

Hay diversos tipos de desastres:

Pequeño impacto de asteroide: algunas criaturas morirán pero difícilmente se extinguirán. Impacto medio de asteroide: muchas criaturas morirán y algunas podrían extinguirse. Gran impacto de cometa: extinción masiva. Volcanismo: múltiples erupciones volcánicas que cubren miles de km² y que liberan gases y cenizas en la atmósfera, creando importantes cambios climáticos. Volcán piroclástico: una sola erupción a gran escala que crea confusión. Supernova próxima: un aumento de la radiactividad causa muertes y extinciones por todo el mundo. Glaciación: glaciación, descenso de las temperaturas y algunas extinciones.

Hay diferentes maneras de que haya una catástrofe natural. A menos que el jugador haya seleccionado la opción de "ningún desastre" antes de comenzar la partida, habrá una en cada cambio de periodo geológica, que puede ser un desastre histórico (es decir, las mismas catástrofes que pasaron en la vida real) o un desastre aleatorio, según como se haya configurado la partida. También hay un menú especial que permite al jugador desencadenar el cataclismo de su elección pero esta opción queda desactivada en las partidas multijugador.

Deriva continental y cambio climático Finalmente, el último elemento importante del juego es el movimiento de los continentes y los cambios climáticos entre diferentes periodos geológicos o dentro de un mismo periodo. Antes de comenzar la partida, se puede elegir si se prefiere una deriva continental correspondiente a la histórica o una deriva continental aleatoria. Si se elige esta última opción, también se puede elegir la velocidad de la deriva continental.

Además de cambiar el aspecto del mapa del mundo, los cambios en el planeta también incluyen cambios de ecosistemas, de los pantanos del Carbonífero a las llanuras abiertas del cenozoico, pasando por los desiertos del Pérmico. Además, tienen lugar procesos orogénicos que levantan y hunden montañas, aumentando o reduciendo la altitud de una determinada ubicación. Como hay muy pocas especies que prosperen en las montañas bajas y ninguna en la alta montaña, la distribución de los sistemas montañosos es un elemento geográfico clave del juego.