Gothic es un videojuego de rol desarrollado por Piranha Bytes y lanzado el 15 de marzo de 2001 para PC. Se caracteriza por ser un videojuego de mundo abierto que cuenta con la posibilidad de elegir diferentes opciones y obtener diferentes resultados en la experiencia. El jugador puede elegir unirse a diferentes cofradías en el marco de la trama principal, así como adquirir habilidades que sirvan para el desarrollo de la misma.
Ambientado en una colonia penal fantástica sellada por una barrera mágica, el juego sumerge al jugador en un mundo abierto lleno de peligros, intrigas y decisiones que moldean la narrativa. Con un sistema de progresión sin clases, donde los puntos de habilidad y la elección de cofradías definen el estilo de juego.
Considerado un clásico de culto, su enfoque en la libertad del jugador y la dificultad inicial lo convierten en una obra influyente en el género RPG.
Argumento
El Reino de Myrtana (un ficticio reino inspirado en la cultura goda) se encuentra en el medio de una guerra desesperada contra la raza orca.
La única herramienta con la que el reino cuenta para defenderse ante dichas bestias es el mineral mágico, utilizado en la producción de armas y como moneda en el mundo de Gothic.
El rey de Myrtana, Rhobar II, contacta a los hechiceros más poderosos del Valle de las Minas. Los hechiceros son doce y están repartidos en los Círculos del Fuego y del Agua. El rey les solicita a ellos la creación de un domo mágico alrededor de la aldea minera del valle, con el objetivo de impedir que los prisioneros escapen de allí. La magia falla y el domo crece de forma exponencial, dejando a los hechiceros y mineros recluidos, y aislando el valle por completo. Los prisioneros del domo se rebelan y proceden a tomar el poder político, concibiendo tres diferentes centros urbanos o campamentos, que se dividen basándose en sus planes para afrontar la situación.
El Campamento Viejo: Es el centro urbano más grande y estructurado de la colonia, una fortaleza construida con troncos de madera alrededor de un antiguo castillo. El Campamento Viejo es la sede del rey en la colonia, ya que su funcionamiento provee mineral mágico a la corona a cambio de favores. Allí residen Gómez (el líder), los Magos del Fuego (hechiceros que fueron parte de la fundación del domo), los guardias (funcionarios del orden) y los prestigiosos magnates del mineral (nobles encargados del comercio con el mundo exterior). Gómez y los magnates son los líderes políticos que ejercen el poder en el campamento, mientras que el círculo de los Magos del Fuego vive cómodamente en el castillo y dedican sus vidas a la experimentación mágica, especialmente utilizando el fuego como recurso mágico. A las afueras del castillo viven las Sombras (una cofradía de guerreros experimentados), y los cavadores (personas en situación de esclavitud que trabajan forzosamente en las minas para extraer los minerales a cambio de comida y vivienda). Los habitantes residen en pequeñas cabañas de madera, algunas con más comodidades que otras según el estrato social. El Campamento Viejo es la primera urbanización en establecerse dentro de la colonia, y es la que goza de mejor infraestructura, debido a la concentración de riqueza de los magnates. El Campamento Viejo no tiene un plan de fuga definido, ya que se ha logrado establecer un orden social y la relación comercial con el rey establece un statu quo de comodidad para sus habitantes, que se refleja en la música tranquila y el ambiente cálido del centro urbano. El Campamento Nuevo: Es una urbanización levantada a orillas de una laguna, en la que se concentra una cofradía de ladrones y otra de mercenarios. El Campamento Nuevo también cuenta con un círculo de distinguidos magos, conocidos como Magos del Agua (poderosos hechiceros que utilizan el agua como elemento principal). El campamento cuenta con un arrozal en el que trabajan campesinos, y una mina de mineral mágico conocida como la Mina Libre, en la que también trabajan esclavos y es supervisada por los mercenarios. El plan de fuga del Campamento Nuevo consiste en acumular una enorme cantidad de mineral cuyo poder mágico pueda ser utilizado por los Magos del Agua para contrarrestar el poder del domo y destruirlo. El Campamento Nuevo provee un ambiente más hostil y frío, con edificaciones de piedra y personajes menos amigables. Esto también se ve reflejado en la música que suena cuando el jugador transita el campamento. El Campamento del Pantano (La Hermandad o el "Campamento de la Secta"): Es una urbanización más alejada, ubicada en un pantanoso lago cercano a un templo abandonado en las montañas del valle. Es habitado por un grupo de religiosos que profesan la doctrina de El Durmiente (un Dios omnipresente que promete libertad y elevación espiritual a sus fieles). El Campamento del Pantano está liderado por un grupo de gurúes bajo el mando de Y'Berion, Cor Angar y Cor Kalom. También es conocido como el Campamento de la Secta o El Campamento de la Hermandad, ya que sus miembros se refieren a él como una hermandad, pero son considerados como una secta por otros campamentos. El plan del Campamento del Pantano para escapar del domo yace en la fe hacia El Durmiente, con la creencia de que pueden salir de allí a través de diversas señales o visiones ofrecidas por el dios. El Campamento del Pantano ofrece un aura muy espiritual, que también se refleja en la música meditacional y etérea. Sus adeptos utilizan la "hierba del pantano" (una planta con características similares a la marihuana) para comerciar con ella y como droga recreativa que les permite conectar con El Durmiente.
La historia de Gothic presenta a un héroe de identidad desconocida que es arrojado en el domo mágico por haber incurrido en un delito menor, y al cual la ley le brinda la posibilidad de ser el mensajero del rey, que tiene una misiva para los Magos del Fuego. El héroe acepta la propuesta y es arrojado al domo, donde recibe un golpe de un guardia llamado Bullit. El héroe es asistido por Diego, quien le brinda consejos y le sugiere unirse al Campamento Viejo con la posibilidad de convertirse en una de las Sombras que trabajan para Gómez.
El héroe es guíado por Diego hasta el Campamento Viejo, donde podrá realizar las primeras tareas a cumplir, pero también se le brinda al jugador la posibilidad de explorar el mapa por su cuenta. Una vez en el Campamento Viejo, el héroe puede ser guiado por Mordrag hacia el Campamento Nuevo, o por el gurú Baal Parvez hacia el Campamento del Pantano, lo cual amplia la posibilidad de realizar misiones y conocer personajes. A lo largo de la historia, el héroe traba amistad con Diego, Lester, Gorn y Milten, todos miembros importantes de los tres campamentos.
La historia de Gothic siempre gira alrededor de los tres campamentos, el jugador puede unirse a cualquiera de los tres (siempre cumpliendo con determinadas misiones y llegando a un nivel determinado). Este hecho no modifica la historia principal ya que todos los campamentos están unidos por el hilo conductor de la misma.
Luego de unirse a uno de los tres campamentos, la historia se centra en el plan del Campamento del Pantano, cuya idea es invocar al dios Durmiente con el fin obtener respuestas por medio de una proeza mágica. Para esto será necesaria la ayuda del héroe, que debe recuperar varios objetos mágicos y trasladarse por diversas áreas del mapa, cumpliendo con las tareas que le son asignadas para avanzar en la trama.
Posterior a la invocación del Durmiente, se revela que la respuesta podría estar en las ruinas de un cementerio orco, pero luego de una sangrienta exploración, resulta ser que el plan de fuga del Campamento del Pantano no es viable. Las proezas del héroe parecieran no poder contra el domo mágico. Se pone entonces el foco en el Campamento Nuevo y su plan de utilizar todo el mineral acumulado. El héroe es asistido por el líder de los magos del Agua, Saturas, quien le pide obtener cuatro focos mágicos de piedra para poder concretar el plan.
Una vez recuperados los focos, se revela que para poder destruir la barrera mágica deben estar presentes todos los magos del círculo que la construyeron, pero en un giro imprevisto el Campamento Viejo entra en crisis y sus hechiceros son asesinados. Sin otra posibilidad, Saturas le encomienda al héroe recurrir a Xardas, un mago ermitaño que vive aislado en la zona orca y que abandonó el círculo de magos para abocarse al estudio de la necromancia.
Xardas brinda ayuda al héroe pero le hace saber que de todas formas el plan del Campamento Nuevo también es un error, ya que la única forma de escapar del domo es vencer al Durmiente. El héroe debe dirigirse hacia un viejo templo orco donde descansa el Durmiente, y debe enfrentarse a cinco poderosos sacerdotes orcos antes de desterrar al dios.
Con la ayuda de una antigua espada (Uriziel) y una armadura forjada de mineral mágico, el héroe avanza contra sus enemigos pero todavía no tiene la suficiente fuerza para derrrotar al Durmiente. Xardas le explica al héroe que deberá usar el poder mágico del mineral del Campamento Nuevo, ya que es la única forma de cargar la espada con la energía necesaria para derrotar al enemigo.
A riesgo de ser perseguido por los Magos del Agua, el héroe utiliza el poder mágico del mineral para cargar la espada Uriziel y escapa al templo para derrotar al Durmiente. Allí debe enfrentarse a poderosas criaturas. Luego de obtener cinco espadas de los sacerdotes derrotados y ya contando con el poder del mineral mágico, el héroe puede finalmente desterrar al Durmiente del mundo y derribar el domo mágico, logrando finalmente la libertad para todos los reclusos. El héroe queda atrapado bajo los escombros del templo, siendo luego asistido por la magia de Xardas y dando paso a la trama de Gothic II.
Personajes
Principales
El Héroe: El protagonista de Gothic no tiene nombre. Es un joven de unos 30 años, con cabello rubio, barba candado y coleta. En el principio del juego viste unos harapos, que el jugador luego podrá reemplazar por armaduras o vestimenta de las diversas cofradías. En el código del juego se lo refiere simplemente como "pc_hero". Aunque su comportamiento depende en gran medida del jugador, muestra constantemente un irónico sentido del humor y una gran confianza en sí mismo. Si bien es leal a sus amigos, muestra una indiferencia despreocupada hacia las instituciones y las religiones, y a menudo se comporta como un canalla. Diego: El líder de las Sombras. Diego es un entrenado guerrero y cazador, con gran destreza y habilidades que ofrece su ayuda al héroe sin nombre al principio de su camino. Diego vive cerca del castillo en el Campamento Viejo, y puede oficiar como mentor y maestro del héroe, ya que puede enseñarle habilidades como Fuerza o Destreza, que le servirán al jugador para mejorar en combate con armas o arco y flecha, pero también acompaña al héroe durante su travesía para derribar el domo. Diego usa un arco de caza largo, luce un bigote y tiene una armadura de Sombra, ornamentada con diversos accesorios. También es muy irónico y goza de un gran sentido del humor. Lester: El líder de los novicios. Lester es el guía de los novicios del Campamento del Pantano, trabaja para los gurúes y tiene una estrecha relación con ellos, puede ser de gran ayuda si el jugador desea unirse a este campamento. Lester también se convierte en un amigo cercano del héroe y lo acompaña en diversas travesías para lograr su objetivo. Se lo puede encontrar en la entrada del Campamento el Pantano.