Ajedrez Pasa-piezas o pasapiezas (también conocido como escandinavas, ajedrez del manicomio, ajedrez siamés, ajedrez tándem, ajedrez de intercambio, ajedrez doble, Taxi o catch a 4) es una popular variante del ajedrez clásico jugada en dos tableros por cuatro jugadores en dos equipos.Otros nombres menos comunes para ajedrez pasapiezas son Ajedrez por Equipos, Ajedrez Húngaro, Ajedrez Suizo (von Zimmerman (2006), front; Manson and Hoover (1992), p. 186 y Pasapiezas en Chessvariants). Véase Bughouse en otros idiomas. consulta: 29 de julio de 2007. Se aplican las reglas de ajedrez, excepto que las piezas capturadas en un tablero se pasan a los jugadores del otro, quienes tienen la opción de ubicarlas en su propio tablero.

Se juega usualmente a un ritmo de juego rápido; esto, junto con el paso y captura de piezas, puede hacerlo parecer, para el espectador casual, un juego caótico y aleatorio. Se juega tradicionalmente como diversión entre ajedrecistas tanto en el tablero como en línea. Anualmente, gran cantidad de torneos de pasapiezas se organizan a nivel nacional e internacional.

Reglas

Pasapiezas es una variante de ajedrez que se juega en dos tableros de ajedrez por cuatro jugadores en equipos de dos. Cada miembro de un equipo se enfrenta a uno del otro. Los compañeros se sientan uno al lado del otro, uno con negras y el otro con blancas. Cada jugador juega contra su oponente como en ajedrez, con las excepciones mencionadas anteriormente. Debe resaltarse que el ajedrez pasapiezas tiene muchas variaciones y que no existe un estándar internacional. Las reglas mencionadas son acordes con la Federación de ajedrez de EEUU, las reglas usadas en los servidores FICS e ICC y Torneo de pasapiezas de Berlín. En caso de contradicciones, se listan las alternativas. consulta: en 29 de julio de 2007.

Piezas capturadas Un jugador que capture una pieza la pasa a su compañero. El compañero guarda esa pieza como reserva y puede, en lugar de hacer un movimiento, ubicarla en el tablero (como en shōgi y casa de locos). Las piezas sólo pueden ponerse en casillas vacías, la excepción es el peón que no puede ubicarse en la primera, última y penúltima fila (o sea la anterior al área de coronación). Los peones puestos pueden ser promovidos (coronados), al hacerlo se retira la pieza elegida del contrincante del compañero de quien corona y este recibe el peón el cual guarda en su reserva (ejemplo: 1-2 vs. 3-4; 1 vs 3, 4 vs 2, 2 corona y elige un caballo, lo toma de 3 solamente si este tiene un caballo, si no lo tiene, 2 tiene que elegir otra pieza, luego 2 le da su peón a 3).von Zimmerman (2006), p. 15 Un peón que se situó en la segunda fila puede mover dos casillas en su primer movimiento. Las piezas de reserva deben mantenerse en frente del tablero, siempre visibles para todos los jugadores.

En algunas variantes del juego, se mantiene el peón en el tablero, aunque con la posibilidad de mover como la pieza coronada (dama o caballo, pues en pasapiezas no existe el ahogado y la subpromoción de torre o alfil sería un absurdo) y, si fuese capturada, se pasará como un peón (de ahí que en esta variante, los peones se lleguen a considerar tan valiosos como un alfil)

El reloj y realización de jugadas El ajedrez pasapiezas se juega comúnmente con reloj para prevenir que los jugadores esperen indefinidamente por piezas. Los relojes se ubican en el exterior para que puedan mirarse los dos relojes. Al inicio del juego, los jugadores con piezas negras ponen a correr ambos relojes simultáneamente. En pasapiezas usualmente las jugadas no se consideran completas hasta presionar el reloj.Véase por ejemplo las reglas del torneo de pasapiazas de Ginebra. consulta: 29 de julio de 2007.

Pasapiezas puede jugarse sin reloj, pero suelen adicionarse reglas para prevenir que un jugador espere por la llegada de alguna pieza indefinidamente. Una regla consiste en que el jugador no puede tardar en hacer una jugada más que el tiempo que tarda a su compañero hacer tres. Pasapiezas en ChessVariants.org. consulta: 29 de julio de 2007.

Fin del juego La partida termina cuando uno de los juegos termina. Un juego se gana cuando un jugador recibe mate, se rinde, se le acaba el tiempo o cuando se hace una jugada ilegal y es descubierto por alguien del equipo contrario. Puede quedar tablas si se acuerda o cuando dos jugadores quedan sin tiempo simultáneamente. La regla de los tres movimientos puede aplicar, dependiendo de reglas locales, en este caso no se toman en cuenta las piezas en la mano.Por ejemplo, la regla de tablas por tres movimientos aplica en FICS pero no en ICC.

De manera alternativa, cuando un tablero termina puede continuarse el juego en el otro. En este caso, las piezas de la mano pueden seguir usándose, pero no se pasan nuevas piezas. El resultado del juego se decide sumando el puntaje de los dos tableros.

Comunicación Normalmente se permite hablar entre compañeros durante el juego. Se puede, por ejemplo, pedir una pieza específica, realizar más cambios, no intercambiar unas piezas, sugerir movimientos o decirle al compañero que no juegue. Frases como "¡Caballo y mate!" o "¡Una Dama por lo que sea!" son comunes, y puede conducir a sacrificio aparentemente absurdos en el otro tablero. No obstante, no está permitido participar físicamente en el tablero del compañero. Véase el artículo no. 12, Reglas de la Federación de EEUU de ajedrez pasapiezas. consulta: 27 de agosto de 2007.

Variaciones Hay muchas variaciones de pasapiezas, especialmente en la forma en que se ponen las piezas de la mano. Se incluyen algunos ejemplos: Comentarios de ajedrez tandem de chessvariants.com. consulta: 29 de julio de 2007. Las piezas no pueden ponerse dando jaque o jaque mate. Esta variación es común en Europa y algunas veces se refiere a éste como ajedrez tándem.Véase por ejemplo la página de reglas de la reunión de Ginebra de ajedrez pasapiezas y la página oficial de ajedrez pasapiezas en Holanda . consulta: 29 de julio de 2007.Reglas de ajedrez tandem de chessvariants.com. consulta: 29 de julio de 2007. Las piezas sólo pueden situarse en la mitad del tablero del lado del jugador. Se continúa jugando hasta terminar ambas partidas. Los reyes pueden ser capturados y el juego termina cuando un equipo tiene todos los reyes en el tablero. Los peones no pueden ponerse en la séptima (a veces sexta) fila. Los peones pueden ponerse en la primera fila.

Es posible jugarlo con sólo dos jugadores (uno por equipo), teniendo cada jugador que mover en ambos tableros. Análogo a ajedrez simultáneo, esta forma de juego es llamada pasapiezas simultáneo. Puede también jugarse con un solo reloj jugando en un orden específico (BlancoA, BlancoB, NegroB, Negro A) y presionando el reloj después de cada jugada esta variación es útil para jugar por correo.von Zimmerman (2006), p.108

Pasapiezas se puede jugar con tres o más tableros. Se juega de la misma forma con tableros ubicados con colores alternados y un reloj por tablero. Luego de capturar una pieza, el jugador debe decidir a cual compañero pasar las piezas. En el caso de tener tres tablero, el jugador del medio es clave, ya que éste recibe material de dos tableros y tiene que decidir como divide las piezas capturadas.Manson y Hoover (1992), p. 34–37 El tablero central comúnmente se torna muy "poblado" por tener el doble de piezas disponibles.

Estrategia Material En ajedrez una ventaja menor de material es importante, pues esta ventaja puede hacerse mayor. Como se adicionan piezas al tablero, no existe como tal el final en pasapiezas y el material es menos importante. Es común sacrificar piezas mientras se está atacando, defendiendo o cazando alguna piezas que requiere el compañero.

Un sistema para evaluar el valor del material es sumar el valor de las piezas en el tablero. En ajedrez, a un peón se le asigna un valor unitario, al alfil o caballo alrededor de tres, una torre cinco y a la dama nueve (Estos valores dependen de la posición. Además diversos autores tienen ciertas diferencias). Estos valores son la consecuencia de las diferencias en molvilidad de las piezas. En pasapiezas el valor de las piezas difiere porque las piezas de la mano tienen, esencialmente, la misma movilidad pues pueden ser ubicadas en cualquier casilla vacía.von Zimmerman (2006), p. 17. El peón relativamente gana importancia, su movilidad limitada no afecta a los peones de la mano. Pueden ser situados, por ejemplo, para tapar jaques de no contacto. También pueden ubicarse en la séptima fila, a un paso de ser promovidos, lo que les da más importancia. Piezas de gran movilidad como la dama y la torre pierden valor relativo, gracias al cambio constante de estructura de peones. También son más propensos a ser acorralados.Manson y Hoover (1992), p. 32–33 Un sistema de valoración comúnmente utilizado es peón = 1, alfil = caballo = torre = 2 y dama = 4. aunque dependiendo de la variante de pasapiezas (fundamentalmente de la legalidad de colocar piezas en jaque), el valor del caballo puede dispararse.von Zimmerman (2006), p. 17. El programa para jugar pasapiezas Sunsetter usa los valores de peón=100, alfil=195, caballo=192, torre=200 y dama=390, mientras que el módulo Sjeng usa peón=100, alfil=230, caballo=210, torre=250 y dama=450. consulta: 29 de julio de 2007.

Coordinación Como las piezas capturadas se dan al compañero, lo que pasa en un tablero afecta lo que pasa en el otro. Es importante para los compañeros de equipo comunicarse durante el juego. Una petición común de un jugador atacante podría ser "los cambios son buenos", mientras que jugadores en problemas podrían no desear cambios y podrían decir algo como "los cambios no me convienen". Igualmente un jugador puede pedir una piezas p.e. "un caballo gana una dama" o pedir no cambiarla p.e. "con una torre me matan".von Zimmerman (2006), p. 243–244

Otra situación común en el juego es que un jugador no mueva. Esto puede pasar en la espera de una pieza o por petición del compañero. Supóngase que un jugador está bajo ataque, y un peón adicional podría matarlo; como el compañero no puede prevenir la captura en la siguiente jugada su única alternativa es esperar. Sería perfectamente lógico para el atacante esperar también, hasta que le llegue el peón. La situación, en donde los oponentes en diagonal esperan al mismo tiempo se conoce como "sitzkrieg" (en alemán guerra de esperas). La diferencia de tiempo entre los oponentes diagonales es más importante que la diferencia en el reloj entre oponentes del mismo tablero.Manson y Hoover (1992), p. 75–89

Además de esta comunicación activa, un buen jugador de pasapiezas trata de coordinar silenciosamente echando una mirada al otro tablero y haciendo jugadas acordes. Esto puede significar una sola ojeada al otro tablero antes de cambiar damas, o jugar una apertura adaptada al otro tablero.Véase Chris Ferrante (2000) , reproducido en von Zimmerman (2006), p.79–94

Ataque y defensa Atacar puede ser dar jaque al oponente pero también controlar casillas vitales alrededor del rey. Es una parte esencial del juego en pasapiezas. Desde el punto de vista de un jugador, atacar el rey tiene importantes ventajas sobre defender o intentar ganar material:von Zimmerman (2006), p.109 Por la posibilidad de poner pieza, ataques exitosos pueden conducir rápidamente a mate. El jugador atacante tiene la iniciativa, es el que controla el tablero, mientras el oponente puede responder. Esto tiene además consecuencias importantes en el otro tablero. Es más fácil atacar que defender. Un error en la defensa puede tener consecuencias más graves que un error en el ataque. Entonces, el defensor debe ser más preciso, lo que puede dar una ventaja de tiempo al atacante.