Sega Technical Institute (STI) fue un desarrollador de videojuegos estadounidense propiedad de Sega. Fundada por el veterano de Atari Mark Cerny en 1990, STI pretendía combinar desarrolladores japoneses de élite, entre ellos el programador del Sonic Team Yuji Naka y su equipo, con nuevos talentos estadounidenses. STI desarrolló juegos para Sega Genesis, incluidos varios juegos de Sonic the Hedgehog, antes de cerrar a finales de 1996.
Tras trabajar en Japón para Sega en juegos para la Master System, Cerny propuso la creación de un estudio de desarrollo en América, que fue aprobado. Cuando Naka abandonó Sega tras el lanzamiento de Sonic the Hedgehog, Cerny le convenció para que se uniera a STI. Tras completar Sonic the Hedgehog 2 en 1992, STI se dividió en dos debido a las fricciones entre los desarrolladores japoneses y estadounidenses: los japoneses desarrollaron Sonic the Hedgehog 3 y Sonic & Knuckles antes de marcharse en 1994, mientras que los estadounidenses desarrollaron juegos como Sonic Spinball. El desarrollo fallido de Sonic X-treme para la Sega Saturn se convirtió en representativo de un cambio cultural en Sega, y STI cerró a finales de 1996.
Los juegos desarrollados por STI se consideran significativos en la historia de la Genesis, y muchos fueron bien recibidos o se vendieron bien. Los desarrolladores han descrito STI como un lugar de trabajo único que no encajaba en la estructura corporativa de Sega.
Historia Formación, Dick Tracy y Kid Chameleon thumb|left|Mark Cerny, fundador del Instituto Técnico de Sega|235x235px Mark Cerny, aficionado a la programación informática y a los juegos arcade, se unió a Atari en 1982 con 17 años. A los 18 años, diseñó y co-programó Marble Madness, su primer gran éxito. Tras su paso por Atari, Cerny se convirtió en programador independiente y firmó un contrato con Sega en 1985 para trabajar en un juego arcade desde una oficina de la división arcade de la compañía en San José, California. El presidente de Sega, Hayao Nakayama, le propuso cancelar su proyecto y trasladarse a Japón para trabajar en el software de la próxima consola Master System de Sega. Cerny se trasladó a Tokio a finales de 1986. Allí desarrolló productos para Master System, incluidos los juegos de lanzamiento y el accesorio de gafas 3D SegaScope. A pesar de que inicialmente planeaba una estancia de seis meses, trabajó con Sega en Japón durante más de tres años.
En 1990, Cerny deseaba volver a Estados Unidos. Al mismo tiempo, el consejero delegado de Sega of America, Michael Katz, y el vicepresidente ejecutivo, Shinobu Toyoda, dieron prioridad a aumentar el desarrollo de juegos en EE. UU. debido a la falta de juegos que se ajustaran a los gustos estadounidenses. Esto provocó que el jefe de investigación y desarrollo de Sega, Hisashi Suzuki, anunciara su intención de enviar un grupo de desarrolladores arcade más jóvenes, pero experimentados, a Estados Unidos para desarrollar juegos para la región, y que se complementaría con personal de desarrollo estadounidense también. Suzuki quería llamar a este nuevo estudio "Sega Institute of Technology" (SIT), pero Cerny le convenció para que cambiara el nombre a "Sega Technical Institute" por temor a que los japoneses pronunciaran la "s" de las iniciales del grupo con una "sh". El grupo inicial que Sega planeaba enviar era de 11 desarrolladores. Sega solicitó O-1 para expertos, para personas "nacional o internacionalmente reconocidas" con "un historial de logros extraordinarios", sin saber que los desarrolladores japoneses no cumplían los requisitos. Como resultado de las solicitudes de esta cantidad de visados no cualificados, la Embajada de EE. UU. en Tokio los denegó todos y prohibió temporalmente a Sega solicitar más. Debido a esto, Sega decidió en su lugar enviar a Cerny a EE. UU. y que procediera a contratar talento estadounidense sin ayuda de Japón.
Creyendo que así se potenciaría la creatividad, Cerny ubicó STI lejos de la sede de Sega of America en San Francisco, optando por instalarse cerca de las oficinas de la división arcade en San José. Al cabo de un año, STI se quedó pequeña y se trasladó a Palo Alto. Ken Balthaser, director de desarrollo de producto de Sega of America, no era partidario de que STI fuera independiente de Sega of America, y quería que formara parte de la estructura corporativa de la división americana. Nakayama le desautorizó y Cerny le convenció de que podía conseguir este nivel de independencia, algo que nunca antes se había intentado en un gran desarrollador de videojuegos. Esto permitió a Cerny informar directamente a las oficinas de Sega en Japón y evitar la gestión de aprobación de conceptos de juego de Sega of America. Su objetivo era establecer un estudio de desarrollo de élite que combinara las filosofías de diseño de los desarrolladores estadounidenses y japoneses, muy parecido al plan original de Suzuki.
El primer empleado de Cerny en STI fue Yutaka Sugano, que anteriormente había creado el juego arcade Shinobi y ya había sido destinado a trabajar en EE. UU. El primer proyecto del estudio fue Dick Tracy, basado en la película para el que Sega obtuvo una licencia para desarrollar un juego. Sega dio a STI cinco meses para completar el desarrollo, mientras que STI sólo contaba con Cerny y Sugano en plantilla. Se contrató a personal estadounidense para programar el juego, y el artista gráfico japonés Takeshi Doi trabajó en la animación. Según el programador jefe del juego, Mike Schwartz, los japoneses y los estadounidenses colaboraron bien a pesar de la barrera del idioma; Sugano y Doi entendían algo de inglés, y Cerny, que hablaba japonés con fluidez, ayudó a garantizar una buena comunicación. Sega también envió a Japón a miembros del personal estadounidense, entre ellos Schwartz, para visitar la sede de Sega, con Sugano y Doi a la cabeza de la visita. A pesar de los esfuerzos de STI, que incluían la aprobación del parecido de cada personaje por parte de su actor en la película -incluidos Warren Beatty, Madonna y Al Pacino-, Dick Tracy no se vendió bien. El lanzamiento tardío del juego en febrero de 1991, ocho meses después del estreno de la película en los cines y dos meses después de su lanzamiento en vídeo doméstico, llevó a Sega a insistir en formar parte de proyectos basados en películas al menos un año antes de la fecha de estreno de la película.
STI comenzó a desarrollar su siguiente juego, Kid Chameleon, en 1991, mientras terminaban Dick Tracy. Cerny y otros concibieron Kid Chameleon en 1990 como un juego de acción, sabiendo que este tipo de juegos eran populares debido al éxito del Super Mario Bros.] de Nintendo y que la Genesis carecía de muchos de estos juegos, y que ninguno de los que tenía se había desarrollado en Occidente. Al comenzar el desarrollo de Kid Chameleon se contrató a una serie de nuevos empleados. El equipo de desarrollo del juego estaba formado por 15 personas, todas estadounidenses, y el sonido se subcontrató a un tercero. Cerny facilitó la comunicación abierta durante el desarrollo del juego y creó oportunidades para que los desarrolladores estrecharan lazos y pasaran su tiempo libre juntos; esto llevó a una mayor comunicación entre artistas, diseñadores y programadores, lo cual fue crucial porque el desarrollo del juego no utilizó control de versiones para evitar sobrescribir el trabajo de unos y otros. El juego incluye más de 100 niveles a pesar del pequeño cartucho de 4MB utilizado, pero no incluye ninguna función de guardado. Kid Chameleon fue lanzado a finales de 1992 y vendió bien para Sega.
Yuji Naka, Sonic the Hedgehog 2 y la marcha de Cerny
Poco después del lanzamiento de Sonic the Hedgehog en 1991, el programador del Sonic Team Yuji Naka renunció a Sega tras desacuerdos sobre el salario y la reacción de la compañía por el tiempo y el esfuerzo que le había llevado terminar de desarrollar el juego. Cerny, que había estado haciendo frecuentes viajes a Japón mientras creaba STI, y que había consultado previamente con el artista de personajes de Sonic Naoto Ohshima, visitó el apartamento de Naka y escuchó las razones por las que se marchó. Cerny llevó esta información al ejecutivo de Sega of America Shinobu Toyoda, que había negociado previamente el salario de Naka mientras estaba en Japón. Como resultado, Naka se trasladó para unirse a STI cuatro meses después, con el doble de su salario original y bonificaciones adicionales. A Hirokazu Yasuhara, que había diseñado la mayoría de los escenarios y la jugabilidad de Sonic, le habían asignado poco antes de terminar Sonic para trabajar en Estados Unidos, y también se unió a STI.
En septiembre de 1991, Cerny propuso Sonic the Hedgehog 2 como proyecto de STI para las Navidades de 1992, dando al equipo 11 meses de tiempo de desarrollo, pero la dirección de Sega lo consideró demasiado pronto para una secuela. STI exploró otros conceptos, pero en noviembre, Sega dio marcha atrás y comunicó a Cerny que necesitaba Sonic 2 para la temporada navideña de 1992. Cerny dijo que esto no supuso "una gran pérdida creativa", ya que STI aún tenía que dar con una idea de juego a la altura de Sonic, pero perdió dos meses de desarrollo. STI comenzó el desarrollo de Sonic 2 con un equipo formado por desarrolladores estadounidenses y japoneses. Más de 100 personas trabajaron en el juego y el equipo principal estaba formado por 20 desarrolladores.
El director de marketing de Sega of America, Al Nilsen, declaró que STI quería "ir a por todas" para asegurarse de que Sonic 2 tuviera tanto éxito como el Sonic original, ya que las secuelas no solían estar bien consideradas. Su desarrollo sufrió algunos contratiempos; la barrera del idioma y las diferencias culturales crearon una brecha entre los desarrolladores japoneses y estadounidenses. Los japoneses estaban acostumbrados a condiciones crunch, con Cerny señalando que a menudo trabajaban toda la noche y dormían en sus cubículos. Por el contrario, los estadounidenses cerraban las oficinas de STI por la noche. Cerny había imaginado a los japoneses actuando como mentores de los estadounidenses, pero la cooperación fue difícil ya que los estadounidenses no hablaban japonés. Craig Stitt, artista de STI, recordaba a Yasuhara y al artista principal Yasushi Yamaguchi como personas con las que era fácil trabajar, pero a Naka como "un arrogante grano en el culo" al que no le interesaba trabajar con estadounidenses. Otro artista de STI, Tim Skelly, dijo que Naka habría sido más feliz trabajando con un equipo totalmente japonés. Cerny dijo sobre la situación: "Sonic 2 salió a la venta, pero después de eso dijimos '¡no más!" Tras su lanzamiento, Sonic the Hedgehog 2 batió récords de ventas de videojuegos; en noviembre de 1993, se informó de que era el videojuego de 16 bits más vendido de la historia en aquel momento.
Durante 1992, Cerny abandonó STI; afirmó haberlo hecho mientras finalizaba el desarrollo de Sonic 2. Masaharu Yoshii ocupó temporalmente el puesto de jefe del estudio y fue acreditado como director de Sonic 2. Entre las razones de Cerny para marcharse se encontraban la desaprobación por parte de Nakayama de los gastos de Cerny antes del lanzamiento de Dick Tracy y Kid Chameleon, la negativa de Cerny a crear juegos con pequeños equipos de desarrollo en plazos cortos, como se hacía habitualmente con los juegos de Master System, y la creciente tensión entre el personal estadounidense y japonés de STI. En particular, Cerny consideraba que los japoneses no trataban con respeto a los estadounidenses. Para complicar aún más las cosas, la implicación de STI con la franquicia Sonic y el deseo de Naka de supervisar el proceso personalmente, así como las dudas iniciales de Sega of America a la hora de colaborar, dada su falta de confianza en el personaje. Una vez finalizado Sonic 2, Naka se negó a desarrollar otro juego de Sonic si tenía que volver a trabajar con los estadounidenses.
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