Guild Wars: Prophecies es un videojuego de rol de acción multijugador en línea desarrollado por ArenaNet y publicado NCsoft para Microsoft Windows. El juego fue lanzado el 28 de abril de 2005 y es el primer capítulo de la serie Guild Wars.
Los jugadores deben crear y entrenar un héroe que se aventurara en las distintas de regiones del continente de Tyria para salvar al mundo humano de su propia destrucción. Su primera aventura será en el fértil y verde Ascalón, cuyo reino no le queda mucho tiempo de vida, ante la eminente invasión Charr, que desencadenara "La Devastación", tras ese hecho, el héroe emprenderá una gran aventura en todo el continente Tyria. Durante la aventura, el héroe debe adquirir experiencia, dinero, armaduras, habilidades y armas para derrotar grandes enemigos, será acompañado por otros jugadores o por defecto los esbirros. Además, el jugador tienen la opción de crear un héroe alterno, exclusivo para luchar jugador contra jugador (PVP) en las arenas, sin tener que subir de nivel y jugar la historia del juego.
Guild Wars Prophecies se caracteriza por su calidad gráfica, modo de juego e historia que le ha dado buenas puntuaciones en distintos sitios de internet y revistas. Tras su éxito, Arenanet lanza la expansión Guild Wars Factions que continua la misma aventura.
Desarrollo Guild Wars fue desarrollado por la empresa surcoreana NCsoft, que se dedica al diseño de videojuegos de multijugador masivo, cuyo estudio fue creado por antiguos miembros de Blizzard como Mike O’Brien, Patrick Wyatt y Jeff Strain. Uno de los aspectos importantes para el desarrollo de Guild Wars fue crear un videojuego de multijugador masivo, sin cuotas mensuales porque no estaban de acuerdo que el usuario pagara una couta mensual para poder acceder a este tipo de videojuegos. Por ello decidieron adoptar una política en la que el usuario solo debía realizar un único pago para poder disfrutar de Guild Wars en su totalidad y para siempre. Además esto evitaba el temor de perder sus personajes si dejaba el jugar el juego por una temporada.
Argumento Preludio Hace casi tres mil años, una raza de serpientes salió del Abismo y pisó el suelo de Tyria. A diferencia de las serpientes normales, estas se movían enderezadas, sabían hablar y tenían una cultura elaborada. Habían sido invocadas por los antiguos dioses y traídas a este mundo para ser sus guardianes. Su tarea consistía en guiar a las demás criaturas terrestres en aquellos tiempos de transición, mientras los dioses seguían creando el mundo a su alrededor.
Desde la Costa Empañada en el oeste, hasta la Bahía de las Sirenas (ahora llamada el Mar del Pesar) del sur, y desde los lejanos lindes orientales del Desierto de Cristal hasta la Cuenca del Gigante en la costa septentrional de Kryta, Tyria floreció bajo la protección de estas criaturas místicas. Las serpientes eran las protectoras de la tierra, las guardianas del saber y las maestras de todas las cosas, y, en sus tiempos, el mundo se mantuvo en equilibrio.
Posteriormente los dioses crean una nueva raza de aspecto débil desnuda, que no era una bestia, serpiente o planta y esta ambiciona poder, se trata de los humanos, que rápidamente empezaron a poblar el continente Tyria. Las ciudades humanas florecieron por el continente, se erigieron murallas y se forjaron armas. Los humanos comenzaron a cazar y a expulsar las bestias que ya habitaban el continente como los Druidas, Centauros y Charr. Las serpiente decidieron no hacer una guerra contra los humanos, a pesar de que estos rompieron el equilibrio, que habían logrado por más de un siglo. Las serpientes se retiraron del mundo de los hombres y se fueron de las costas, selvas, y abandonaron sus asentamientos en las altiplanicies y montañas, quedando en el olvido.
A pesar de la retirada de las serpientes, los dioses deciden crear la magia para todas las razas inteligentes, donde se incluyen los humanos, charr, enanos, centauro, tengu, diablillos entre otras. Sin embargo, los dioses no previeron la avaricia de las razas y esta desata una guerra que generó destrucción que puso al borde la extinción a los humanos. El rey humano Doric, reúne a todas las tribus humanas y se encaminan a la ciudad de los dioses, Arah, que se ubica en la península de Orr. El rey Doric pide una audiencia a los dioses para suplicar poner fin a la guerra y traer nuevamente la paz en el mundo. Los dioses escuchan las súplicas y ponen fin a la guerra entre razas, estos deciden arrebatarle la magia a todas las razas y deciden concentrarla en cinco piedras conocidas como Hematites.
En los siguientes centenares de años, los humanos prosperaron en armonía y paz, sin embargo, dentro los grupos humanos surgen clanes que ganarían influencia y poder, lo cual, comenzaría nuevamente una guerra conocida como la Guerra de Clanes. Los reyes de Ascalon, Kryta y Orr, formarían ejércitos poderosos que lucharían por décadas, alimentadas por el deseo del poder. Sin embargo, no se percataron que los Charr comenzarían una gran invasión a gran escala contra los reinos humanos, entonces, dan por terminado la guerra de clanes para dedicarse en defenderse contra los Charr. Cada reino enfrentaría de diferente modo las incursiones de los Charr. Cada reino se enfrentó a la invasión de una forma diferente.
Ascalon fue perdiendo asentamientos conforme los Charr avanzaban, los humanos se refugiaron detrás del Gran Muro del Norte pero su defensa no duro demasiado, los Charr idearon una forma mágica para atravesar el gran muro y sembraron el infierno en todos poblados ascalonianos, al mismo tiempo, arrasaron cientos de kilómetros de la desprotegida llanura, es día se le conoció la Devastación. Los pocos sobrevivientes reconquistaron el Muro Norte y han estado defendiéndose de los Charr.
El caso de orr fue distinto, los Charr llegaron a las afueras de la Ciudad Arah, los orrianos por temor de ser invadidos como sucedió con Ascalón, el sabio y consejero personal del rey de Orr recurrió a los poderes de la magia negra, desenrolla un pergamino prohibido y lee las palabras escritas en él, se desencadena una explosión que acabó con todas las tropas Charr, sin embargo, la península de Orr pago un gran precio, casi todos los ciudadanos de Orr murieron aquel día y la ciudad de Arah se hundió bajo el océano.
Contrariamente Kryta consiguió repeler la invasiones Charr, gracias aun hombre llamado Saul D'alessio que fue ayudado por uno seres misteriosos que se dicen ser Dioses Ocultos.
Trama
Al comienzo de la historia del juego, el reino humano Ascalon está siendo asediado por tropas Charr, que han venido a recuperar sus tierras ancestrales que fueron ocupadas por los humanos y edificaron en estas Ascalon. Los humanos para protegerse de las incursiones enemigas como los charr, edificaron una gran muro al norte de Ascalon que ha servido durante siglos de defensa de cualquier invasión. El reino de Ascalón está siendo gobernado por el Rey Aldebern, y este manda a reclutar nuevos héroes para defender su reino, donde el héroe principal comenzara su historia en la Academia de Ascalón. Una vez que el héroe concluye su entrenamiento y decide comenzar su aventura, este se une al liderazgo del príncipe Rurik (hijo del rey Aldebern), para repeler las invasiones enemigas Charr, al concluir su primera misión con el príncipe, se percartan demasiado tarde, que los Charr idearon una forma mágica para atravesar el gran muro ascaloniano, mediante calderos abrazadores que incinera y devasta todo el Reino de Ascalon. Dos años después de la devastación, el príncipe Rurik vislumbra que no hay esperanza para los humanos quedarse en Ascalon, al notar que los charr devastaron su tierra y se encaminaron al Reino humano de Orr para conquistarlo, toma la decisión de encaminar algunos sobrevivientes ascalonianos para ir al único reino humano sobreviviente de las invasiones charr, Kryta. A pesar de la oposición de su padre el Rey Adelbern, el príncipe Rurik con la ayuda del héroe de la historia, decide abandonar el reino de Ascalon y se dirige a las picoescalofriantes que son las tierras de los enanos de Deldrimor y la Cima de Piedra. Los enanos de Deldrimor fieles a las viejas alianzas con los humanos de ascalon, deciden ayudar a Rurik y al héroe. A pesar, de la gran ayuda de los enanos de Deldrimor, los humanos tienen que soportar los ataques asus caravanas por parte de los enanos Cima de Piedra, que es una casta de enanos xenófobos, exclavistas y enemigos de Deldrimor. Cuando los ascalonianos, están a punto de atravesar las Picoescalofriantes, el príncipe Rurik es rodeado por los enanos Cima de Piedra, y es asesinado por el rey Dagnar, líder de los enanos cima de piedra.
Después, de la trágica muerte del príncipe Rurik, los ascalonianos llegan a Kryta, sin embargo, se topan que el reino humano Kryta, esta afrontando serios problemas por las hordas de muertos vivientes proveniente del reino desaparecido de Orr, entonces, el héroe se ve obligado ayudar al Manto Blanco, que son los gobernantes actuales de Kryta, asimismo conseguir el alojamiento que necesitan los ascalonianos. El héroe para ganarse la confianza del Manto Blanco, desempeñara varias tareas como recuperar el cetro de Orr. Más adelante, el héroe es interceptado y conoce la Hoja Brillante, que es un grupo de rebeldes krytianos que luchan contra la tiranía del Manto Blanco y quieren regresar la dinastía gobernante del Rey Doric.
Cuando el héroe se percata que el Manto Blanco no es lo que aparenta, decide apoyar a la Hoja Brillante y busca la ayuda del Visir Kilbhron, que es el único orriano sobreviviente al cataclismo y fue concejal del último Rey de Orr. Tras huir del Manto Blanco, el visir le recomienda al héroe adentrarse al desierto de cristal para buscar la ascensión con lo cual, ayudara a rescatar a sus amigas Evenia y Saidra que fueron capturadas por el Manto.
Regiones y Paisajes Guild Wars está conformado por diversos mapas explorables donde el jugador realizara diferentes misiones o cooperativas en equipo para avanzar la trama de juego o para obtener títulos que dan reputación entre la comunidad de jugadores. Hay dos modalidades para explorar los mapas, que son modo normal o difícil. En modo difícil se obtiene mayor experiencia y grandes cantidades de oro.
Continente de Tyria Tyria es el lugar donde se desarrollara la trama de Guild Wars Prophecies, está conformado por las siguientes regiones:
Ruinas Ascalon: Asolado y destruido, el actual paisaje de Ascalon no es más que el espectro de su gloria pasada. Los esqueletos de grandes catedrales y las ruinas de ciudades enteras yacen sobre un terreno removido. El Gran Muro del Norte, su muralla defensiva, es quizá la estructura que permanece más intacta de todo el reino, pero la destrucción que lo rodea da testimonio de su ineficacia. Antes de la invasión Charr y la Devastación, Ascalon era una tierra fértil, cuajada de campos de trigo y plantas en flor. Pero ahora apenas crece nada en este páramo desolado. Su tierra, una vez un vergel, está ahora yerma y árida. Los ríos se han secado y las marismas se han convertido en un mosaico de placas resquebrajadas y angulosas cicatrices en la tierra.