Quake III Arena o Quake 3 (también reconocido con las abreviaciones Q3:A, Q3A o Q3) es un videojuego de disparos en primera persona publicado el 2 de diciembre de 1999. El juego fue desarrollado por id Software, con música compuesta por Sonic Mayhem y Front Line Assembly. Quake III Arena es el tercer título en la serie y difiere de juegos anteriores de la serie Quake en excluir los elementos comunes de los denominados juegos para un solo jugador, enfocándose en su lugar en la acción multijugador. La experiencia solitaria en Quake III Arena es un combate de arena contra oponentes controlados por PC, en un estilo similar a su competidor, Unreal Tournament.

Al igual que en muchos juegos del género en su modo multijugador, el objetivo en Quake III Arena es moverse a través de todo el campo de batalla eliminando (fragueando, del inglés frag) a los jugadores enemigos y anotándose puntos basándose en los objetivos del tipo de juego. Cuando los puntos de vida de un jugador llegan a cero, el avatar del jugador es eliminado (fragueado); luego el jugador reaparece en otro punto del mapa y sigue jugando con sus puntos de vida restaurados, pero sin las armas ni ítems que recolectó anteriormente. El juego termina cuando un jugador o equipo alcanza un puntaje específico, o cuando se termina el tiempo. El modo de un solo jugador del juego consta de este objetivo contra oponentes controlados por computadora (bots). Los modos de juego que vienen por defecto en Quake III Arena son deathmatch (combate mortal), team deathmatch (combate mortal por equipos), capture the flag (capturar la bandera), y tournament (torneo), en el que los jugadores ponen a prueba sus habilidades entre ellos en batallas uno contra uno, y una ronda de eliminación.

Una expansión oficial, llamada Quake III: Team Arena, (Q3TA) salió a la venta en diciembre de 2000. Este se concentró en hacer hincapié en el juego en equipo a través de nuevas modalidades de juego, además de incluir nuevas armas, mapas, ítems, y modelos de jugador. Aun así, Team Arena fue criticado porque sus novedades estaban atrasadas, y ya habían sido implementadas mediante modificaciones hechas por fanáticos del juego. Unos años más tarde, Quake III: Gold fue puesto a la venta, conteniendo a Q3A y Q3TA como si fueran un solo videojuego.

El 19 de agosto de 2005 id Software publicó el código fuente completo para estos dos juegos bajo la licencia Licencia pública general de GNU (GPL), así como hicieron con sus motores y trabajos anteriores. Esto no convierte al juego completamente en GNU, de todos modos, ya que las texturas y otros datos no fueron publicados con el código. Un proyecto llamado OpenArena soluciona este problema, creando contenido "abierto" y entregándolo con el motor gráfico como un clon stand-alone de Quake III.

Desarrollo A principios de marzo del año 1999, ATI mostró una copia del juego exclusiva para uso interno para vendedores de hardware. (IHV) Esta contuvo un motor gráfico completamente funcional del juego y un nivel con varias texturas y armas funcionando. Esta copia IHV trajo todas las armas que finalmente aparecerían en el juego, sin embargo, muchas de ellas aún no estaban completas en cuanto a sus modelos. Una motosierra y un lanzagancho (el arma incluida en CTF de Quake II) estuvieron en esa demo IHV, pero finalmente no aparecieron en la versión final de salida del juego. Esta incluyó además varios de los sonidos que luego aparecerían en el juego.

Tras el fiasco de la IHV, id Software lanzó una beta de Quake III llamada Q3Test el 24 de abril de 1999. Q3Test empezó con la versión 1.05. Esta incluyó tres niveles que luego serían incluidos en el lanzamiento final: dm7, dm17, y q3tourney2. Continuaron actualizando Q3Test hasta la versión 1.11.

Inicialmente en Q3Test los comandos de consola no necesitaban prefijarse con '/'. Si un comando era ingresado como typo o comando incorrecto, se mostraría como un mensaje de texto para que todos vean el error. Esto causaba un problema grave para los administradores de servidores, ya que si uno ingresaba la contraseña para acceder a las opciones de administración de su servidor y escribía mal el comando, podía dejar al descubierto la contraseña del mismo y dejar que otros controlen el servidor a gusto. Agregar un '/' antes de ingresar un comando aseguraba que el mismo quedara en privado.

Durante un tiempo en el lanzamiento final del juego, el Gauntlet (arma cuerpo-a-cuerpo del juego) se pudo usar para matar instantáneamente a cualquier jugador accionándolo y sacando a la vez el cuadro de diálogo de texto. Si el jugador se acercaba, moría al instante.

Otras versiones Dreamcast Q3A tuvo su versión para la consola Sega Dreamcast en el año 2000. Esta versión trajo soporte para el juego en línea para 4 jugadores contra jugadores de PC y Dreamcast. Su portación a la consola es considerada además como la mejor de un juego de PC a una consola de su tiempo, gracias a su fluido número de cuadros por segundo y su juego en línea. Antes de que Activision pudiera lanzar un pack de mapas "oficial" para el juego en la consola, una copia "hackeada" de todos los mapas del juego para Dreamcast apareció por sorpresa. Este pack incluía los mapas diseñados específicamente para la acción a pantalla dividida de la consola, los cuales jamás tuvieron planes de ser lanzados para PC. Una vez que el pack de mapas "oficial" vio la luz, conseguir aquel otro pack se hizo más difícil. Los jugadores de PC necesitaban una versión vieja del juego (1.16n) para jugar con sus pares de Dreamcast, pero los mapas terminaron funcionando sin problemas en la versión final 1.32.

PlayStation 2 Quake III Revolution fue lanzado para la videoconsola PlayStation 2 en 2001 y contuvo varios elementos adoptados de Quake III: Team Arena, además de una campaña para un solo jugador más enfocada a las misiones. No tuvo el mismo éxito que su contraparte de Dreamcast, al carecer de juego en línea. Aun así tenía un modo de pantalla partida a cuatro jugadores y fue uno de los primeros juegos en aprovechar todo el potencial de la consola.

Xbox Q3A también tiene una versión no oficial para la consola Xbox, basada en la liberación del código fuente, que sumado ala filtración del SDK de la consola hizo posible la realización de un port gratuito, aunque sin embargo requiere archivos originales de Quake 3 que no pueden distribuirse, y que debe poseer el usuario final, eso sin olvidar el hecho de que los ejecutables creados con el SDK de Xbox filtrado son ilegales. El juego es un port fiel de la versión PC, posibilitando el juego en línea con los servidores de Quake 3 (así como el juego en línea LAN con versiones de PC) y sin usar los de Xbox Live. Es compatible con los mods existentes de Quake 3 con la posibilidad de sufrir ralentizaciones con algunos demasiado complejos o pesados con los recursos disponibles.

Xbox 360 Quake III: Team Arena fue revelado recientemente en un listado de la ESRB para la consola Xbox 360. El título está siendo desarrollado por Pi Studios."ESRB leaks 'Quake III: Team Arena' for Xbox 360 (XBLA?)" en Joystiq, 9 de abril de 2007 (en inglés).

PSP También basándose en el código liberado se hizo un port para Playstation portable que corre a 15-20 fps, aún es imposible conectarse a LAN, y mapas grandes no corren pero es de algún modo jugable.

Tecnología Gráficos A diferencia de otros videojuegos que aparecieron en su momento, Quake III requirió una placa aceleradora gráfica compatible con OpenGL y no incluyó un renderizador de gráficos por software. La tecnología gráfica del juego está basada firmemente alrededor de un sistema de "shaders" donde las apariencias de muchas superficies pueden ser definidas en uno de varios archivos de texto referidos como "shader scripts". Los shaders son descritos y renderizados como varias capas, cada una conteniendo una textura, un modo de mezcla o blend que determina cual debe superponerse a la última, y modos de orientación de textura tales como mapeo de ambientes, verticalización, (scrolling) y rotación. Estas características se pueden ver fácilmente dentro del juego, con muchas superficies brillantes y activas en cada mapa, y más aún en los modelos de los personajes. El sistema de shaders va mucho más allá de la simple apariencia, definiendo además los contenidos de los volúmenes, (por ejemplo, un volumen de agua es definido como tal aplicando un shader de agua a sus superficies) emisión de luces, y qué sonido reproducir al entrar a un volumen."Quake III Arena Shader Manual", página 1 por Paul Jaquays y Brian Hook.

Quake III, además, introdujo superficies curvas basadas en splineas en conjunto con los volúmenes planares, ambos responsables de la gran mayoría de las superficies lisas presentes en el juego."Quake III Arena Shader Manual", página 5 por Paul Jaquays y Brian Hook.

La versión original de Quake III trajo soporte para modelos animados usando animación de vértice con etiquetas adjuntas, permitiendo a los modelos mantener la separación de las animaciones del torso y las piernas, además de sostener armas. Con el lanzamiento de Quake 3: Team Arena, se agregó el soporte para modelos sobre esqueletos. Quake 3 es uno de los primeros juegos donde el modelo en tercera persona puede ver hacia arriba, hacia abajo, y en los alrededores. (Debido a la separación de la cabeza, el torso y las piernas).

Los vídeos en el juego usan un formato propietario llamado "RoQ", originado en el juego The 11th Hour. Graeme Devine, diseñador de Quake 3, aparece como el creador del formato en The 11th Hour, que además contiene vídeos en RoQ. Internamente, RoQ usa cuantificación de vectores para codificar el vídeo y DPCM para codificar el audio. Si bien el formato mismo es propietario, se le aplicó la Ingeniería reversa con éxito en 2001,"Id Software's.RoQ Video File Format" por Tim Ferguson, 2001. y el decodificador RoQ actual está presente en el código fuente lanzado de Quake III. RoQ tiene muy poco uso fuera de los juegos basados en los motores gráficos de Quake III o Doom 3, pero está soportado por muchos de los reproductores actuales (tales como MPlayer) y existen además varios decodificadores hechos por terceros.

Otras características visuales incluyen niebla volumétrica, espejos, portales, restos, y distorsión de vértice en forma de onda.

Sonido El sistema de sonido de Quake III tiene salida para dos canales usando un buffer de bucle de salida, mezclado desde 96 pistas con espacialización estéreo y efectos Doppler. Todas las mezclas de sonido se hacen dentro del motor, lo que puede crear problemas para las licencias que esperan implementar EAX o soporte para sonido envolvente. Ciertos efectos populares tales como ecos, además, brillan por su ausencia.

Uno de los mayores problemas del sistema de sonido es que el mezclador no tiene su propio thread, así que si el juego se detiene por mucho tiempo (particularmente al navegar los menús o conectarse a un servidor), el pequeño buffer de salida empieza a repetirse, un problema muy notable. Este problema además está presente en los motores de Doom, Quake, y Quake II.

Trabajo en red Quake III usa un sistema de "snapshots" para recolectar información sobre las pantallas del juego y subirlas a un cliente UDP. El servidor actualiza la interacción de los objetos a una frecuencia fija e independiente de las frecuencias de los clientes que actualizan el servidor con sus acciones. Luego intenta enviar el estado de todos los objetos en ese punto a tiempo (la pantalla actual) a cada cliente. El servidor intenta omitir tanta información como sea posible sobre cada pantalla, mandando sólo diferencias desde la última pantalla confirmada como recibida por el cliente. Además, se comprimen casi todos los paquetes de datos usando la codificación de Huffman, usando datos estáticos y previamente calculados de la frecuencia, para reducir el ancho de banda incluso a futuro."Book of Hook: The Quake3 Networking Model" por Tim Ferguson, 2001.