Donkey Kong 64 es un videojuego de plataformas de 1999 desarrollado por Rare y publicado por Nintendo para Nintendo 64. Es el primer juego en 3D de la serie Donkey Kong. Como el gorila Donkey Kong, se explora niveles temáticos para recolectar artículos y rescatar a sus amigos secuestrados por el rey K. Rool. El jugador completa minijuegos y rompecabezas como cinco personajes Kong jugables, cada uno con sus propias habilidades especiales, para recibir plátanos y otros objetos coleccionables. En un modo multijugador separado, hasta cuatro jugadores pueden competir en juegos de combate a muerte y último hombre en pie.

Después de desarrollar la trilogía Donkey Kong Country (1994-1996), Rare comenzó a trabajar en Donkey Kong 64 durante 1997, aunque la producción se reinició a la mitad del ciclo de desarrollo de tres años. Un equipo de 16 personas, con muchos reclutas del grupo de Banjo-Kazooie, terminó el juego en 1999, cuando Nintendo lo publicó en Norteamérica en noviembre y en todo el mundo en diciembre. Fue el primer videojuego que requirió el Expansion Pak de la consola Nintendo 64, un accesorio que agregaba recursos de memoria RAM. La campaña de marketing de incluyó anuncios, sorteos y una gira nacional.

Donkey Kong 64 recibió elogios universales y fue el más vendido de Nintendo durante la temporada navideña de 1999, con 2,3 millones de unidades vendidas en 2004. Ganó el premio E3 Game Critics de 1999 al Mejor Juego de Plataformas, y múltiples premios y nominaciones de revistas. Los revisores elogiaron el ancho y alto excepcionales, pero criticaron los controles de la cámara y el énfasis en la recopilación de elementos y el retroceso. Algunos citaron su similitud en el juego y las imágenes con el predecesor de Rare de 1998, Banjo-Kazooie (1998). Los críticos dijeron que no igualó el impacto revolucionario de Donkey Kong Country, pero aún estaba entre los mejores juegos de plataformas en 3D de Nintendo 64.

Donkey Kong 64 fue el último juego de Donkey Kong lanzado por Rare antes de su adquisición por parte de Microsoft en el año 2002. Las reseñas retrospectivas de Donkey Kong 64 fueron mixtas; los críticos lo consideraron emblemático del tedio en los juegos de plataformas de aventuras «collect-a-thon» de Rare. El tema introductorio llamado «DK Rap» a menudo se cita como una de las peores canciones de videojuegos, pero regresó décadas después. Donkey Kong 64 se volvió a publicar en la consola virtual del Wii U en 2015 y posteriormente, en Nintendo Switch Online en 2026.

Sistema de juego izquierda|miniaturadeimagen|Control de Nintendo 64 con temática del juego. Donkey Kong 64 es un videojuego de aventuras tipo plataformas en 3D en el que el jugador, como Donkey Kong y sus amigos, explora una isla y recolecta elementos para progresar a través de minijuegos y rompecabezas. El juego sigue una historia tradicional de la serie: el rey K. Rool y sus reptilianos Kremlings invaden la idílica isla DK y secuestran a los amigos de Donkey Kong, con la intención de encender su arma Blast-O-Matic y destruir la isla. Después de un tutorial, el jugador se embarca como Donkey Kong para rescatar a los demás de sus secuestradores y detener el plan de K. Rool. Mientras explora el mundo del juego y completa los minijuegos de rompecabezas, el jugador recolecta dos tipos de plátanos: los plátanos normales, que tienen un color diferente para cada personaje de Kong, otorgan al jugador medallas de plátano y se pueden intercambiar para acceder a la pelea de jefes de cada mundo; y plátanos dorados, de los cuales se requiere un cierto número para desbloquear cada nuevo mundo del juego. Con un total de 3 821 artículos coleccionables, se requieren 1 961 —incluidos cientos de plátanos normales— para completar el juego.

La mayoría de los acertijos son simples e implican reorganizar elementos, manipular interruptores y mosaicos o combinar elementos como en el juego de la Memoria. Los minijuegos incluyen carreras, paseos en vagonetas y barriles que disparan a los personajes como proyectiles. Hay cinco objetivos de recompensa de un plátano dorado para cada uno de los cinco personajes jugables en siete mundos temáticos: 200 objetivos en total, además de un supramundo de conexión. Los temas de los mundos incluyen el agua, el bosque, la jungla y la industria. A diferencia de los juegos anteriores de Donkey Kong, los objetivos se pueden completar en cualquier orden. El jugador puede viajar rápidamente entre las secciones del nivel con plataformas warp designadas y puede cambiar entre personajes en barriles de intercambio designados. El jugador recolecta monedas de plátano, que se pueden gastar para desbloquear nuevas armas y habilidades, y otros objetos coleccionables, como municiones para armas y piezas de rompecabezas de planos. Como en otros juegos de Rare, el jugador a menudo se encuentra con un callejón sin salida, como un objeto indestructible o un área fuera de su alcance, y debe adquirir una nueva habilidad con la que eventualmente retroceder y resolverlo.

Los amigos secuestrados de Donkey Kong se convierten en personajes jugables después de ser rescatados. Cada uno de los cinco personajes comienza con habilidades básicas y pueden comprar habilidades únicas adicionales de Cranky Kong a medida que avanza el juego, que son necesarias para resolver ciertos acertijos. Por ejemplo, Donkey Kong puede operar palancas, Chunky Kong puede levantar rocas, Tiny Kong puede arrastrarse a través de agujeros, Diddy Kong puede volar y Lanky Kong puede flotar. Cada uno de los personajes usa proyectiles e instrumentos musicales únicos. Por ejemplo, algunas puertas se pueden abrir solo con los proyectiles de coco de Donkey Kong y otras solo se pueden abrir con la guitarra de Diddy Kong. Hay más habilidades especiales que los botones de la cara en el controlador, por lo que se necesitan combinaciones de botones para activar algunas habilidades. Las combinaciones también activan modos especiales, que incluyen ángulos de cámara alternativos, un modo de francotirador y un modo de instantánea que desbloquea más secretos en el juego. Las versiones jugables del Donkey Kong (1981) y Jetpac (1983) están ocultas dentro del juego, y es necesario jugarlas para terminar la historia. El personaje del jugador también puede transformarse en animales, como Rambi the Rhino y Enguarde the Swordfish, que se repiten en juegos de series anteriores. El soporte de hardware opcional incluye un modo de pantalla panorámica y compatibilidad con el Rumble Pak.

Un modo multijugador separado tiene seis minijuegos para dos a cuatro jugadores. «Monkey Smash» es un minijuego de estilo de combate a muerte de arena abierta en el que hasta cuatro jugadores encuentran munición y usan sus respectivas armas de proyectiles del juego para un jugador para dañar a otros jugadores antes de perder todas sus vidas. «Battle Arena» es un minijuego de rey de la colina en el que los jugadores usan armas y explosivos para derribarse unos a otros desde el borde de una plataforma. Cada modo tiene varios subtipos en los que los jugadores pueden competir según el tiempo o la puntuación.

Desarrollo Tras su éxito con los juegos Donkey Kong Country a mediados de la década de 1990, Rare creó su próximo juego de Donkey Kong sobre la base de la jugabilidad de sus predecesores, pero no como una secuela directa. Gregg Mayles de Rare lideró el esfuerzo para crear Donkey Kong 64. El desarrollo comenzó en 1997, poco después de la finalización de Donkey Kong Country 3 (1996), destinado a su lanzamiento en el complemento de unidad de disquete 64DD de Nintendo 64. Se hizo la transición a cartucho después de que el 64DD se retrasara y finalmente se cancelara. Un equipo de 16 personas trabajó en el juego durante tres años y otros ocho miembros ayudaron en sus últimas etapas. Muchos desarrolladores abandonaron el equipo de Banjo-Kazooie (1998), que había trabajado en el juego del mismo nombre y Banjo-Tooie (2000). Donkey Kong 64 se construyó sobre el motor de juego del Banjo-Kazooie.

Rare concibió y diseñó originalmente Donkey Kong 64 como un juego de plataforma lineal tradicional similar a los juegos de Donkey Kong Country. La Nintendo 64 todavía era nueva y, en ese momento, Rare no tenía un motor de juego común. La versión lineal se desarrolló durante alrededor de 18 meses y se eliminó a favor de lo que sería el producto lanzado.

El artista principal, Mark Stevenson, describió la animación y el modelado de los personajes de Donkey Kong 64 como algo que comenzó de la nada. En la serie Donkey Kong Country, los personajes y entornos habían sido renderizados y modelados previamente con superficies NURB usando PowerAnimator, pero los gráficos 3D en tiempo real de Donkey Kong 64 solo pueden usar polígonos. Por lo tanto, el equipo utilizó una nueva herramienta, Gamegen. Sin embargo, los modelos renderizados previamente se usaron como referencia para los modelos y texturas de polígonos, como para el interior de la boca de los Kong.

Aunque los gráficos en tiempo real impidieron que Rare reprodujera los gráficos prerenderizados detallados de la serie Donkey Kong Country, permitieron a la empresa hacer que los personajes fueran más expresivos. Producir modelos de personajes satisfactorios resultó ser un desafío; el artista principal Mark Stevenson señaló que «siendo capaz de ver a este personaje desde cualquier ángulo, harías una animación, la pondrías en el juego y pensarías que se ve bien de lado, pero horrible desde cualquier otro lado». Stevenson también señaló que debido a que los videojuegos en 3D estaban en su infancia, los modelos Donkey Kong 64 siempre se verían peor que los Donkey Kong Country renderizados previamente.

El fuerte énfasis en los coleccionables fue una elección de diseño realizada a pedido del cofundador de Rare, Tim Stamper, para distinguir Donkey Kong 64 de Banjo-Kazooie. Según el director George Andreas, «siempre volvía a él y le decía “Aquí hay algo” y él decía “No, más cosas”». Retrospectivamente, Andreas comentó que debería haberse controlado, porque le hubiera gustado unificar el sistema bananero codificado por colores, entre otras cosas. Rare también intentó diferenciar Donkey Kong 64 de Banjo-Kazooie a través de su variedad de personajes jugables, escenarios cinematográficos y grandilocuentes batallas contra jefes. Según Andreas, el creador de Donkey Kong, Shigeru Miyamoto, se horrorizó cuando vio a Donkey Kong disparar una escopeta realista utilizada como marcador de posición durante una demostración preliminar, y rápidamente dibujó la pistola de coco utilizada en el juego final. Una función eliminada, «Stop 'N' Swop», habría permitido transferir datos de Banjo-Kazooie a Donkey Kong 64 para desbloquear extras en el juego.alt=Front and back views of a black, plastic cartridge with a red top.|izquierda|miniaturadeimagen|Expansion Pak, una actualización de RAM del Nintendo 64 requerida por primera vez en Donkey Kong 64.