El tarot esloveno (en esloveno, slovenski tarok) es una versión del juego de tarot, especialmente popular en varias regiones de Eslovenia. Comparte muchos rasgos con el königrufen y el dreiertarock austríacos, pero debido a las diferencias en los contratos y la puntuación, consiste un juego menos barroco y mucho más competitivo. Por esta razón, suele ser considerado como la puerta de entrada a los juegos de tarot complejos.
A diferencia de otras variantes del tarot, la eslovena cuenta con la virtud de integrar el juego para tres personas con el de cuatro, que cuenta con el elemento distintivo de la "llamada al rey". Aunque la versión más popular es la de cuatro jugadores, la de tres cuenta con prestigio por ser más compacta. Para un número mayor de jugadores, es necesario que uno o más repartan y se roten para jugar, haciendo las veces de zángano.
Jerarquía de cartas Se juega con una baraja de tarot de 54 cartas. Aunque en la actualidad dominan las barajas de diseño austríaco, históricamente también existieron diseños específicamente eslovenos.
Hay ocho cartas para cada uno de los cuatro palos, que son los de la baraja francesa (corazones, diamantes, tréboles y picas), más los 22 triunfos. Los mismos están numerados con números romanos, comenzando con el bagatto (I) y terminando con el mundo (XXI). La excusa (el loco), por su parte, no tiene número, pero funciona como el triunfo XXII.
Cada uno de los palos tiene cuatro figuras: un rey, una reina, un caballo y una sota. También están las cuatro cartas blancas, que en los palos negros son el diez, el nueve, el ocho y el siete; y en los palos rojos son el uno, el dos, el tres y el cuarto en los palos rojos). Desarrollo de la partida Una sesión de juego consta de más de un partida, cada una de las cuales tiene una puntuación que contribuye a la puntuación de la sesión.
El juego se desarrolla en sentido contrario a las agujas del reloj. Cada jugador roba una carta de la baraja, y el jugador con la carta más alta es el repartidor. El repartidor para la siguiente partida es la persona que está a su derecha.
La secuencia de eventos en cada juego es la siguiente:
Las cartas son repartidas por el repartidor. Los jugadores hacen sus lances para decidir quién será el declarante. El declarante nombra a un rey, si el contrato así lo exige. El declarante intercambia algunas cartas con el monte, si el contrato así lo exige. Hay una ronda de anuncios, donde se pueden anunciar primas y kontras. Las cartas se juegan en las manos Se cuentan las cartas que toma cada equipo para determinar el resultado. Se registra el resultado de la partida.
Reparto El repartidor baraja las cartas, se las da al jugador de enfrente para que las corte y luego las divide en grupos de seis. El primer grupo se coloca boca abajo en el centro de la mesa para formar el monte. Los grupos restantes de seis cartas se reparten a los jugadores, comenzando por el que está a la derecha del repartidor y continuando en sentido contrario a las agujas del reloj hasta que se hayan repartido todas las cartas. Es fundamental que las cartas del monte se tomen en una sola pila de la parte superior de la baraja, sin barajar ni intercambiar cartas.
En lugar de cortar, el jugador que está frente al repartidor puede "golpear" o tocar la baraja. Las cartas se reparten de la siguiente manera: las seis primeras para el mazo y el resto en cuatro grupos de 12. Cada jugador, por turnos, en sentido contrario a las agujas del reloj, comenzando por el jugador a la derecha del repartidor, elige el primer, segundo, tercer o cuarto grupo. Si el primer jugador elige el primer grupo, los demás no tienen opción y se les asignan automáticamente el segundo, tercer y cuarto grupo de 12 cartas por turnos. Si el primer jugador elige el primer grupo, también puede especificar si el monte debe repartirse primero (como de costumbre), después de la primera ronda de cartas o al final.
Mano sin triunfos Si a un jugador se le reparte una mano sin triunfos, debe mostrar inmediatamente todas sus cartas. A continuación, todos los jugadores descartan sus manos, las cartas se barajan y se cortan de nuevo, el mismo repartidor realiza un nuevo reparto y se juega una partida obligatoria de klop (equivalente al trischaken del tarot austríaco).
Errores de distribución Si se hace un mal reparto (se reparte un número incorrecto de cartas, en el orden equivocado, se las muestra durante el reparto, etc.), se le restan 20 puntos al repartidor y se le coloca un asterisco debajo de su nombre. Si el mismo jugador vuelve a cometer el mismo error, pierde 40 puntos adicionales y se le coloca otro asterisco. Si ocurre una tercera vez, pierde 80 puntos, luego 160, y así sucesivamente. El jugador que cometió el error vuelve a repartir.
La ronda de excusa Cuando los jugadores quieren terminar la partida, se juega una ronda de excusa. Se reparten las cartas y se juega como de costumbre, pero al final se sabrá quién tenía la carta de la excusa. La próxima ronda en la que le toque repartir a dicho jugador será la última de la sesión.
Si la excusa resulta estar en el monte, entonces se deberá jugar una nueva ronda de excusa.
Subasta Tras repartirse las cartas, comienza la subasta. El jugador a la derecha del repartidor no dice nada y espera a que los demás realicen sus lances. Cada jugador, por turnos, debe anunciar un contrato o pasar. Una vez que un jugador pasa, no puede volver a participar en la subasta. La subasta continúa hasta que quede un solo jugador en pie, que pasará a ser el declarante.
Durante la subasta, existe un orden de prioridad, comenzando por el mano, es decir, el jugador a la derecha del repartidor, y continuando en sentido contrario a las agujas del reloj alrededor de la mesa hasta el repartidor. Para subir un contrato, si tienes una prioridad inferior a la del postor anterior, debes ofrecer un contrato superior o pasar; sin embargo, si tienes una prioridad superior, simplemente pujas con un contrato igual o superior.
Contratos Nombre Puntaje Descripción Klop (o trischaken) Negativo (puntos obtenidos) o 70 Se busca evitar obtener puntos. No hay primas ni kontras. Disponible sólo para el jugador mano. Tres 10 + diferencia Se llama a un rey. Se toman 3 cartas del monte.Deben ganarse más de 35 puntos en las bazas.
Disponible sólo para el jugador mano. Dos 20 + diferencia Se llama a un rey. Se toman 2 cartas del monte. Deben ganarse más de 35 puntos en las bazas. Uno 30 + diferencia Se llama a un rey.Se toma 1 carta del monte. Deben ganarse más de 35 puntos en las bazas. Solo tres 40 + diferencia No se llama a un rey. Se toman 3 cartas del monte. Deben ganarse más de 35 puntos en las bazas. Solo dos 50 + diferencia No se llama a un rey. Se toman 2 cartas del monte. Deben ganarse más de 35 puntos en las bazas. Solo uno 60 + diferencia No se llama a un rey. Se toma 1 carta del monte. Deben ganarse más de 35 puntos en las bazas. Misère (berač) 70 No se llama a un rey.No se usa el monte. No hay ronda de anuncios. Se añade la obligación de matar en la instancia de bazas.
El declarante debe perder todas las bazas. No hay ronda de anuncios, ni primas ni contras. Solo sin 80 No se llama a un rey. El monte queda entero para la contra. Deben ganarse más de 35 puntos en las bazas. No hay ronda de anuncios, ni primas ni contras. Misère descubierto 90 No se llama a un rey.No se usa el monte. Se añade la obligación de matar en la instancia de bazas.
El declarante debe perder todas las bazas. No hay ronda de anuncios, ni primas ni contras. El declarante juega a cartas descubiertas. Bola (valat) de color sin 125 No se llama a un rey. El monte queda entero para la defensa. Deben ganarse todas las bazas.No hay ronda de anuncios, ni primas ni contras. Los triunfos no vencen a los demás palos. Aún así deben jugarse cuando no se pueda asistir. Bola (valat) 500 No se llama a un rey. El monte queda entero para la defensa.No hay ronda de anuncios, ni primas ni contras. Deben ganarse todas las bazas. La diferencia se define como la diferencia entre 35 y los puntos de las cartas tomadas, redondeada a los 5 puntos más cercanos.
Ejemplo de subasta: Los jugadores en sentido contrario a las agujas del reloj son A (el mano), B, C y D. B propone jugar un "dos", C pasa. Ahora, si D quiere pujar, la puja mínima es "uno", porque B tiene prioridad sobre D. Pero si D pasa, entonces A sí puede pujar un "dos", que excede el de B, porque A tiene prioridad sobre B. Si los tres jugadores excepto A pasan, entonces el jugador ahora es libre de anunciar cualquier contrato. Este es el único caso en el que se pueden jugar los dos primeros contratos de la lista (Klop y tres).
Está permitido que un jugador gane la subasta con un lance, pero que antes de ver el monte decida jugar en cambio un contrato más alto. El único caso en el que puede cambiarse de contrato tras ver el monte es la bola de color con monte.
Klop obligatorio En determinadas circunstancias, se debe jugar un klop forzoso. En este caso, no se permiten pujas desde tres hasta misère inclusive. La puja más baja posible es solo sin, y si (como suele ocurrir) los otros tres jugadores pasan, el mano tiene derecho a elegir un klop o un contrato superior.
Un klop forzoso se juega cuando la puntuación acumulada de un jugador llega exactamente a cero (véase puntuación), o después de que un jugador no haya recibido ningún triunfo en el reparto.
Llamada al rey Si el contrato es uno en el que el declarante tiene un compañero, el declarante nombra un palo. El dueño del rey de ese palo se convierte en el compañero del declarante, pero no debe decírselo a nadie. Los compañeros a menudo no se revelan hasta el final de la mano. Es legal anunciar tu propio rey. En este caso, juegas solo contra los otros tres jugadores, pero al principio no se darán cuenta de que todos están del mismo lado. Esto generalmente no es una buena idea, porque declarar un solo sin hubiese dado 30 puntos más.
El declarante también juega solo si el rey llamado resulta estar en la monte. En este caso, tiene la posibilidad de quedarse con todas las cartas del monte si gana una baza con el rey llamado.
El intercambio de cartas con el monte En los contratos que permiten al declarante tomar cartas del monte, este se expone en dos conjuntos de tres cartas, tres conjuntos de dos cartas o cartas individuales, dependiendo del contrato. El declarante elige uno de los conjuntos y añade las cartas a su mano. Las cartas del mazo que el declarante no toma se colocan boca abajo y cuentan para los puntos de los oponentes.
Si se ha llamado a un rey, el resto del monte debe mantenerse inicialmente separado de las cartas ganadas por los jugadores restantes, ya que se desconoce quién es compañero del declarante y quién conforma la defensa.
Tras tomar el conjunto de cartas elegido, el declarante descarta el mismo número de cartas boca abajo en su propio montón, al que irán todas las cartas que gane en las bazas. Las cartas de 5 puntos (reyes y cartas de trull) no se pueden descartar; los demás triunfos se pueden descartar libremente, pero deben descartarse boca arriba para que todos los jugadores sepan cuántos triunfos hay en juego. Si el rey llamado por el declarante está en el monte, éste puede ganar el resto del mismo (la parte no tomada) tomando la porción que contiene a dicho rey y ganando una baza con él. Cuando se juega el rey anunciado, el resto del mazo se coloca boca arriba encima de él, para que el ganador de la baza pueda tomarlo.
Bola de color con el monte Si el contrato es solo tres, dos o uno, el repartidor puede, después de intercambiar cartas con el monte, elevar el contrato a una bola de color (color valat). Esta es la forma estándar y más deseable de jugar una bola de color. La otra forma es pujar directamente por una bola de color sin el monte durante la ronda de subasta. Ambos contratos valen 125 puntos.
Anuncios