La muerte en los videojuegos es la representación, el diseño y la función de la muerte, el morir, la mortalidad y la pérdida en los videojuegos. Incluye la muerte como estado de fracaso, la muerte como ciclo de juego reversible, partidas guardadas y sistemas de reaparición, muerte permanente, muerte narrativa, duelo y luto, mortalidad y los significados sociales o políticos de la muerte en los mundos en línea.
La muerte se ha estudiado en estudios de juegos, estudios de medios, interacción persona-computadora, fenomenología y estudios sobre el duelo y la pérdida. Los investigadores han examinado la tensión entre la muerte como un evento ficticio o existencial serio y la muerte como una mecánica de juego basada en reglas que a menudo se puede revertir mediante recargar, reintentar o reaparecer. Los estudios también han considerado cómo las mecánicas de muerte afectan la experiencia del jugador, cómo la muerte permanente cambia el juego y cómo los juegos pueden representar el duelo, el apego, el luto y la reflexión sobre la mortalidad.
Estudios y alcance La muerte en los videojuegos se solapa con, pero no se limita a, los conceptos de game over, reaparición, partidas guardadas y muerte permanente. Estos temas describen mecánicas o estados particulares, mientras que el tema más amplio de la muerte en los juegos incluye la representación, la experiencia del jugador, las consecuencias narrativas, el duelo, la mortalidad y el significado social. Diana y Vlad Melnic describen un dilema central en la representación de la muerte en los juegos: la muerte puede presentarse como significativa o trágica, mientras que los sistemas de juego a menudo permiten a los jugadores revertirla mediante partidas guardadas, temporizadores de reaparición o intentos repetidos.
El estudio de Lisbeth Klastrup sobre la muerte en los videojuegos multijugador masivos en línea examina la puesta en escena y la implementación de la muerte y las penas de muerte en los mundos virtuales. Klastrup argumenta que la muerte puede ser tanto trivial como no trivial dependiendo del diseño de la pena, la experiencia del jugador y el contexto social del mundo virtual. Trabajos posteriores han ampliado el tema más allá de las penas de muerte para incluir la muerte del jugador, la muerte permanente, el duelo, la pérdida, la mortalidad y los significados políticos de la muerte en los espacios virtuales.
La muerte como estado de fracaso
miniaturadeimagen|Pantalla de fin de partida en un juego de estilo Tetris de código abierto. En muchos videojuegos, la muerte o el fracaso hacen que el jugador vuelva a un estado anterior o le obligan a intentarlo de nuevo. En muchos videojuegos, la muerte marca un estado de fracaso. Un personaje jugador puede morir tras perder toda la salud, caer en peligros, ser derrotado por enemigos o fallar un objetivo contrarreloj. El resultado puede ser una pantalla de fin de partida, un reinicio desde un punto de control o la expulsión temporal del juego.
La muerte como fracaso está ligada al desafío, el aprendizaje y la repetición. En una investigación sobre juegos de plataformas, Marjorie Ann M. Cuerdo y Edward F. Melcer describen la muerte del jugador como fundamental para muchas experiencias de juego, ya que afecta la percepción de la dificultad y aspectos esenciales de la experiencia del usuario. El fracaso a través de la muerte puede producir frustración, tensión, suspenso, alivio o satisfacción cuando el jugador finalmente tiene éxito. En un estudio de Dark Souls III, Serge Petralito y sus colegas descubrieron que la muerte del avatar y un alto nivel de desafío podían contribuir a experiencias positivas del jugador bajo ciertas condiciones.
La muerte como ciclo de juego reversible Una característica común de la muerte en los videojuegos es su reversibilidad. A diferencia de la muerte en muchas narrativas literarias o cinematográficas, la muerte de un personaje suele devolver al jugador a un estado anterior y permite intentos repetidos. Olli Tapio Leino utiliza el concepto de «bucle de muerte» para analizar la muerte repetida y los reintentos como parte de la experiencia del jugador con un juego. En lugar de considerar la muerte repetida únicamente como un fallo de diseño, Leino argumenta que los bucles de muerte pueden entenderse como características del artefacto jugable que dan forma a la experiencia del jugador en el mundo del juego y sus reglas.
En este modelo, la muerte suele funcionar como parte de un ciclo: el jugador falla, el personaje muere, el juego se reinicia a una posición anterior y el jugador regresa con mayor conocimiento del desafío y más práctica en el proceso de superarlo. Por lo tanto, el significado de la muerte es en parte procedimental. No es solo un evento en la ficción, sino también un mecanismo de aprendizaje, repetición, dominio y progresión.
Partidas guardadas y temporizadores de reaparición
Las partidas guardadas, los puntos de control y los temporizadores de reaparición influyen en la magnitud del impacto de la muerte en el progreso del jugador. Un punto de control indulgente puede convertir la muerte en una breve interrupción, mientras que un punto de guardado lejano o una penalización severa pueden hacer que la muerte tenga consecuencias más importantes. Estos sistemas moldean la percepción del jugador sobre el riesgo, la dificultad y la pérdida.
Cuerdo y Melcer desarrollaron una taxonomía de muerte y renacimiento en juegos de plataformas, identificando cinco aspectos principales: obstáculos, condiciones de muerte, estética, cambios en el progreso del jugador y ubicaciones de reaparición. Trabajos posteriores de Cuerdo, Anika Mahajan y Melcer examinaron cómo las diferentes ubicaciones de reaparición afectaban la experiencia del jugador. Su estudio comparó la reaparición al inicio del juego, al inicio del nivel, en el punto de control y en el punto de guardado, y encontró que los sistemas de muerte y reaparición podían afectar medidas como la autonomía, la curiosidad, el dominio y la inmersión.
Melnic y Melnic argumentan que los sistemas de guardado y reaparición crean una tensión representacional. Permiten que los juegos incluyan la muerte, al tiempo que posibilitan que los jugadores revisen, repitan o borren el evento. Esto puede atenuar la sensación de pérdida normalmente asociada con la muerte, pero también puede permitir que los juegos exploren la mortalidad a través del contraste mecánico, la frustración o la repetición.
Muerte permanente y consecuencias
miniaturadeimagen|Una pantalla de muerte en NetHack. El juego se asocia comúnmente con sistemas de muerte permanente. La muerte permanente es un subtema dentro de la muerte en los videojuegos. Se refiere a sistemas en los que la muerte de un personaje es permanente o tiene consecuencias inusualmente graves, como eliminar un personaje del juego, borrar el progreso, reiniciar un mundo o forzar al jugador a empezar de nuevo. Debido a que la muerte permanente reduce la reversibilidad asociada con muchas formas de muerte en los juegos, a menudo se discute como una forma de aumentar el riesgo, la tensión, el apego y las consecuencias emocionales.
El estudio de Brendan Keogh sobre la muerte permanente en Minecraft argumenta que la muerte permanente puede ayudar a los jugadores a crear «historias vivas» porque las acciones y los riesgos no se pueden deshacer fácilmente. En estudios de DayZ, Marcus Carter, Martin Gibbs, Greg Wadley y Fraser Allison examinan cómo las graves consecuencias de la muerte afectan las actitudes de los jugadores y las experiencias de riesgo, miedo y juego significativo.
Muerte narrativa En los videojuegos, la muerte también puede formar parte de la estructura narrativa, en lugar de ser consecuencia del fracaso del jugador. Un personaje puede morir en una cinemática, una secuencia de diálogo, un evento predefinido o un final inevitable. Estas muertes pueden influir en la interpretación que el jugador hace de la historia, los personajes, las relaciones y los temas.
La muerte narrativa puede funcionar de manera diferente a la muerte mecánica. La muerte de un personaje en una historia puede ser irreversible incluso cuando la muerte del jugador es reversible. Este contraste puede hacer que las muertes narrativas se sientan más trascendentales que las muertes mecánicas repetidas. El estudio de Harrer sobre el duelo y el diseño de juegos analiza títulos como Final Fantasy VII, Ico, Passage, Brothers: A Tale of Two Sons y Shelter, tratando la muerte no solo como un fracaso, sino como una forma de representar las relaciones, el apego y la pérdida.
Duelo y pérdida Algunos videojuegos representan la muerte a través del duelo, el luto, el cuidado o la conmemoración. Estos juegos pueden evitar el modelo convencional de la pérdida como fracaso y, en cambio, utilizan la interacción para expresar apego, cuidado o duelo. Harrer argumenta que los juegos pueden hacer que los sentimientos personales difíciles sean más tangibles a través de mecánicas, diseño audiovisual, relaciones entre personajes y acciones del jugador.
Un artículo de JAMA sobre That Dragon, Cancer describe el juego como una exploración del final de la vida a través de un videojuego «imposible de ganar», centrándose en su representación de un niño con cáncer y la experiencia de la familia ante una enfermedad terminal. La investigación sobre Spiritfarer ha examinado cómo un juego comercial con temática de muerte puede ayudar a algunos jugadores a reflexionar o afrontar la pérdida de un ser querido.
Estas obras centradas en el duelo difieren de los juegos en los que la muerte funciona principalmente como un obstáculo para el dominio. En los juegos centrados en el duelo, la muerte puede ser irreversible, emocionalmente central o estar conectada con la memoria y el cuidado, en lugar de ser simplemente una condición que se debe evitar o superar.
Mortalidad y finitud La muerte en los videojuegos también puede utilizarse para enmarcar la mortalidad y la finitud. Andrea Andiloro describe los videojuegos como medios que pueden mediar en temas existenciales de mortalidad a través de mecánicas formales y estructuras narrativas. Basándose en la fenomenología, Andiloro argumenta que los juegos pueden transformar la mortalidad abstracta en experiencias tangibles mediante el juego, el fracaso, la repetición y la interacción corporal.
Este enfoque trata la muerte en los juegos no solo como un castigo o un fracaso, sino también como una forma de confrontar la impermanencia. En tales casos, se puede invitar al jugador a reflexionar sobre el tiempo, la memoria, el envejecimiento, el arrepentimiento o la imposibilidad de control. Los juegos que plantean la muerte de esta manera pueden usar la interacción para integrar la mortalidad en la experiencia del jugador, en lugar de que sea solo una parte de la historia del juego.
Significados sociales y políticos en los mundos en línea La muerte en los juegos en línea y los mundos virtuales puede tener significados sociales y políticos. En entornos multijugador, las penalizaciones por muerte y los sistemas de reaparición afectan no solo el progreso individual, sino también la experiencia social, la actividad grupal, los espacios compartidos y las historias de los jugadores.
Peter Christiansen utiliza el término «thanatogaming» para hablar de la muerte como un acto retórico y político en los mundos virtuales. Su estudio argumenta que la muerte en los juegos puede tener fuerza como forma de resistencia tanto al poder físico como al virtual, basándose en ejemplos de America's Army y World of Warcraft.
Referencias
Categoría:Cultura de los videojuegos Categoría:Aspectos culturales de la muerte Categoría:Wikipedia:Páginas con traducciones sin revisar