El caso de Atari Games Corp. vs Nintendo of America Inc., 975 F.2d 832 (Fed. Cir. 1992), fue un caso legal estadounidense en el que Atari Games incurrió en infracción de derechos de autor al copiar el sistema de bloqueo de Nintendo, el 10NES. El 10NES fue diseñado para evitar que la videoconsola de Nintendo, la Nintendo Entertainment System (NES), reprodujera cartuchos de juegos no autorizados. Atari, después de intentos fallidos de Ingeniería inversa del sistema de bloqueo, obtuvo una copia no autorizada del código fuente de la Oficina de Derechos de Autor de los Estados Unidos y la utilizó para crear su réplica del 10NES, el Rabbit. Atari demandó entonces a Nintendo por competencia desleal y uso indebido de derechos de autor, y Nintendo respondió que Atari había incurrido en competencia desleal, infracción de derechos de autor e infracción de patentes.
El Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Norte de California concedió una medida cautelar preliminar contra Atari, y esta fue confirmada por el tribunal de apelaciones. Sin embargo, el Tribunal de Apelaciones de los Estados Unidos para el Circuito Federal difirió del tribunal de distrito en cuanto a si la ingeniería inversa podría permitirse hipotéticamente, declarando que "la ingeniería inversa, no contaminada por la copia sustraída del programa 10NES y necesaria para comprender el 10NES, es un uso legítimo". Por lo tanto, se denegó a Atari la excepción de uso legítimo a la infracción de derechos de autor, debido a la forma ilícita en que obtuvo el código fuente de Nintendo.
Un mes después de la decisión, un fallo similar en Sega v. Accolade determinó que la ingeniería inversa era un uso legítimo. Varios expertos legales han concluido que la principal diferencia entre los casos fue que Atari había mentido para obtener una copia no autorizada del código de Nintendo. Los expertos legales han argumentado que la ingeniería inversa se ha visto restringida desde entonces por la Digital Millennium Copyright Act de 2000, alterando el equilibrio establecido en los casos Atari y Accolade.
Antecedentes
Hasta 1980, el Atari VCS era la única consola importante en el mercado, con todos los juegos producidos internamente por Atari, Inc. Después de que varios empleados de Atari se fueran para fundar Activision en 1979, Atari los demandó por violar un acuerdo de confidencialidad e intentó evitar que Activision produjera juegos para la consola de Atari. El tribunal se negó a conceder una medida cautelar contra Activision, y las dos empresas llegaron a un acuerdo extrajudicial en 1982, lo que dio lugar a los primeros videojuegos oficiales de terceros para el Atari VCS. Poco después, Estados Unidos vio la proliferación de videoconsolas, así como muchos juegos de baja calidad producidos por desarrolladores externos. En 1982, el número de juegos de Atari en el mercado creció de menos de 100 a más de 400 a finales de año, y los expertos comenzaron a advertir de una sobreproducción. La cantidad de juegos saturó el mercado y fue un factor que condujo a la crisis del videojuego de 1983 en América del Norte.
Por aquella época, Nintendo estaba planeando entrar en el mercado de consolas de América del Norte lanzando una versión de su consola japonesa Family Computer (Famicom). Para diferenciar la Famicom de las consolas fracasadas en América, Nintendo la renombró como Nintendo Entertainment System (NES) y sus cartuchos como Game Paks, con un diseño que recordaba a un reproductor de VCR. Para limitar la avalancha de juegos que condujo a la crisis de 1983, así como los problemas de piratería vistos en Asia, Nintendo creó el sistema patentado 10NES, un chip de bloqueo que solo permitiría a la NES reproducir un cartucho con una "clave" autorizada. Los desarrolladores de juegos solo eran autorizados si aceptaban los términos de licencia de Nintendo, lo que impedía que cualquier desarrollador publicara más de dos juegos al año y limitaba el contenido "inapropiado", como temas religiosos o violencia excesiva. Esto llevó a Nintendo a añadir el Sello Oficial de Calidad de Nintendo a sus juegos, indicando a los clientes que sus juegos cumplían con un estándar coherente.
La estrategia permitió a Nintendo evitar algunos de los errores de otras consolas en el mercado, incluido el antiguo Atari 2600. Según el presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, "Atari colapsó porque dio demasiada libertad a los desarrolladores externos y el mercado se inundó de juegos basura". Lanzada oficialmente en 1985, la NES se convirtió rápidamente en un éxito comercial fuera de Japón. A finales de la década, se estimaba que los productos de Nintendo estaban en 15–20 millones de hogares en América, o el 30% de los hogares estadounidenses. Nintendo representaba el 80% del mercado de videojuegos, con una estimación de 2700 millones de dólares en ventas al año, que era más que el mercado de todo el software para computadoras domésticas.
Ingeniería inversa
En 1986, Atari Games formó una subsidiaria llamada Tengen para producir juegos de terceros para la NES. Mientras tanto, Atari también intentó hacer ingeniería inversa del 10NES, lo que incluía monitorear las comunicaciones entre los chips de la consola y el cartucho, pelar químicamente capas del chip y examinar microscópicamente el código incorporado en el silicio del chip. Cuando Atari fracasó en sus esfuerzos, negociaron para convertirse en un licenciatario oficial de Nintendo en 1987. Además de cumplir con el sistema de bloqueo 10NES, Atari aceptó un término estándar por el cual sus juegos serían exclusivos de Nintendo durante dos años.
Sin embargo, Atari continuó sus esfuerzos para descifrar el 10NES. En 1988, Atari hizo que sus abogados obtuvieran el código fuente del 10NES de la Oficina de Derechos de Autor, alegando falsamente que se necesitaba una copia del código para un litigio, a pesar de que no había ningún caso pendiente. Atari utilizó esta copia para desarrollar su réplica del 10NES, el Rabbit, que generaba señales funcionalmente indistinguibles del 10NES.
En diciembre de 1988, Atari presentó una demanda contra Nintendo por competencia desleal, violaciones antimonopolio según la Ley Sherman e infracción de patentes. Nintendo respondió en noviembre de 1989, contrademandando a Atari por competencia desleal, así como por infringir tanto sus derechos de autor como su patente para su sistema de autenticación de cartuchos. Ambas partes solicitaron una medida cautelar preliminar contra la otra, pidiendo Nintendo al tribunal de primera instancia que detuviera la infracción de Atari de los derechos de autor del 10NES, y pidiendo Atari al tribunal que detuviera el uso indebido de ese derecho de autor por parte de Nintendo para cometer violaciones antimonopolio.
Fallo
Tribunal de distrito Los dos casos fueron consolidados por el Tribunal de Distrito para el Distrito Norte de California. El tribunal escuchó las mociones de ambas partes para medidas cautelares preliminares, y Nintendo prevaleció en ambas instancias. Nintendo argumentó que Atari infringió sus derechos de autor al copiar su código de la Oficina de Derechos de Autor, hacer una copia intermedia de su código durante el proceso de ingeniería inversa y crear un programa sustancialmente similar a su código. El tribunal determinó que Atari había adquirido el código fuente del 10NES de la Oficina de Derechos de Autor bajo falsos pretextos, y concluyó que Nintendo probablemente tendría éxito en su reclamación por infracción de derechos de autor, si el caso llegaba a juicio. Por lo tanto, se prohibió a Atari vender cualquier juego no autorizado hasta dicho juicio. Atari apeló inicialmente ambas decisiones, pero decidió desestimar su propia moción de medida cautelar preliminar.
Apelación La apelación fue escuchada por el Tribunal de Apelaciones de los Estados Unidos para el Circuito Federal, que confirmó la medida cautelar del tribunal inferior contra Atari. El tribunal de apelaciones determinó que el 10NES contenía expresión protegida, aplicando el precedente de Computer Associates International v. Altai para establecer que el código del 10NES se expresaba de una manera única que no es inherente a la idea. El tribunal también falló que Nintendo había demostrado una probabilidad de éxito en su reclamación de derechos de autor, porque Atari hizo copias no autorizadas del código del 10NES de la Oficina de Derechos de Autor, y que el programa Rabbit de Atari era también sustancialmente similar al 10NES de Nintendo.
Sin embargo, el tribunal de apelaciones difirió del razonamiento del tribunal inferior en la cuestión de la ingeniería inversa y el uso legítimo. Determinando que la copia intermedia no es procesable en sí misma, el tribunal de apelaciones declaró que "la ingeniería inversa, no contaminada por la copia sustraída del programa 10NES y necesaria para comprender el 10NES, es un uso legítimo". Sin embargo, el uso legítimo en la copia intermedia no se extiende a la explotación comercial de la expresión protegida. Además, Atari no podía invocar el uso legítimo porque utilizó una copia no autorizada del código, obtenida de la Oficina de Derechos de Autor bajo falsos pretextos. Por último, el tribunal rechazó la defensa de Atari de que Nintendo estaba haciendo un uso indebido de sus derechos de autor, porque Atari tenía "manos sucias" después de mentir a la Oficina de Derechos de Autor.
Efectos
La demanda finalmente llegó a un acuerdo en 1994, con Atari Games pagando a Nintendo por daños y perjuicios y el uso de varias licencias de propiedad intelectual. Atari y Nintendo tuvieron varias demandas contemporáneas, incluida una disputa por los derechos para publicar Tetris. Nintendo demandó con éxito a la subsidiaria de Atari Games, Tengen, estableciendo su exclusividad sobre la licencia de Tetris, y acelerando el declive del negocio de Tengen.
Otras empresas pudieron eludir el sistema de bloqueo 10NES, pero enfrentaron barreras para vender esos juegos en las tiendas, a diferencia de Atari. En el libro The Video Game Explosion, Dominic Arsenault señaló que Atari podía permitirse una costosa batalla legal con Nintendo, mientras que la mayoría de los desarrolladores simplemente aceptaban los términos de Nintendo. El profesor investigador Casey O'Donnell concluyó que esto permitió a Nintendo vender sus consolas con pérdidas, mientras utilizaba la escasez forzada para mantener el precio de los juegos más alto para Nintendo y sus desarrolladores autorizados.
Aunque Nintendo tuvo éxito en los tribunales debido a la jugada sucia de Atari, la empresa enfrentó una tendencia de litigios por prácticas comerciales desleales y otros comportamientos monopolísticos. Atari Corporation (una empresa completamente separada de Atari Games) también demandó a Nintendo por buscar monopolizar el negocio de los juegos, pero Nintendo fue exonerada de cualquier práctica comercial desleal. Bajo una mayor presión legal, Nintendo pronto comenzó a cambiar su estrategia legal. Cuando Nintendo fue acusada de fijación de precios con los minoristas, Nintendo llegó a un acuerdo con la Comisión Federal de Comercio sin admitir ninguna irregularidad, ofreciéndose a pagar 5 millones de dólares en costos legales y millones de cupones de 5 dólares a sus clientes anteriores. Nintendo comenzó a suavizar sus restricciones de licencia para evitar acusaciones de monopolio. A principios de la década de 1990, Nintendo comenzó a perder desarrolladores en favor de la Sega Genesis, y la competencia obligó a Nintendo a hacer más concesiones a los desarrolladores. Nintendo perdió posteriormente una demanda contra Galoob por el Game Genie, señalando un cambio en la legalidad de los productos de juegos de terceros de todo tipo. Nintendo también demandó a Blockbuster para evitar que alquilaran sus juegos, pero solo pudo probar la infracción de derechos de autor en sus manuales de juegos fotocopiados, permitiendo que el negocio de alquiler de juegos continuara.
Legado