Shadowlands es un videojuego de rol desarrollado por Teque London y publicado por Domark en 1992 para DOS, Amiga y Atari ST.
Jugabilidad
El jugador controla un grupo de cuatro aventureros, cada uno de los cuales puede ser controlado de forma individual; esto es necesario en ocasiones para resolver puzles. Los personajes de Shadowlands se rigen por cuatro atributos: Combate, Magia, Fuerza y Salud.
Los personajes pertenecen a uno de cuatro roles: mago, guerrero, orco y sacerdote. Los personajes deben comer y beber o pueden morir.
Un aspecto importante de Shadowlands es la iluminación: en las zonas oscuras se necesitan antorchas para que los personajes puedan ver, y estas se consumen con el tiempo.
Las criaturas pequeñas, como las ratas, siguen al jugador y reducen gradualmente la salud de los personajes en cada turno, y no pueden ser eliminadas. Los escorpiones actúan de manera similar, pero no siguen al jugador y deben evitarse.
Argumento
Shadowlands es un videojuego de rol de fantasía en el que el jugador controla cuatro personajes, ya sea como un grupo o de forma individual.
Desarrollo
La versión para Amiga de Shadowlands comenzó a desarrollarse en noviembre de 1990 y fue publicada en marzo de 1992.
La revista británica de videojuegos The One entrevistó a Dean Lester, diseñador de la versión para Amiga, durante el desarrollo del juego. Según Lester, Shadowlands surgió debido a la popularidad de los juegos de rol de la época, citando especialmente el éxito de Dungeon Master:
"Todos habíamos jugado y disfrutado Dungeon Master y queríamos trabajar en un proyecto realmente largo. Muchos de nuestros trabajos anteriores, especialmente conversiones de recreativas, apenas habían durado unos seis meses, y pensábamos que un proyecto de doce meses demostraría realmente de lo que éramos capaces".
Debido a la influencia de Dungeon Master en la escena de los videojuegos de 16 bits, Lester consideraba que los juegos de rol serían un elemento cada vez más importante del mercado. También afirmaba que las expectativas de los jugadores aumentaban a medida que mejoraban los estándares, y que la mejor forma de satisfacerlas era mediante juegos de estrategia complejos controlados con ratón, en lugar de simplemente crear otro videojuego de disparos.
Shadowlands fue diseñado con una perspectiva isométrica de estilo arcade y una interfaz simplificada, siguiendo la filosofía de Lester de que un sistema familiar para los jugadores tenía más posibilidades de éxito.
El juego utiliza desplazamiento por secciones. Lester explicó que los RPG con pantallas fijas suelen estar divididos en habitaciones y pierden coherencia espacial, mientras que un desplazamiento continuo resultaría incómodo si la pantalla se moviese cada vez que un personaje avanzara.
Lester también explicó que el equipo tomó elementos de Dungeon Master, como la iluminación, el combate y el sistema de control, pero intentó combinarlos con sus propias ideas.
Según Lester, la dificultad de Shadowlands no proviene de su tamaño, sino de la combinación de puzles, monstruos, trampas y gran cantidad de objetos por descubrir y utilizar. Estimaba que los jugadores necesitarían entre seis y siete horas por nivel para encontrar todos los secretos.
Durante el desarrollo se consideró incluir comida envenenada, aunque finalmente se descartó porque los desarrolladores pensaban que sería frustrante para los jugadores.
Lester también afirmó que el juego se adapta parcialmente a la habilidad del jugador: quienes resolvieran los puzles con especial facilidad podrían encontrarse con monstruos adicionales.
Uno de los mayores desafíos técnicos fue determinar cuándo debían mostrarse u ocultarse las paredes. Para resolverlo, las paredes situadas en primer plano desaparecen cuando el personaje se acerca y son representadas mediante una línea roja.
La luz desempeña un papel fundamental en la jugabilidad. Además de iluminar el entorno, permite activar mecanismos mediante receptores fotosensibles o abrir puertas. Algunos monstruos son atraídos por la luz y otros la evitan. El sistema de iluminación también funciona como una especie de "niebla de guerra", ya que limita la visibilidad y hace que muchos objetos solo puedan distinguirse vagamente cuando la fuente de luz se está agotando.
Los gráficos fueron creados por Mark Anthony. Inicialmente fueron dibujados a mano sobre papel y posteriormente digitalizados en gráficos de 16 colores.
Según The One, Anthony era un apasionado del estilo gráfico japonés, lo que influyó en el aspecto inspirado en el anime utilizado para los retratos de personajes.
Cada personaje jugable dispone de 128 fotogramas de animación. Para ahorrar memoria, los cuatro personajes utilizan las mismas animaciones con diferentes colores.
En los Amiga con 512 KB de memoria los niveles se cargan por separado, mientras que los Amiga con 1 MB utilizan la memoria adicional como disco RAM para reducir los tiempos de carga.
Recepción
Computer Gaming World realizó una valoración positiva del juego, señalando que, aunque no revolucionaba el género, sí ofrecía un enfoque único y características que lo diferenciaban de otros títulos. La revista destacó especialmente la libertad para dividir el grupo en varias partidas independientes y el uso de la luz y las sombras como elementos jugables.
En 1993, la revista Dragon otorgó al juego una puntuación de 4 sobre 5 estrellas.
La revista The One concedió a la versión de Amiga una puntuación del 93 %, calificándola como:
"uno de los mejores juegos de rol de exploración de mazmorras aparecidos desde Eye of the Beholder".
La revista elogió especialmente el diseño del juego, la facilidad de uso de los controles y la utilización de la luz como algo más que un simple efecto gráfico. También destacó que el combate ocupa un papel secundario respecto a la exploración y la resolución de puzles, aunque sigue siendo suficientemente importante para aportar emoción.
The One consideró que la posibilidad de controlar independientemente a los cuatro personajes diferenciaba a Shadowlands de títulos como Cadaver o Dungeon Master, permitiendo desarrollar estrategias más variadas tanto en combate como en la resolución de problemas.
La revista también alabó el sistema de objetos, señalando que prácticamente cualquier objeto puede tener una utilidad. Por ejemplo, las manzanas no solo sirven como alimento, sino que pueden utilizarse para activar mecanismos ocultos o incluso lanzarse contra los enemigos.
No obstante, criticó la presencia de pequeñas criaturas como ratas y escorpiones, que drenan lentamente la salud del grupo, así como la necesidad constante de comer y beber, aunque reconoció que esto último dependía de las preferencias personales de cada jugador.
La conclusión de la revista fue que Shadowlands era "una gloriosa aventura fantástica" que equilibraba perfectamente acción y reflexión dentro de una atmósfera absorbente.
Referencias
Enlaces externos
Categoría:Videojuegos de 1992 Categoría:Videojuegos para Amiga Categoría:Videojuegos para Atari ST Categoría:Videojuegos de Domark Categoría:Videojuegos para DOS Categoría:Videojuegos de fantasía Categoría:Videojuegos de rol Categoría:Videojuegos desarrollados en Reino Unido Categoría:Videojuegos con música de Matt Furniss